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31 janvier 2008 4 31 /01 /janvier /2008 00:01

- -    Guildes El Dorado     - -

     
Les Chroniques du Continent...
 
 

Embarquez vous pour un extraordinaire voyage à travers l'immensité du Continent.

Arpentez des paysages grandioses et enchanteurs, perdus au coeur des Terra Incognita

Partez à la découverte de civilisations antiques et depuis longtemps oubliées

Initiez-vous aux pouvoirs du Loom, cette énergie magique qui vibre en chaque chose

Dévoilez des secrets si admirables et terribles qu'ils bouleversent les origines du Monde

Mesurez-vous aux Puissances

Affrontez des périls si grands que vous n'auriez pu les imaginer, même dans vos plus sombres cauchemars

Prenez votre Destin en main, devenez l'Aventurier que vous avez toujours rêvé d'être, et soyez le premier à atteindre Phovéa, le Centre du Continent...
 


Soyez les Bienvenus sur ce blog consacré au Jeu de Rôle en général et à "Guildes, El Dorado" en particulier!

Vous trouverez ici:

Des infos sur le Jeu de Rôle.

Une présentation de mon jeu favori: Guildes El Dorado.

Le récit des hauts faits des joueurs de mon actuelle Campagne Guildes El Dorado, commencée le 11 Janvier 2006 (en construction...)
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31 janvier 2008 4 31 /01 /janvier /2008 00:00
 Le Jeu de Rôle :

1) Le Jeu de Rôle, qu’est ce que c’est ?

    Le jeu de rôle est un loisir unique en son genre qui consiste à élaborer collectivement le récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit un personnage vivant dans ce cadre, à l’exception de celui qui assume la position de meneur de jeu. Ce dernier a pour fonction d’arbitrer la partie en prenant en compte les décisions des joueurs, de garantir la cohérence du récit, de mettre en scène les situations et d’entretenir de la dynamique collective en animant l'ensemble des êtres et événements rencontrés par les personnages au cours du jeu.

 Le jeu à proprement parlé consiste à réagir à l'énoncé d'une situation initiale proposée par le meneur, en décrivant la réaction du personnage que l'on a choisi et en l’interprétant à la première personne. De ce fait, la situation évolue et appelle de nouvelles réactions. La situation initiale, ses évolutions probables et leurs conséquences à long terme sont regroupées au préalable au sein d'un « scénario » à l’usage du meneur, trame générale d’interactions possibles dont le respect n'est en rien garanti, car les joueurs jouissent d’un total libre-arbitre et peuvent donc toujours emmener l’histoire dans des directions imprévues, le seul impératif étant la cohérence narrative et la vraisemblance des personnages.

 Une séance de jeu est donc constituée d’une série de dialogues et de descriptions et repose intégralement sur la communication (verbale, écrite, plus rarement gestuelle), ne faisant appel qu’à la seule visualisation mentale des événements et ne recourt par conséquent jamais à la mise en œuvre réelle ou physiquement simulée. Si chaque partie s'interrompt après un temps fixé par les disponibilités des participants, la richesse des situations est telle qu'il est possible de continuer indéfiniment à animer les mêmes personnages au cours de parties successives, comme les épisodes ou les tomes d’une série. La pratique du jeu de rôle ne nécessite donc en soi aucun matériel particulier, aucune aptitude physique et très peu de savoirs académiques, ce qui le rend particulièrement accessible.

 Un système de résolution (les « règles » du jeu) donne une base conventionnelle de description des capacités des êtres vivants, objets et événements pour favoriser une appréciation objective des conséquences des décisions des joueurs. Son respect ne conditionne ni la validité des décisions prises, ni le succès de la partie. En effet, puisque seuls comptent la pertinence des actions décrites et l'intérêt des situations, ce loisir, à la différence de toute autre forme de jeu, ne prévoit aucun objectif à atteindre ni aucune compétition entre participants.

 Le Jeu de Rôle se fonde donc sur l'imagination des participants, leur capacité à faire des choix et à en assumer les conséquences, il permet de vivre des situations ou d'adopter des comportements éloignés du quotidien, mais avec la sécurité d'une simulation, ce qui en fait, si on le souhaite, un outil puissant d’apprentissage, et ce sans effort conscient : sens de la répartie, aisance à l’oral, analyse des situations, capacité d’interprétation d’un personnage, sens des responsabilités collectives, mais aussi calcul mental, goût pour l'histoire ou pour la littérature sont autant d'éléments que le jeu de rôle peut aider à entretenir et développer…

 

2) Comment se présente un Jeu de Rôle?
   
 Bien que certains pratiquants crééent leurs propres univers de jeu, dans la majorité des cas, les joueurs de jeux de rôle, les "rôlistes", utilisent du matériel "prêt à jouer", obtenu dans le commerce. Celui-ci se présente dans quatre vingt dix pour cents des cas comme un ou plusieurs livres, généralement joliment reliés et illustrés, décrivant l'univers et les règles nécessaires pour jouer. Plus rarement, il s'agit d'une boite contenant des feuillets mobiles et des accessoires plus spécifiques au jeu en question.  Du reste, en dehors des manuels de jeu, les seules choses dont vous aurez besoin pour jouer à un jeu de rôle seront quelques feuilles de papier, des crayons et quelques dés (parfois à 4, 10, 12 ou 20 faces, en plus du dé à 6 faces traditionnel, ces derniers sont disponibles dans toutes les boutiques spécialisées). Les rôlistes endurcis vous recommanderont en outre de prévoir des friandises à grignoter au cours du jeu,  de la musique d'ambiance, un cadre propice voire décoré pour l'occasion... 
 
 Notons que, de plus, les univers imaginaires décrits dans les manuels s’inspirent souvent d'œuvres romanesques, télévisuelles ou cinématographiques célèbres. Citons Star Wars (inspiré de l'univers créé par George Lucas), James Bond (Ian Flemming), L’Appel de Cthulhu (H.P. Lovecraft), Le Seigneur des Anneaux (J.R.R. Tolkien), Vampire (Anne Rice), Nephilim (Umberto Eco) etc...
 
 

 Quelques manuels de jeu: 



manuels.jpg

 
  
Les fameux dés polyhédriques:



D-s.jpg




 3) Comment fonctionne un Jeu de Rôle, concrètement?
 
 Le jeu de rôle ludique, appelé aussi jeu de rôle sur table ou jeu de rôle papier, rassemble autour d’une table des personnes dont la fonction diffère au cours de la partie. On distingue ainsi le meneur de jeu ou maître de jeu (MJ) des joueurs ou personnages joueurs (PJ).
 
 La fonction des joueurs est d’imaginer et de créer un personnage – ils sont pour cela aidés des règles définies par le MJ ou par les ouvrages de référence possédés par ce dernier qui vont leur permettre de traduire leurs idées en quelques caractéristiques chiffrées simples qu'ils coucheront sur une feuille de personnage avant le début du jeu. Il ne leur reste plus qu’à se demander comment leur personnage réagirait dans telle ou telle situation et à l’interpréter au mieux. Ils sont en quelque sorte des acteurs qui improvisent leur personnage minute par minute.
 
 Le meneur, quant à lui, assume une fonction bien différente. Il est à la fois l’auteur et le narrateur de la pièce. En effet, c’est lui qui imagine et décrit l’environnement et les aventures dans lesquelles seront placés les personnages des joueurs. Il est également  metteur en scène, car c’est lui qui décrira en paroles et en actes les interactions apparaissant au cours du jeu. Le MJ est aussi acteur, au même titre que les PJs, car il interprètera tous les autres personnages (personnages-non-joueurs, ou PNJ). Il est en outre l’arbitre de la partie. En effet, il est souvent le seul à avoir lu en entier les ouvrages décrivant l’univers et les règles et il représente une référence absolue pour les joueurs qui peuvent ainsi se consacrer exclusivement à l’interprétation de leur personnage.  C'est un rôle difficile, ingrat dirons certains, car le MJ se prive bien entendu du plaisir de découvrir l'histoire, étant donné qu'il en est le narrateur, sinon l'auteur! Mais imaginez un instant devenir un écrivain qui voit s'animer sous ses yeux ses personnages et inventer avec lui en direct la suite de son récit... fascinant! Chacun de ces deux facettes à ses avantages, ses difficultés... et ses adeptes!
 
 Les actions des personnages, quant à elles, sont simulées grâce aux caractéristiques chiffrées décrivant les aptitudes naturelles et acquises de ces derniers, la part de hasard étant représentée par un jet de dés, permettant de rendre plus palpitantes des situations dangereuses ou incertaines.
 
 La majorité des rôlistes aiment jouer le même personnage durant plusieurs séances, afin de mieux en fouiller la psychologie et le potentiel de progression. On appelle 'campagne' cette façon de jouer qui consiste à relier plusieurs parties entre elles pour tisser de longues chroniques.
 
On distingue en outre le JDR "classique", pratiqué sur table, du GN (Grandeur Nature), des Semi-Réels et autres Huis Clos et Murder Parties. Ceux-ci se pratiquent costumés et en extérieur, et laissent la part belle à l'interprétation théâtrale, mais limitent en revanche  les possibilités aux interactions réelles, contrairement au JDR "sur table", ou tout est possible si vous pouvez l'imaginer et le décrire. Cette autre forme de loisir ne fait donc pas appel à des lancers de dés ou à l'utilisation de papier. C'est une façon très différente de concevoir le jeu.


 Voici à quoi peut ressembler une table de rôlistes en pleine "action":

Table-sympathique.jpg

 Un autre exemple, avec une table plus fournie:
 

Grde-Table.jpg

 Photos tirées d'un site privé, tous droits réservés. En cas de litige, contacter l'auteur, elles seront immédiatement retirées.

N.B: On appelle  "écran" un accessoire très employé par les Meneurs de Jeu en JDR sur table, c'est un petit paravent en carton (que vous pouvez voir à l'image), joliment illustré sur la face présentée aux joueurs, qui leur permet de se plonger dans l'ambiance du jeu tout en délimitant un espace "secret" réservé au meneur   qui y dissimule  ses notes, ses aides de jeu, son scénario, ses jets de dés et autres surprises comme des documents dont les joueurs ne prendront connaissance que plus tard dans le jeu! Il permet également au meneur de changer de "plan" si les joueurs ne suivent pas le cours "prévu" du scénario, de ne pas avoir l'air de "réciter un document" mais de s'adresser librement aux joueurs, et marque également la séparation entre le jeu, l'action, c'est à dire les joueurs, et le territoire "neutre" et "hors jeu" de l'arbitre, c'est à dire le maître de jeu. Les joueurs n'ont généralement pas le droit de passer derrière l'écran pendant le temps du jeu (évidemment, dès que la partie cesse, le meneur quitte sa casquette d'arbitre et de metteur en scène et redevient l'égal absolu des joueurs,  il est du reste un humble serviteur de ces derniers, qui, rappelons le, incarnent les héros de l'histoire qui se joue.). Le plus souvent, et c'est le cas à l'image, le côté réservé au Maître présente une synthèse des règles lui permettant d'accéder plus rapidement à un point précis.
  
 4) Je souhaite m'initier au Jeu de Rôle, comment faire?
  
   Le moyen le plus simple de découvrir le jeu de rôle en toute tranquillité est de commencer par jouer avec des rôlistes ayant déjà pratiqué, et d'éviter peut être le rôle de meneur, plus complexe, pour ses premières séances. Vous pourrez ainsi jouer sans attendre et découvrir le jeu de rôle de l'intérieur.
Vous avez peut être des amis ou des proches rôlistes? Ne riez pas, ça peut vous arriver!
Peut être y a-t-il un club près de chez vous?
Sachez aussi que les rôlistes se rassemblent régulièrement pour partager leur passion lors de grands évènements publics nommés  conventions. A cette occasion sont presque toujours organisées des parties de découverte! Renseignez vous auprès de la Fédération Française de Jeu de Rôle, une institution agréée par le Ministère de la Jeunesse et des Sports!
 
5) Combien coûte un Jeu de rôle ?
  
  Les manuels de jeu de rôle sont relativement chers, du fait de leur faible tirage, de l'importance du travail d'écriture et de conception qu'ils représentent et bien souvent de la grande qualité artistique et du soin apportés aux ouvrages. Comptez entre 35 et 60 euros environ pour un manuel. Mais réfléchissez à la chose suivante: lorsque vous achetez un jeu vidéo, pour un prix souvent plus élevé que celui ci, vous bénéficiez de quelques dizaines d'heures de jeu. Dans le cas du jeu de rôle, chaque jeu offre des possibilités infinies, puisque la seule limite est votre imagination. Vous verrez que si vous "mordez" à un univers, vous pourrez jouer pendant des années, sans que jamais deux séances ne se ressemblent...  Certains jeux ne comportent qu'un ou deux manuels... et certains autres plusieurs centaines! Mais pas de panique! Vous n'êtes pas du tout obligé de tout acheter pour commencer à jouer. Les règles et l'univers (c'est à dire tout ce dont vous avez besoin pour commencer) tiennent bien souvent dans un seul manuel, deux au maximum. Vous verrez par la suite si vous souhaitez achetez les 'suppléments'. Bien sûr, de nombreuses boutiques proposent des jeux d'occasions, et vous pouvez aussi vous cotiser avec votre groupe d'amis! 
 
Annexe:
 
Voici un exemple de partie de Jeu de Rôle (issu de l’univers de L’Appel de Cthulhu, inspiré de l'oeuvre de Lovercraft, un univers sombre et surnaturel.), publié sur le site de la Fédération Française de Jeu de Rôle (FFJDR), auquel je vous renvoie pour une information plus complète : www.ffjdr.org...
 
 Le personnage interprété par Marc, Edward Kensington, explore un souterrain qu’il a découvert dans sa cave...
 
 Le MJ: « - Tu passes par l’étroite trappe, et tu descends le long de barreaux en acier. Il flotte une odeur de moisi et la température est glaciale. Peut être 5 degrés. Tu te rends compte tout à coup que tu n’as pas pris de lampe torche ! Tu ne vois rien autour de toi... »
 
 Marc: « - Avec la lumière qui descend de la trappe, je ne vois absolument rien ? J’essaie de scruter les environs »
 
 MJ: [après un temps de réflexion] : « -Tes yeux s’habituent peu à peu à l’obscurité. Tu vois un sol en terre battue en dessous de toi, à environ deux mètres. Le mur sur lequel sont fixés les barreaux est fait de pierre taillée visiblement très ancienne. De la mousse verdâtre et malsaine pousse dessus. A part cela, tu ne peux pas discerner grand chose. »
 
 Marc: « - Je pousse un « hé ho ! » et j’essaie de me faire une idée de la pièce en fonction de l’écho. »
 
 MJ: « - Fais un jet de Percep’ (perception)
 
[ Marc lance 1D100 (deux dés à dix faces, un pour les dizaines et un pour les unités) et obtient 67/100. Il doit faire moins que sa compétence en « Perception », qui n’est que de 54%. Il a donc échoué. ]
 
 MJ: »- Tu entends distinctement ta voix se répercuter sur les murs, mais tu n’arrives pas à te faire une idée précise de la taille de cette cave. Tu la supposes toutefois assez grande... »
 
[Ici, le MJ décide qu’une créature de sa création, tapie dans l’obscurité de la pièce, va réagir à cet éclat de voix. Elle se rapproche subrepticement de l’endroit où se trouve le personnage de Marc. Pour évaluer la discrétion de son approche, le MJ tente un lancer de dés derrière son écran, en testant la compétence « Déplacement silencieux » de la créature. Le jet est un échec.]
 
 MJ : « - Il te semble entendre maintenant un pas lent, comme si quelque chose se rapprochait en se traînant sur le sol... »
 
 Marc: « - Je remonte en vitesse en haut des barreaux, je ferme la trappe et je tire le buffet dessus pour la bloquer. »
 
 MJ: « - Pas de problèmes, tu y arrives ! »  
[Le MJ, qui sait que la créature en question n'est autre qu'une forme de spectre capable de lire dans les pensées et de communiquer par télépathie, décide d'intervenir.]
 
 MJ: << Une voix blanche et sans timbre résonne soudain à l'intérieur de ton crâne: [Le MJ prend une voix correspondant à sa description et se place derrière le joueur, près de son oreille, car seul Marc doit l’entendre, étant donné que seul le personnage de Marc, Edward, peut l’entendre.]
 
 « Tu ne m’échapperas pas Edward… car nul n’échappe à son passé…»
 
 Marc: criant, se bouchant les oreilles, jouant son personnage: "Non, je ne CROIS PAS en ton existence! Je te renies!"
 
ETC... 
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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:59


 Imaginez... 

 Imaginez les Rivages. Un archipel paradisiaque rescapé d'un Déluge de feu et de roches qui détruisit bien des civilisations puissantes. Imaginez 6 peuples, vivant par et pour une énergie magique qui vibre en chaque chose, le Loom. Imaginez un Océan immense, la Mer Océane, ceignant de toute part les Rivages. Imaginez le Jour et ses deux Astres éclatants, Les Feux-Du-Ciel, enlacés de nimbes enflammées dans l'azur irisé. Imaginez la Nuit, et ses trois lunes aux couleurs chatoyantes et aux apparitions capricieuses. Imaginez enfin une terre immense et inconnue, qui recèle bien des mystères, bien des merveilles et bien des dangers. Imaginez que ce Nouveau Continent regorge de Loom et qu'une Prophétie annonce qu'il scellera le destin du Monde. Imaginez enfin que vous êtes des Aventuriers, et que vous êtes parmi les premiers à fouler le Continent.... 

Bienvenue sur Cosme. Bienvenue dans l'univers de Guildes El Dorado. Bienvenue dans l'Age de l'Aventure.... 


 
Guildes El Dorado" (GED), Jeu de Rôle Renaissance Fantastique édité par feu notre chère et tant regrettée Multisim, est la deuxième gamme de produits dans l'univers de Cosme, après "Guildes la Quête des Origines" (GQDO). Sorti en 2000 et comportant à ce jour 7 manuels:

Le Manuel de Base


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3 Encyclopédies présentant:


"L' Art Guerrier"

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"L'Art Guildien"

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"L'Art Etrange"

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3 Carnets d'Aventures:
 

"La Route de Syrius"

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"Le Rêve de Silec Octalt"

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"Le Triomphe de Betelgeuse"

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 GED est tout sauf une seconde édition de GQDO. C'est véritablement un nouveau jeu prenant place dans le même univers. Alors que GQDO était un jeu d'intrigues mettant en scène de complexes institutions (les Guildes) lancées à corps perdu dans un marasme politique, diplomatique et guerrier, foisonnant de complots et d'accords secrets, dans le but de s'attribuer les richesses d'un nouveau monde récemment découvert, GED est lui un jeu d'aventure et d'exploration dans lequel les joueurs incarnent des personnages choisis par le Destin pour découvrir les secrets de leur Monde via l'exploration des Terra Incognita, terres immenses et inconnues de ce nouveau monde s'étendant à l'infini.

Il est très difficile de résumer GED en quelques mots tant ce monde est riche et complexe. Voici cependant quelques indications: C'est un JDR à l'ambiance Renaissance fantastique s'inspirant de loin de la Découverte des Amériques, et en quelque sorte "tramé" en filigrane par une énergie magique, le Loom, qui, plus qu'un enjeu de pouvoir ou de puissance, est véritablement un élément fondamental de compréhension du monde car, en effet, il en est à la fois l'énergie élémentaire et motrice, mais également son "schéma de fonctionnement". Il est le "comment" et le "pourquoi", la raison d'être de chaque chose. Et les personnages, en s'initiant à son maniement et en approfondissant son appréhension, progressent, géographiquement ET spirituellement vers LA solution: Phovéa, le Centre du Continent.

Pour ce qui est du système de règles, il est très souple et uniquement destiné à "soutenir" le roleplay, qui est lui constitutif de la nature même de ce jeu, ainsi qu'à déterminer l'issue de certaines actions vraiment incertaines dans lesquelles le roleplay seul ainsi que l'appréciation du MJ n'ont pas suffi à en déterminer le succès ou l'échec. Ainsi, plutôt que d'utiliser des caractéristiques chiffrées, des que cela a été possible, les concepteurs leur ont préféré des vocables utilisables en roleplay. Par exemple, on ne dira pas qu'un personnage a 5 en force en 2 en observation, mais qu'il est Très Fort et Peu Observateur.

Pour conclure, GED est donc, vous l'aurez compris, un jeu de rôle "à la française" comme on les aime: très riche, très complexe, très roleplay... et par conséquent un peu difficile pour les néophytes. A réserver donc aux joueurs les plus passionnés d'entre vous (la création de perso dure plusieurs heures et il n'est pas rare de jouer plusieurs dizaines d'heures en ne faisant qu'un ou deux jets de dés) et aux MJs ayant une certaine expérience et une bonne capacité d'improvisation théâtrale d'une part, et littéraire d'autre part.

Dernière précision: Guildes étant un jeu "à secrets", quand on passe de l'autre côté de l'Ecran, on ne peut plus revenir en arrière... Réfléchissez bien! 

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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:58


Le Monde
 
 
 
 Ce que nous appelons Cosme est l'ensemble de ce qui s'impose à nos sens lorsque nous explorons notre univers. Dans le ciel, lorsque la nuit tombe, les trois lunes y font leurs irrégulières apparitions. Le jour, les deux soleils nommées Feux du Ciel et les étranges franges de lumière mouvante qui s'étendent entre eux en éclairent la surface. L'archipel d'origine des peuples de Cosme, les Rivages, en font partie tout comme le nouveau Continent et les océans qui les baignent.
 
 On en sait fort peu sur les origines de Cosme. Ce que nous savons, de source sûre, c'est que Cosme est déjà mort. Il y a plus de 4000 ans eut lieu le Cataclysme. Alors, les Feux du Ciel s'embrasèrent, les terres furent brûlées, les océans asséchés. Les hommes retournèrent à l'état de bêtes. De cette époque nous reste fort peu de choses : quelques légendes racontant comment nos ancêtres redevinrent des hommes, et l'Astramance. L'Astramance est une femme, apparemment immortelle, qui a survécu au Cataclysme et qui demeure depuis dans une des îles des Rivages, faisant office d'oracle en énonçant divers augures sur l'avenir de Cosme et de ses habitants. Pour ce qu'on en sait, ses prédictions se sont toujours réalisées, et les membres de l'actuelle Maison Kheyza sont ses éternels gardiens et serviteurs.
 
 Les siècles passèrent, les hommes s'assemblèrent en peuples selon leurs cultures et leurs caractéristiques physiologiques puis formèrent ce qui allait devenir les six Maisons actuelles. Ces peuples grandirent, les populations prirent de l'ampleur. Mais les Rivages, tout ce qui restait des terres d'avant le Cataclysme, étaient de taille trop restreinte… Alors s'ensuivit la guerre. Durant trois siècles, les Maisons s'affrontèrent en de barbares mais héroïques conflits. Grâce à leur maîtrise de la forge et des métaux, ce furent les Gehemdals qui en sortirent vainqueur et qui fondèrent ce que l'on appelle maintenant le Premier Empire Métallique.
 
 L'ordre naquit du chaos, une civilisation fut établie. Mais la Maison noire des Ashragors supportait mal d'avoir à répondre de leurs actes devant les Gehemdals, et l'Empire, après deux siècles d'existence, vola en éclat pour un autre millénaire de guerre. Le deuxième Empire finit par être fondé d'un commun accord entre les Maisons, et une influence égale fut donnée à chacune d'elle. Ce nouvel Empire Métallique dura quatre cent ans. Cette fois, nulle révolte ne fut à l'origine de sa disparition. Simplement une lente déchéance, le désengagement de l'état, un ralentissement des contacts entre les différentes Maisons et, bientôt, le deuxième Empire ne fut plus qu'un souvenir. Plusieurs siècles passèrent. Les Maisons s'établirent en États et évoluèrent chacune de leur côté. Les échanges s'amenuisèrent, et bientôt chacun des peuples sombra dans l’immobilisme, s'enfermant dans la routine et le conservatisme…A part sans doute les Venn’Dys, qui avaient bannis les Arts Étranges de leur Maison pour s'adonner à la science et aux nouvelles techniques.  Les conflits et l’immobilisme étaient dus en partie à la lente décroissance du Loom dans les Rivages.
 
 Le Loom est l'énergie, présente dans Cosme, qui permet l'utilisation de la magie. Il se présente sous six formes, désignées par des couleurs : noir, jaune, rouge, vert, violet et invisible. Tous les Natifs (ainsi appelle-t-on les habitants des Rivages) à l'exception des membres de la Maison Felsin, possèdent en eux " l'étincelle de Loom " qui comprend les cinq couleurs de Loom. Les Felsins, quant à eux, ne possèdent dans leur étincelle que du Loom invisible. Aux origines des rivages, on pouvait trouver du Loom dans les plantes et les animaux, dans certains emplacements spéciaux, ou encore sous sa forme pure de cristal de couleur. Mais le Loom s'est peu à peu épuisé dans les rivages, ne faisant qu'exacerber la violence des combats pour sa maîtrise, provoquant finalement l’immobilisme lors de sa disparition complète. Les puissants Sorts des anciens disparus, seuls restaient les petits Tours faisant appel à l’étincelle de Loom. Mais le temps du changement arrivait…
 
 Il y a un peu plus de deux cent ans, de mystérieux événements se produisirent. Tout d’abord, un immense raz-de-marée balaya les Rivages, causant d'énormes dommages aux villes côtières et tuant des milliers de gens. C'est à ce moment que certains se rappelèrent les augures de l'Astramance de l'année précédente, annonçant les " poissons morts sur les plages, messagers du retour. D'autres événements tout aussi mystérieux se produisirent. Une nuit, tous les Ulmèques firent le même rêve; les Gehemdals entendirent à nouveau la corne d'appel de leur dieu forgeron, Liam; les Felsins, victimes d'une malédiction et affligés d'une amnésie collective concernant l’histoire de leur Maison, constatèrent d'étranges incidents dans les Temples Oubliés sur leur territoire; le pays Ashragor fut recouvert d'exhalaisons démoniaques pendant un jour et une nuit; tous les Kheyza furent rendus muets pendant une journée; certains Venn’Dys commencèrent à souffrir de la Langueur, une maladie plongeant le malade dans un état de détachement total, jusqu'à sa dissipation pure et simple en un nuage de brume… Suffisamment d’évènements majeurs pour que l’on remette le calendrier à l’an 0.
 
 La légende raconte qu'un Venn’Dys nommé Orion partit à l'aventure de l'autre côté de la mer Océane, à la recherche d'un remède pour la Langueur, dont était atteinte sa bien-aimée. S'il ne revint jamais de son périple, un marin Ulmèque trouva toutefois son journal de bord sur une côte des Rivages, enfermé dans une amphore scellée. Ce journal contait l'histoire d'une fabuleuse découverte : un immense Continent, à deux mois de navigation des Rivages, apparu dans la mer Océane ! Tellement immense, que personne n'a encore réussi ne serait-ce qu'à trouver un début de courbe qui permettrait d'en faire le tour… Le Continent recelait un grand nombre de fantastiques particularités : d'étranges peuples, humains et même non-humains, aux civilisations millénaires, alors que le Continent venait d'apparaître; de mystérieux endroits et créatures déroutantes; des saisons capricieuses et aux effets subtils; des ressources gigantesques qui ne demandent qu'à être exploitées et… du Loom en quantité !
 
 L'enthousiasme gagna rapidement tous les natifs, et, à la suite des premiers aventuriers qui entrèrent dans la légende en posant le pied sur le continent, des nombreuses Guildes furent formées. Leurs objectifs sont l’exploration du Continent, l’exploitation de ses ressources et du Loom. La prise de contacts avec de nouveaux peuples est primordiale car elle permet l’ouverture de nouveaux commerces, et l’acquisition de connaissances dans de multiples domaines, et notamment l’apprentissage des Arts Étranges… L'Astramance fit alors sa prophétie la plus célèbre, décrivant le Continent à la fois comme un bonheur et un malheur pour les Natifs, et l’endroit où les Felsins trouveraient la réponse à leur malédiction.
 
 Si les débuts des guildes se firent dans le chaos, la compétition d'influence avec les Maisons devint rapidement très forte et des arrangements avec ces dernières furent établis. Ils stipulent que seules les guildes sont autorisées à transporter vers le Continent plus de cent personnes par an. Le Sénat de la Constellation, où siègent régulièrement tous les Grand Maîtres de guildes, est chargé de faire appliquer cette décision. C'est d'ailleurs à cette même époque que fut créé un langage commun, le Guildien, pour faciliter les communications entre Maisons ; et que fut frappé la première monnaie commune, le Guilder d’Ecume. De la même manière, pour réguler la pratique des Arts Étranges fut fondé l'Ordre Loomique de Twance.
Depuis, l'appel du continent, de l'aventure et, peut-être, de la richesse ou de la célébrité se fait entendre pour de nombreux Natifs audacieux qui, après une formation à l’Académie, peuvent s'engager auprès d’une Guilde et partir à la découverte, par-delà la Mer Océane…
Chronologie
 



Les Grandes Etapes de la Colonisation
 



Les Empires Métalliques:
 


-4200 : le grand cataclysme provoque un terrible raz de marée qui vient balayer l'ancien monde, ne laissant que peut de vestiges au milieux des terres désolées. L'humanité est retournée à l'age de pierre et va oublier beaucoup de son glorieux passé.
 
-4000 : les humains commence à se redresser et s'organisent peut à peu pour se développer et mettre en place un minimum de vie sociale. Des premiers contacts se nouent entre les divers clans dispersés sur les vestiges des terres de Cosme.
 
-4000 à -3800 : les ancêtres des Venn'Dys sont les premiers à s'étendre. Ils sortent de leur archipel et colonisent l'Ile de Myrle, proche des Rivages. Valine, la capitale, est prise également et devient le point de départ de la colonisation du désert de Zar occidental.
 
-3708 : la future Maison Gehemdale prend modèle sur les futurs Venn'Dys et fait son premier coup d'éclat en envahissant les Monts Toholl. Les légions de l'Empire Métallique balaient tout sur leur passage, asservissant une humanité encore transie par le choc du cataclysme.
 
-3704 : ne comptant pas en rester là, les Gehemdals déparquent sur Lys pour en prendre le pouvoir. Dès lors, de grands conflits vont éclater entre Venn'Dys et Gehemdals.
 
-3702 : les futurs Venn'Dys rassemblent les plus puissants de leurs élémentalistes sur les Montagnes Rouges. Les légions Gehemdales sont décimées les unes après les autres grâce à la puissance magique des Venn'Dys. Mais alors que la bataille semble gagnée, les élémentaires se retournent contre leurs invocateurs et les exterminent. Depuis les Venn'Dys rejettent la maîtrise du Loom et brûlent leurs magiciens.
 
-3700 : les Gehemdals finissent leurs conquêtes et mettent en place le premier Empire Métallique. Les autres Maisons s'inclinent. Dès lors, les Rivages vont se structurer et sortir peu à peu de leur chaos. Les Ashragors ne disent rien mais ruminent leur future vengeance.
 
-3578 : l'Ashragor Yvagra le Rouge rassemble des forces et reconquiert les Monts Toholl. Ce nouvel espoir ne durera pas puisqu'ils seront reconquis en -3572 par l'Empire. Les ancêtres des Venn'Dys profitent de ces conflits pour avancer leur colonisation.

-3507 : " Invocation " d'Ashragor et de nombreux démons : la Maison des Princes Mortifères sort de la boue et repousse les légions Gehemdales. Fin du Premier Empire Métallique et début de la Guerre Noire.
 
-3502 : Massacre des rois : les Ashragors prennent le pouvoir.
 
-3300 : émergence de la nation Venn'Dys. Le pouvoir est confié au Doge et à un Sénat. Réapparition des sorciers Venn'Dys. Trahison et début de la guerre des Cinq Cités. -2984 : fondation de la première université magique à Brizio, capitale Venn'Dys.
 
-2894 : fin de la Guerre des Cinq Cités. Lonaria est rasée.

-2765 : les Ashragors occupent Korlornn pendant 10 ans.
 
-2500 : fin de la Guerre Noire, début du Deuxième Empire Métallique.
 
-2123 : les Venn'Dys quittent l'alliance.
 
-2100 : chute du deuxième Empire.
 
 
 
Les Grands Bouleversements:
 


-1954 à -1949 : les Venn'Dys occupent Scyth.
 
-1500 : invention de la poudre.
 
-1150 à -1080 : soulèvement de la noblesse démoniaque Ashragore.
 
-1000 : le clergé supplante la noblesse Ashragore.
 
-778 : guerre du Refus, les Venn'Dys massacrent leurs sorciers et interdisent les Arts
Etranges.
 
-775 : Fondation de l'Ordre de la Plume.
 
-600 : Les Rivages prennent leur forme actuelle.
 
-500 : Le Déclin.
 
-300 : Ashragor quitte la scène politique de sa Maison.
 
-230 : Fondation des Templiers d'Ashragor.
 
-22 : Construction du premier caravillon.
 
-5 : Prophétie des Felsins.
 
 
 
La Conquête:
 


Quinte 208 AA : de nombreux navires sont capturé par la Scabarre. La Cariapode de Rask interdit l’entrée du port aux navire transportant de la poudre et affirme son outrageux contrôle des îles.
 
209 AA : la nouvelle de la découverte du portail d’Ashragor ouvert par ses serviteurs en prime bise 208 fait le tour des contrées côtières. Ils auraient achevé leur Quête des Origines.
 
210 – 214 AA : la maison Felsin mobilise ses troupes depuis l’annonce de la découverte du portail d’Ashragor. Le sultan les maintient en alerte durant toutes ses années redoutant une attaque.
 
Prime Ardence 211 : réunion du Sénat de la Constellation à Port Concorde pour avoir un rapport détaillé concernant l'ouverture du portail et les conséquences qui en découlent.
 
Sixte Bise 210 AA : Mort du Doge Di Goronna, chef de la République Venn’Dys.
 
210 AA : Début de la crise des enfants cyclones. La Terra Incognita est innaccessible.
 
Tierce Ardence 211 AA : Elverico di Arsencio devient le nouveau Doge de la république Venn’dys. Il met en marche un gigantesque programme de construction navale.
 
211 AA : Ashragor dépose le Pontifex pour régner en personne. 
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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:57

 

Population : 60% paysans, 25% artisans et commerçants, 15% de hauts bourgeois.
Exportation : riz, navires, vin, objets technologiques.
Importation : soieries, produits exotiques de luxe, métaux.
Personnalités notoires : le Doge - président de la république -, Il Medico - chef des Masques, police secrète -, le Petit Duc (services secrets), les membres du Conseil des Quatre.
Géographie : archipel, climat tempéré, paysage de plaines et de collines.
Habillement : recherché, dentelle, soie, voiles, couleurs vives, chapeaux, écharpes.
Artisanat et art : menuiserie, toutes les formes d'art.
 
Architecture : colonnades, sculptures omniprésentes, balcons, tourelles, bâtiments fins et gracieux.
Armes de prédilection : rapière, main gauche, crache-feu, canne d'escrime.
Type de gouvernement : république, oligarchie.
Traits physiques des Natifs : cheveux longs, yeux et teint clairs, physionomie assez fine.
Nom propre : Celia Miramene, Belini Mariolo, Aureste de lamandor, Fatrice Delaurine.
Particularité : l'imprimerie existe, les livres sont assez répandus.
Art Étrange : Art Sorcier

 Cette Maison grande et fière vit sur les îles occidentales du monde connu. Les Venn’Dys vivent en une société très organisée, dans des villes marchandes et bourgeoises et dans de vastes domaines aristocratiques. De grandes familles bourgeoises alliées à une noblesse importante dirige tout par le biais de sénats et parlements oligarchiques. Sophistiquée (d’aucuns diraient décadente), maniérée, cette noblesse aime à croire qu’elle est la seule noblesse du monde connu. Il est vrai qu’elle raffole des Beaux Arts comme la musique, la poésie, la peinture et la sculpture. Qu’elle excelle dans les arts de la diplomatie et commerce. Le reste du peuple vit à l’ombre de cette noblesse que ce soit très habiles artisans mécaniciens, les bretteurs professionnels ou bien les planteurs de riz. Il faut tout de même noter que cette Maison développe un science des techniques absolument incroyable. 

 Les Venn’Dys sont à l'origine des immenses viles navires qui peuvent transporter qu’au Continent les courageux voyageurs. Ils ont inventé les dangereux aérostats et bon nombre d’instruments de navigation. Les terribles armes à poudre comme la couleuvrine viennent aussi des îles des Venn’Dys. Avant tout, les hommes et les femmes de cette Maison affectionnent la beauté, l’esthétique, privilégient la légèreté et la transparence dans les costumes. Souvent les voiles, les capes, les tulles et les écharpes composent des vêtements plaisants à porter et admirables pour l'œil. La mode et l'apparence, tout comme la fête sous toutes ses formes ainsi que le plaisir compte énormément pour ces habitants raffinés. Cela se remarque immédiatement dans leur habitat. Leur grande villes posées sur la mer comme une perle dans l’huître invitent aux plaisirs des sens et de l’esprit. De larges maisons, richement décorées, bordent des canaux profond. Là, une foultitude de navires, gabares, pirogues, gondoles circulent et provoquent d’immenses embouteillages. Le ciel est dominé par les tours élancées des familles nobles d’ou partent les fragiles aérostats pilotés par des pilotes courageux ou inconscients!
 
 Il est forcé de constater que les Venn’Dys sont les frères de tous les vents des terres connues ou inconnues. A l’intérieur du pays, les chemins en terre ou bien pavés relient d’importantes villes-manoirs, souvent fortifiées où là encore les nobles imposent leur supériorité de sang. Enfin, il est important de noter que les pratiquants de l’Art Étrange, autrement dit les adeptes de la magie seront très mal reçus en terre venn’dyse. En effet, les Venn’Dys sont fâchés depuis longtemps avec la magie sous toutes ses formes et ont mis au ban officiellement leurs utilisateurs. Il n’empêche que chaque famille noble possède son sorcier afin s’assurer une protection efficace contre l’Étrange. Ces faiseurs de tours sont tolérés. Lorsque les dernières vagues du raz-de-marée se retirèrent, les Venn’Dys furent les premiers à se lancer à la découverte du Continent. Ils en revinrent avec des récits si extraordinaires que l’ensemble des Rivages se réveilla. Pourtant, immédiatement après les premiers retours, une terrible maladie appelée la Langueur frappa les Venn’Dys et seulement les Venn’Dys. Le malade se voit abandonner toute volonté, puis disparaître dans l’air, tel un mirage. Depuis, de nombreux Venn’Dys explorent le Continent pour essayer de trouver la cause et le remède à ce fléau.

Une personnalité évocatrice
: le Petit Duc
 
 Les légendes abondent sur ce mystérieux personnage ; il serait le chef des Hommes en Gris, un groupe occulte dont le but est de promouvoir les intérêts des Venn'dys à l'étranger. Les rumeurs font du Petit Duc le second personnage le plus important de la république - d'où son nom. Il ne recevrait ses ordres que du Doge en personne. Toujours est-il que des Hommes en Gris sont présents dans toutes les Maisons et même dans certaines contrées du Continent. Si vous êtes Vennd'ys, ne soyez pas étonné un jour de vous retrouver face à un personnage masqué vous demandant une faveur au nom de la république, chantage à l'appui. Les Hommes en Gris sont partout…

La Quête des Origines
: la Langueur

 Depuis l'apparition du Continent, une terrible " maladie ", la Langueur, frappe les Venn'dys. Les victimes perdent progressivement le contact avec la réalité, passant la plus grande partie de leur temps à dormir ou dans un état proche du somnambulisme. Puis, elles s'endorment et deviennent de plus en plus légères, jusqu'à ce qu'elles s'envolent dans les airs et disparaissent… volatilisées ! L'Astramance, oracle des Rivages, a prédit que le remède à ce fléau serait découvert sur le Continent. La recherche de ce remède est donc l'une des principales raisons qui ont poussé les membres de la Maison vers le Continent. De plus en plus de rumeurs font état de guérisons. La solution serait-elle proche ?

Les années de mon père

212 La première automobile a vapeur parcourt les rues de Mandril.

214 Premier attentat à la poudre à Mandril, le palais de justice explose.

218 Mort du Doge.

Lettre d'un guildien a une ressortissante Venn'dys, archives du Conseil des Quatre.

 Ma chère sœur, 

 Voilà un an maintenant que je suis sur le Continent, et je trouve enfin un instant pour poser ma rapière et saisir ma plume. Et que de difficultés pour cela ! Dans les villages reculés où la caravane établit ses campements, on trouve plus facilement du Loom que de l'encre. Une vie d'aventures et d'imprévus, voilà ce que je voulais… Il est vrai cependant que, parfois, je me prends à regretter les luxes et le raffinement de notre civilisation. Il est impossible de trouver des vêtements décents ici et, même si j'en avais, soies, voiles et tulles ne résisteraient pas aux saisons. En fait, je ne crois pas avoir été correctement vêtu depuis le fastueux carnaval de l'année de mon départ. Ah, le carnaval, fête magique où, sous le couvert du masque, tout devient possible… séduction et mystère se mêlent en ce moment merveilleux. Et la mer, l'eau… Depuis que je me suis aventuré à l'intérieur des Terra Incognita, je m'y sens comme étouffé. Notre Maison est un archipel ; les rivières y abondent, le bruit de l'eau berce notre vie dès notre naissance. Comme c'est étrange d'être coupé du doux bruit de l'onde courante. Quand je me souviens de la brise soufflant sur les rizières de Valine, de nos belles cités lacustres, de leurs tours élancées, de leurs sculptures de marbre, un sentiment étrange étreint mon cœur. Heureusement, je n'ai pas souvent le temps de me laisser aller à ce genre de mélancolie ; mon travail remplit mes journées et je dois dire que, là encore, l'éducation soignée que j'ai reçue dans notre beau pays fait de moi l'une des négociantes les plus efficaces de ma guilde. Les autres Maisons ne disposent pas de la subtilité nécessaire à l'élaboration de stratégies commerciales complexes. Dans ce domaine, nous leurs sommes supérieurs, mais c'est loin d'être le seul. Il faut bien dire que le degré de raffinement que nous avons atteint dans les arts, qu'ils soient picturaux, musicaux ou littéraires nous permet mieux qu'à d'autres d'évaluer le potentiel d'une œuvre ou d'un objet. Quant aux sciences et aux techniques, il n'y a jamais eu que les Venn'dys pour s'y intéresser, et nous ramassons maintenant les fruits de nos longues recherches. Il n'est pas une guilde qui n'utilise un instrument de la technologie venn'dys, que ce soit une longue-vue, des crache-feu, ou des caravillons. Notre avance en ce domaine nous donne un rôle privilégié. De toute façon, notre peuple a toujours été précurseur. Nous avons été, à travers Orion, les pionniers de la découverte du Continent ; et je ne doute pas que nous serons aussi les premiers à en découvrir le cœur, Phovéa. Le seul point où nous soyons en retard est celui des Arts Étranges. Et quand j'écris ces lignes, je t'imagine déjà en train de t'indigner à leur lecture. Et pourtant, force m'est d'avouer que la répugnance que je pouvais éprouver à l'encontre de ces pratiques est en train de disparaître. Tous les Natifs usent de sortilèges ; j'ai même rencontré quelques Vennd'ys qui pratiquaient l'Art de notre Maison, loin de notre pays, ne craignant pas les terribles châtiments que notre Maison réserve à ceux qui s'aventurent dans cette voie. Je vais t'envoyer cette lettre en espérant qu'elle t'arrivera bien. On dit que des hommes à la solde du Doge - et du Petit Duc - filtrent les courriers et ne laissent passer que ceux qui ne contiennent pas d'idées séditieuses ; qui sait, peut être suis-je allée trop loin en parlant du Loom aussi librement. Mais il faut bien vivre selon ses aspirations… Nous autres savons bien qu'il n'y a qu'une seule vie et que le néant la suit, aussi il nous faut la vivre pleinement et profiter de chacun de ses délices. Ta sœur qui t'embrasse, Diana PS : je joins à la lettre un délicieux pendentif indigène… j'espère qu'il te plaira

 

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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:56

 

Solides habitants des terres froides du nord de l’île principale des Rivages, les Géhemdals aiment profondément leurs grandes montagnes enneigées, aux pics pointus comme des couteaux felsins, leurs vallées glacières et leurs torrents, La vision, lors des crépuscules des immenses fjords, plongeant leurs flancs escarpés dans la mer vert émeraude et quelquefois noire comme la nuit, est particulièrement saisissante. Au sud, derrière la barrière montagneuse la plus importante des Rivages, les Géhemdals ont mis en culture de grandes vallées fertiles et ondulées où l’herbe ploie sous des vents venus du Couchant ou du Levant. Les Géhemdals présentent des caractéristiques physiques très facilement reconnaissables. Ils sont souvent très grands (même les femmes), forts et résistants. Leur peau peut aller du blanc laiteux au basané caractéristique des Géhemdals du sud. Ils ont souvent les yeux bleus ou violets, les cheveux blonds ou roux, un regard perçant, le nez droit.

Les Géhemdals vivent dans l’Empire métallique. C’est une société guerrière, féodale, basée sur la vassalité et le fief. Des familles nobles dominent des paysans et des citadins souvent propriétaires ou loueurs des terres. Cet empire est fragile, tant les Grands aiment se disputer les terres, les duchés et les baronnies. Basée essentiellement sur un code chevaleresque très développé, cette société honore grandement les vertus du courage, de la loyauté, de la conquête et de la force. Les Géhemdals sont particulièrement réputés à travers tous les Rivages pour leurs admirables qualités de forgerons et de bâtisseurs. Ce sont aussi de grands guerriers et des stratèges hors pairs. Ils sont aussi les seuls à adorer des dieux. En effet, pour eux, il existent des dieux et des déesses, êtres immortels, très puissants, vivant au sein d’un panthéon et qui ont donné au monde les métaux sacrés permettant de pratiquer les Arts Etranges. Les villes géhemdales sont souvent impressionnantes par la taille et la majesté des bâtiments, qu’ils soient impériaux ou bien communs. Entourées de murailles crénelées, ces villes sont souvent dominées par des forteresses impériales, ducales ou baronniales à l’identique des terres cultivées. Ces châteaux forts protègent les habitants des raids impétueux des seigneurs des terres ou bien des lieutenants des armées.

Les Géhemdals aiment les arts et les technique majestueux, les immenses esplanades, les escaliers cérémoniels, les grands défilés, les cavalcades et les parades (qu’ils élèvent au rang d’art) et surtout les statues pierres. Ils portent un culte tout culier aux très nombreuses pierres levées, dolmens, menhirs, cromlech et autres monuments mégalithiques fichés dans les vastes paysages géhemdals. Ils considèrent ces objets comme des statues sculptées par les dieux eux-mêmes. Les bardes et les baladins sillonnent les fiefs afin de réchauffer par leurs sagas et épopées les salles gelées des bâtisses géhemdales. Ils aiment porter des vêtements épais, souvent couverts de fourrures aux armes de chaque famille. Les tatouages, les bijoux et les scarifications font partie de leurs coutumes vestimentaires. Les Géhemdals pratiquent l’Art Étrange appelé l’Art Métallique. Par la forge de nombreux métaux au noms mystérieux, les Géhemdals fabriquent des amulettes et des talismans produisant des effets magiques. Méfiez-vous d’une épée géhemdale, elle est toujours plus que ce que l’on peut voir. Les autres habitants des Rivages aiment à voir dans les Géhemdals un peuple fougueux, certes courageux mais quelque peu rustres et en retard, presque barbare. Ils sont connus pour leurs grandes colères et leurs mélancolie chronique leurs pleurs et leurs rires 1 leurs festins et leurs famines.

Les autres natifs sont souvent horrifiés par leur manières brutales, leur diplomatie inexistante et leur honneur impossible. L'arrivée du Continent fut comme un signal pour les Géhemdals. Il marqua pour eux le passage dans une nouvelle ère, celle du retour des dieux parmi eux: le Royaume divin. Ils partirent alors la conquête du Continent, persuadés de trouver la terre des dieux. 200 ans après, le mythe perdure et de nombreux Géhemdals s’enrôlent dans les guildes, persuadés de devenir les premiers à marcher auprès des dieux.

Une personnalité évocatrice
: Hluraf boisd'épine, haut Prêtre Métalliste.

De grandes villes en petits villages, Hluraf se déplace, se faisant passer pour un simple forgeron, voyageant afin de perfectionner son art. Peu de gens pourraient reconnaître en cet homme d'une trentaine d'années, bedonnant, débordant de vie, de gentillesse et de simplicité, un haut Prêtre de Yielix. Hluraf est convaincu que bien des talents pour les Arts Étranges meurent dans de petits villages, faute d'être repérés par des personnes compétentes. Il s'est donc lancé dans une véritable quête, recherchant de jeunes talents dans chaque village, les exhortant à apprendre l'art de la forge et leur demandant de rejoindre tel ou tel temple, une fois leur formation finie, pour y devenir Prêtres.

La Quête des Origines
: le Royaume Divin

Les légendes gehemdales regorgent de dieux divers. Les récits sur les héros et les Dieux peuplent leur vie, lui donnant un sens. Jadis, les Dieux étaient très présents parmi les Gehemdals, choisissant ceux qu'ils jugeaient dignes - par leurs exploits - de festoyer après leur mort au banquet divin. Mais, au cours du Cataclysme, les Dieux disparurent, se retirant (d'après les légendes) au sommet d'une montagne, déçus par les hommes. Depuis, les Gehemdals attendent désespérément le retour de leurs Dieux. Lorsqu'apparut le Continent, les Gehemdals se lancèrent à sa conquête. Ils espéraient y retrouver la légendaire Vallée des Dieux. De nombreux guerriers, braves et réputés, tentèrent donc le voyage, espérant un jour marcher au côté de leurs Dieux des Origines.

Les années de mon père

212 Reprise des combats entre des vassaux des Jdarnor moïr'na et des Llywsilien.

214 Escarmouche avec les Ashragors.

217 Disparition de tous les habitants d'un village de montagne au nord de Ktolsk.

219 Fiançailles officielles de l'héritier du trône gehemdal et de Dame Alvaciaa d'Arroni d'Ertimdal.

Lettre de Edweig a Tolrwon

Cher Tolrwon, après cinq années d'absence, tu seras sans doute surpris d'avoir des nouvelles de ta fiancée. Je ne sais pas ce que mon père a pu te raconter sur les causes de ma disparition, aussi je tiens t'expliquer ce qui m'est arrivé afin que tout soit clair entre nous. Je suis devenue guildienne. Cela fait maintenant deux ans que je suis sur le Continent, et si les paysages sont moins grandioses que nos fjords majestueux et nos immenses forêts, ils sont au moins plus variés. J'ai la responsabilité de toutes les bêtes d'une caravane. Je sais, ce n'est pas un travail de femme, mais les autres Maisons ont une vision moins étriquée que la nôtre sur les rôles que nous pouvons tenir. De toute manière, je n'aurais sans doute jamais accepté de rester à la maison pour m'occuper des enfants et préparer les repas. Maintenant, je peux faire ce que tout homme de notre peuple considère comme un droit et un devoir. Je porte une lame à mon côté. Si un homme m'insulte, je le défie. Si un combat se profile, je me défends et défends mes amis. Si l'un d'eux est tué, je défie l'assassin et le venge et cela sans jamais avoir à me cacher derrière un homme qui le ferait à ma place. Et, non, je n'ai pas l'impression de déshonorer ma famille en me comportant ainsi ; mon honneur est sans tache, je continue à vénérer nos Dieux et, qui sait, peut-être aurais-je la chance un jour de découvrir leurs traces. Je ne suis pas inquiète pour le domaine familial, mon frère en reprendra les rennes sans problème après mon père. De toute façon, le Continent par bien des aspects m'a montré que notre attachement à la terre n'était pas une bonne chose. Nous guerroyons sans cesse pour un hectare ou deux de caillasse balayée par les vents et la neige, ou pour de lointaines querelles à demi oubliées, et devenons le peuple le plus faible des Rivages. Si nous avons de la chance, bientôt une nouvelle génération naîtra qui, de notre Maison, n'aura gardé que les qualités : la vaillance, l'honneur, la simplicité et le goût des choses justes. J'espère que ces quelques lignes ne t'auront pas trop choqué. Et, je te le demande au nom de notre ancienne amitié, ne me maudis pas. Au nom des soirées passées avec les autres enfants du village, les yeux perdus à l'horizon, dévorant les montagnes, nos corps serrés autour du feu, nos oreilles pleines des récits des bardes ; au nom des joies simples, partagées, des batailles de boules de neige ou de pierres, des défis que je te lançais et que tu relevais, vaillant, avec cette flamme dans tes yeux… ne me juge pas trop hâtivement. J'ai trouvé le bonheur, je te souhaite de trouver le tien aussi, et une femme aimante qui te mérite. Tu exerces l'un des plus beaux métiers qui soient : tu es forgeron, tu es proche des Dieux. Sois-en fier et que cette fierté guide ta vie. Je sais que notre seigneur t'estime et qu'il te considère comme un sujet de valeur. Ne sois pas triste, n'enfouis pas trop tes ennuis dans la bouteille, je t'ai déjà dit souvent que c'était une mauvaise habitude de notre peuple. Ton Edweig, qui te laisse son amitié et sa bénédiction. Je regrette tant de ne pas être capable de te donner davantage.
 
Population : 1% de nobles, 2% de prêtres, 20% de mineurs et de bûcherons, 12% de marchands et d'artisans, 65% de paysans.
Exportation : bois, pierre, métaux, objets forgés, bière.
Importation : métaux précieux, gemmes, denrées alimentaires.
Personnalités notoires : Kweron V Empereur des Gehemdals, Varktyn Hurtag Grand Prêtre de Silien, Giryl Cyrön (conseiller particulier de l'Empereur).
Géographie : montagnes enneigées, vastes forêts, torrents déchaînés, climat froid, glaciers.
Habillement : vêtements épais, fourrures, cuirs, barbes et moustaches fréquentes, tatouages et scarifications.
Artisanat et art : forge, charpenterie, sculpture, chant, musique.
 
Architecture : grandiose et pratique, murs de défense immenses protégeant les villes, maisons souvent en pierre de taille.
Armes de prédilection : épée, lance, hache, usage fréquent du bouclier.
Type de gouvernement : monarchie impériale.
Traits physiques des Natifs : grande taille, stature imposante, cheveux clairs, voix grave, cheveux longs.
Nom propre : Horwen, Meÿldir, Thranrog, Fïana, Emridg, Djärmin.
Particularité : les Gehemdals ont par deux fois uni les Rivages sous leurs Empires Métalliques.
Art Étrange : Art Métallique.
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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:56


Population : nomades divisés en six tribus. Pas de notion de noblesse ou de bourgeoisie.
Exportation : artisanats, services.
Importation : artisanats complexes, métaux.
Personnalités notoires : les sept Vénérables des tribus qui dirigent plus ou moins la Maison.
Géographie : vaste plaine du Désert de Zar. Par ailleurs, les Kheyzas se déplacent sur pratiquement tous les territoires des autres Maisons, à l'exception de ceux des Ashragors.
Habillement : vêtements simples, en étoffe grossière mais très résistante, sur lesquels ils brodent et peignent des arabesques symboliques.
 
Artisanat et art : maroquinerie, tissage, tannage, musique, chant.
Architecture : quel que soit leur habitat, il leur permet toujours de se déplacer : chariots et montures, canots et radeaux, ou tentes.
Armes de prédilection : arc, couteau, lance, bâton.
Type de gouvernement : conseil de sages et d'anciens hiérarchisé en pyramide.
Traits physiques des Natifs : peau ambrée ou noire, cheveux longs et sombres, visage fin.
Nom propre : Anbrom, Bisno, Dawith, Liliana, Gergel, Nadja, Palko, Simza.
Particularité : Gardiens de l'Astramance, l'immortelle des Rivages.
Art Étrange : Art Sémantique.
 

 Toutes les terres des Rivages appartiennent en un sens aux Kheyza car ce sont des nomades, les princes des chemins et des prairies. Ils vivent dans des roulottes ou sous la tente qu’ils installent là où bon leur semble. Aimant par-dessus tout le voyage, il est très commun de croiser des caravanes et des convois kheyza dans les grandes plaines de l’île principale des Rivages, traçant d’immenses routes rectilignes. Aucun paysage, aucune barrière naturelle ne peut arrêter les Kheyza dans leurs éternelles pérégrinations. Même la mer, la grande Océane ne peut stopper les caraques kheyza. Cette Maison a été parmi les premières à aborder le Continent. La morphologie des Kheyza est difficile à déterminer, tant cette Maison a connu de terres et de mélanges. Qu’ils soient petits, grands, gros, maigres, les Kheyza ont les membres bien proportionnés et musclés par leur vie nomade. Leur peau ridée et tannée par les Feux-du-ciel s’orne d’une couleur ambrée et jaune pâle. Leur système pileux est souvent sombre, marron bien noir comme l’encre. Les yeux natifs de cette Maison sont bleus, ou bien gris et dorés. Toute la vie sociale des Kheyza est organisée autour du clan et de la famille. 
 
 Un Kheyza fait partie d’une famille parentale élargie (parents, grands-parents, oncles et tantes) qui elle-même est intégrée à un clan. Ce clan réunit souvent une centaine de personnes liées entre elles par les liens du sang. Ce sont ces clans qui se déplacent en caravane et en convois à travers tous les Rivages. Il arrive que des clans regroupent plusieurs milliers d’individus. Ces clans sont dirigés par des conseils de sages et d’anciens, aidés par les pratiquants de l’Art Étrange kheyza, gardiens des livres sacrés et mémorialistes des Rivages. Les Kheyza occupent une place très particulière parmi les natifs. En effet ce sont eux qui ont en charge tout ce qui concerne l’Astramance. Ils en sont les gardiens, les porteurs, les convoyeurs des pèlerins et ils interprètent les paroles divinatoires de l'être le plus étrange des Rivages. Les Kheyza sont très réputés pour leur savoir initiatique, pour leur science du passé ainsi que comme pasteurs et gardiens. Les Kheyza vivent dans de grands wagons, des chariots richement décorés, bâchés et confortables. Lorsque une caravane de cette Maison fait une halte, elle bâtit en un temps record une ville de toile et de tentes, sorte d’immense bidonville de tissus, carrefour de toutes les rencontres et de tous les commerces. Les gens de cette Maison portent des vêtements sobres, faits de matières végétales à peine dégrossies comme du lin, du coton ou des fibres d’arbres. Dessus, ils tissent et brodent des symboles clairs d’appartenance à leur clan. Leur art véritable se révèle dans la fabrication de précieux tapis et dans le tissage des cordes et des cheveux. 
 
 Les Kheyza sont réputés pour être grands orateurs, des guides, des éclaireurs, des écuyers et des messagers émérites. Ils pratiquent la cartomancie et les arts divinatoires. L'Art Étrange des Kheyza, appelé l’Art Sémantique, est ancien. Les Kheyza apprennent sous l’autorité d’un maître les vrais Noms des choses et des êtres. Les autres Maisons portent souvent des jugements très divers sur les Kheyza. Pour certains, ils sont des porteurs de mauvaises nouvelles, des profiteurs et des rapaces. D’autres les accusent d’être des voleurs et d'enlever des enfants. En revanche, beaucoup de natifs les considèrent comme des gens affables, porteurs d'un savoir immense, prudents, de bon conseil et surtout proches de l’Astramance donc capables de divinations. Le Continent fut pour eux le départ vers de nouvelles terres d’errance. Il semble que dans les profondeurs du Continent se cachent la totalité des Vrais Noms de Cosme.

Une personnalité évocatrice
: Corin-sans-Visage

 Voleur de talent, maître du déguisement, aventurier intrépide, autant de qualificatifs pour désigner Corin-sans-Visage. On sait peu de chose sur cet homme, qu'il s'agisse de son âge ou de son apparence. En revanche, sa légende a depuis longtemps franchi le seuil de sa Maison. Il serait rentré dans les terres mortifères et aurait volé une relique au temple de Scyth. D'autres racontent qu'il est l'énigmatique personnage qui mystifia le Consortium Varante, l'un des plus puissants groupes de marchands Venn'dys, et qu'il est l'amant de la favorite de l'Empereur des Felsins. Ces allégations ne sont certainement pas dénuées de vérité. Corin reste un sujet de conversation animé pour bien des Kheyzas. On murmure depuis peu qu'il aurait gagné le Continent…

La Quête des Origines
: le Secret des Noms des Anciens

 Pour les Kheyzas, leur langue est la dernière à porter les germes du langage des Origines, dans lequel les mots étaient indissociables des choses qu'ils désignaient. Ils cherchent à retrouver le langage ancestral et, à travers lui, découvrir le Vrai Nom : la somme de tous les autres qui donnerait à son utilisateur un pouvoir sur Cosme tout entier. L'Art Étrange kheyza est intimement lié à cette vision des choses puisqu'il a pour focus la découverte des véritables noms et leurs utilisations pour altérer le monde. D'après les légendes, le Vrai Nom se trouve sur le Continent. Les Kheyzas l'y recherchent, inlassablement.

Les années de mon père

212 Capture et mise à mort par les Felsins de Corin-sans-Visage 

213 Mort du sage Ebzerb, bibliothécaire Kheyza mondialement connu 

216 Officialisation au conseil du Mikol de l'existence de la Caravane Continentale.
218 Durcissement des relations entre la Maison Kheyza et les guildes - qui considèrent la création de la Caravane Continentale comme une atteinte aux lois régissant les rapports entre guildes et Maisons. 

219 Premières rumeurs de l'apparition de Corin-sans-Visage sur le Continent

Rapport d'une discussion entre Orban le preste de la tribu d'Erquiel et un autre membre de sa guilde

 Alors comme ça vous voulez passer la barrière des Enfants-Cyclones ? Et vous me proposez de participer ? Bien sûr que j'en suis ! Vous croyez que je vais manquer l'occasion de découvrir des terres nouvelles ? Depuis des millénaires, rien n'arrête ma Maison. Dès que nous entendons parler de régions inexplorées, nous prenons nos chariots et partons à la découverte. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien que nous avons été parmi les premiers à aborder le Continent. Comment ? Orion était le premier, et il était Venn'dys ? Allons, ne soyez pas ridicule… tous ceux de mon peuple savent qu'il était un quart Kheyza, par son arrière grand-mère. Pendant qu'on en parle, si vous voulez vraiment la monter cette expédition, je vous conseille de contacter d'autres membres des tribus. Parce que, si vous passez la barrière, je ne pense pas qu'ils parlent le guildien, de l'autre côté ; et, à part nous, je n'ai pas entendu parler de beaucoup de Natifs capables d'apprendre une langue en quelques semaines. Et puis, pour peu qu'il n'y ait aucune habitation humaine a plusieurs jours de marche et que le terrain soit un peu hostile, je vois déjà la tête que feront ceux des autres Maisons. Nous, nous voyageons depuis notre plus tendre enfance, nous pouvons vivre de chasse et de pêche et peut-être même réussir à empêcher que vos Doctes Kossils trop curieux finissent comme petit déjeuner dans le gosier de la première plante carnivore venue. Comme vous le savez, ma Maison est la gardienne de l'Astramance. À son contact, nous avons appris à reconnaître parfois les signes que le Destin nous envoie et, je vous le dis tout net, en venant jusqu'ici j'ai observé le vol des oiseaux et leur message était clair : s'il n'y a pas au moins dix Kheyzas dans la prochaine expédition de la guilde, celle-ci n'aura aucune chance de succès. Bien sûr, il faudra trouver le moyen de contacter les autres. Ah, si nous étions sur les Rivages, tout serait plus simple, car le moment de notre grand rassemblement annuel, le Mikol, approche. Ici, cela mettra plus de temps. Donc, résumons la situation. Il vous faut des artisans pour fabriquer les chariots et l'équipement des membres de l'expédition. Pas question de faire confiance aux autochtones là-dessus et je ne veux pas perdre quinze jours parce qu'un essieu a cassé ou que les lanières des sacs à dos sont en train de lâcher. Et puis, il faudra des hommes pour s'occuper des chevaux qui devront être des bêtes dociles et résistantes… Et des chasseurs, des linguistes et quelques Nommeurs. Il serait stupide de débarquer en terre inconnue sans quelques personnes qui puissent identifier les noms des plantes et des animaux auxquels nous aurons affaire. Ne vous inquiétez pas ! Dans tous ces domaines, c'est nous autres qui sommes les meilleurs, alors vous voyez que ceux qui osent nous traiter de fainéants ne connaissent rien à nos capacités. Cela fait partie des viles calomnies que l'on répand sur notre Maison, comme ces accusations de vols d'enfants et autres… Vous ne savez pas quoi inventer, vous autres les Kossils ; à vous écouter, il faudrait brûler tout ce qui est différent de vous. Un dernier conseil : choisissez pour les hommes des vêtements de couleurs ternes, du gris, du marron, du beige, etc. Pas de couleurs vives, les indigènes réagissent parfois bizarrement à celles-ci. Pour le reste, considérez que votre projet a mon approbation et faites le nécessaire pour que l'expédition soit prête d'ici trois mois. Moi, je pars. Je serai de retour avec les Kheyzas et les caravanes dans un mois.   

 

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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:55

 

Population : 45% d'intouchables, 30% d'artisans, 10% de marchands, 10% de guerriers, 5% de nobles et de Rêveurs Sacrés.
Exportation : gemmes, joaillerie, céréales, artisanat local, parfums.
Importation : bétail, métaux, étoffes précieuses.
Personnalités notoires : le Fils des Feux-du-Ciel, les Rêveurs Sacrés, les Hommes Songes.
Géographie : grands plateaux, vallées fertiles, canyons.
Habillement : coloré, décoratif, voyant, abondance de bijoux, les Ulmèques aiment les ornementations corporelles (tatouages, peintures, scarifications, perforations).
Artisanat et art : joaillerie, parfumerie, musique.
 
Architecture : monumentale et imposante, colonnes, bas-reliefs.
Armes de prédilection : hachette, lance, tranchoir (sorte de bouclier aux rebords acérés).
Type de gouvernement : théocratie mystique.
Traits physiques des Natifs : petite taille, corpulents, peau brun rouge.
Nom propre : Mictily, Titlectic, Chiali, Cozatl, Xonechli, Yanqitl, Zyanya.
Particularité : consommation de drogues très importante. À leur mort, les Ulmèques laissent derrière eux une gemme aux propriétés magiques.
Art Étrange : Art Onirique.
 
 Les Ulmeqs vivent dans la grande péninsule de l'île principale des Rivages sur de grands plateaux chauffés par les Feux-du-ciel, érodés par les vents et la pluie. Ils habitent aussi les profondes vallées fertiles ainsi que les canyons que d'antiques rivières et rapides ont creusés entre les plateaux de la Maison Ulmeq. La jungle, où les Ulmeqs éduquent leurs meilleurs guerriers, recouvre abondamment les vallées profondes des terres de la Maison des Feux-du-ciel. Les Ulmeqs sont généralement de petite taille. Ramassés, musclés, ils supportent sans rechigner l'effort et la fatigue. Leur peau basanée et tannée par les Feux-du-ciel assez souvent des coloration cuivrées allant du rouge a brun roux en passant par l'ocre. Ils aiment à modifier l'apparence de leurs corps en pratiquant des tatouages, des peintures de peau, des scarifications et des perforations. 

 Les Ulmeqs vivent da une société de castes élaborées et très nombreuses, chacune possédant ses coutumes. Le pouvoir est aux mains des Rêveurs sacrés autour du Fils du soleil Ils sont issus de six grandes familles qui depuis les origines se partagent le pouvoir. L'administration est bureaucratique, aux mains de scribes plus ou moins savants et plus ou moins vénaux. Il est intéressant de noter que la deuxième classe, dite la classe marchande, poussée par leur revendication pécuniaire, milite pour une représentation élue. Ils excellent dans les métiers de conseillers secrets. Excellents stratèges et tacticiens, ils forment des armées réduites en nombre mais très habiles à la confrontation. Ils font d'excellents scribes, gestionnaires et éminences grises. Leurs artisans sont aussi réputés à travers tous les Rivages. Ils utilisent en particulier tous les éléments d'un très gros scarabée, le kriln. Les villes des Ulmeqs sont impressionnantes par leur beauté et leur monumentalité. De magnifiques ziggourats de pierre ornées de bas-reliefs étranges et quelquefois inquiétants dominent les mesa où des multitudes de demeure en terre et en pierre abritent les castes inférieures des Ulmeqs. Les castes guerrières vivent dans de grands palais fortifiés, aux longs couloirs et aux jardins suspendus. Les Ulmeqs aiment aussi vivre dans de vastes demeures troglodytes, polies par les années et leurs habitants.
 
 Ils portent avec une grande joie de nombreux bijoux comme des colliers, des diadèmes ou bien des boucles d'oreille. Leur vêtements se veulent avant tout décoratifs et voyants. En effet, ils marquent l'appartenance de chaque Ulmeq à sa caste. Ils aiment par-dessus tout employer des matériaux comme des plumes très colorées, des coquillages et des os. En l'Art Étrange, les Ulmeqs occupent une place à part. Ils se disent maîtres des rêves et leur Art Etrange est baptisé l'Art Onirique. Leurs tours sont directement issus des rêves u'ils manipulent, aidés en cela par des gemmes récoles dans le monde des rêves qu'ils appellent Nocte. La venue du Continent maria un grand changement parmi les Ulmeqs. Bien que cela soit secret, il semble que les Ulmeqs pensent trouver sur le Continent une immense Bibliothèque où l'ensemble savoir de Cosme serait contenu. 

 Les autres Maisons aiment à voir les Ulmeqs comme un peuple jovial, truculent mais très rusé, souvent trompeur et manipulateur. Certains Ashragors et Venn'Dys n'hésitent pas à dire que les Ulmeqs sont comploteurs, cyniques et sans scrupules.

Une personnalité évocatrice
: Yum Atlol, prêtre nocte

 À l'âge de cinquante ans, Atlol, un Homme Songe, l'un des titres les plus importants de la hiérarchie ulmèque, s'est retiré dans un village de l'intérieur des terres pour méditer. Plus personne ne l'a jamais revu, à part la jeune servante qui, chaque soir et chaque matin, monte à la grotte où le saint homme a élu résidence pour lui porter son repas. Mais plusieurs Ulmèques ont été visités de nuit par Tlatli. En effet, le prêtre a pris l'habitude de voyager à travers Nocte, le Monde des Rêves, apparaissant tantôt comme un jeune enfant, tantôt comme un vieillard fourbu. Dans chaque cas, il s'adresse au rêveur en lui révélant une partie de son Destin et en lui enjoignant de suivre la voie que les Étoiles ont tracée pour lui.

La Quête des Origines
: la Bibliothèque du Savoir

 Mythe fondateur de la religion et de la magie ulmèque, la Bibliothèque du Savoir, une pyramide creusée de nombreuses cavernes, aurait jadis contenu " tout le savoir du monde ". Lors du Cataclysme, elle disparut. Depuis, les Ulmèques ont échafaudé maintes théories sur la localisation actuelle de la Bibliothèque du Savoir, après avoir longtemps cru que celle-ci avait été engloutie et gisait sous terre. Ils ont émis l'hypothèse que le seul moyen de retrouver leur bibliothèque était la trace qu'elle avait laissée dans Nocte ; ils ont donc cherché à la retrouver par ce biais. Mais, depuis l'apparition du Continent, les Ulmèques se sont rendu compte que cet antre de la connaissance ravivait leurs rêves. Ils en ont donc conclu que la Bibliothèque du Savoir devait se trouver sur cette terre mystérieuse et ont désespérément tenté d'y retrouver sa trace… en vain, pour l'instant.

Les années de mon père

A-12 Methotcatl est condamné à mort pour un crime sans précédent : le viol d'une Rêveuse Sacrée. 

A-6 La famille Lipatl est discréditée auprès de l'enfant-soleil pour avoir comploté et tenté d'assassiner le " père " d'une famille rivale. 

A-3 Le sage nocte Ectemputl met à jour une nouvelle version de la "Légendes des gemmes", recueil de contes et légendes ulmèques très populaire. 

B-1 Le célèbre assassin Methocl échappe aux gardes des nobles Tethluac, après avoir éliminé le "père" du clan et fui le territoire ulmèque par le Désert de Zar.

Message de Yinlai à Tatli

 Mon fils, tu n'es toujours pas revenu de tes errances et déjà je dois repartir. Chaque jour, mes rêves se font plus pressants, des choses se préparent au sud. Je pars, mais nous ne sommes pas séparés. Entre nous, le Rêve forme un lien que rien ne saurait briser. Ne sois pas triste, car la vie est ainsi faite : à chaque chose succède son contraire. Ainsi, chaque nuit au-dessus de nous, les Feux-du-Ciel cèdent leur place à Nocte ; ainsi, la joie alterne avec la tristesse et l'amitié avec la solitude. Ne maudis pas le Destin de t'avoir fait fils d'un guildien : l'important ce n'est pas ce que le Destin a mis entre tes mains, mais ce que tu feras de ses dons. Tu as la chance d'être né dans un pays étrange, loin de ma Maison, loin de sa beauté, de ses canyons desséchés, de ses vallées fertiles, de ses jungles florissantes et de ses beaux jardins suspendus. Loin de sa beauté, mais aussi loin de son système de castes qui aurait pu peser sur ta vie comme il a pesé sur la mienne. Si j'étais resté là-bas, tu m'aurais certes vue plus souvent, et peut-être aurais-tu connu ton père… Mais l'aurais-tu supporté ? Fils de guerrier, tu le resteras toute ta vie. Et là-bas, cela aurait décidé de l'identité de ton épouse et peut-être de celle de tes amis. Ici, tu es libre. Trouve-toi un but, demeure-lui fidèle, et que les Feux-du-Ciel éclairent ta route. Et, si tu n'y arrives pas seul, trouve ceux qui pourront t'aider et te conseiller ; arrange-toi pour qu'ils t'aident à te rapprocher de tes objectifs. Tu es l'enfant d'un peuple sage sachant concilier des intérêts divergents. Profites-en. Que chaque marque sur ton corps te rappelle l'événement qui a conduit à l'y imprimer, que cette sagesse te guide. Ne détruis pas ce qui t'effraie, car il faut comprendre ce qui est différent de nous. Non pour le combattre, mais pour en tirer profit. Si un jour tu hésites, si tu as peur, inspire-toi de ces temples continentaux, si proches des pyramides de ma terre natale qui, gracieuses, pointent vers le ciel avec arrogance. Solides, elles ne craignent pas les bouleversements de la nature. Comme elles, nous ne craignons pas les coups du sort, et nous pouvons supporter des efforts considérables tant que nous savons où nous allons. Je te laisse donc aux bons soins du forgeron du village, aide-le autant que tu peux. J'ai confiance. Nous sommes de bons artisans. Fais ton travail aussi bien que tu le peux, n'oublie pas que les objets que tu fabriques sont le reflet de ton âme et qu'a ta mort, il n'y aura plus qu'eux et les rêves pour témoigner de ce que tu auras été. Si tu as le temps, essaie d'en profiter pour me forger de nouveaux bijoux, j'ai perdu tous les miens au cours de mon dernier voyage et sans bagues, colliers ou bracelets, je me sens plus nue que la panthère sans sa fourrure. Ta mère qui t'aime, Yinlai Je te laisse une réserve d'herbes suffisante ; tu pourras en user tout ton saoul, et peut-être, qui sait, nous rencontrerons-nous. Fais bien attention cependant à ne pas abuser de ces médecines et ne fais pas comme certains Ulmèques qui se perdent dans Nocte, oubliant complètement leur corps matériel qui finit par dépérir.
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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:54

 

Population : 50% de non-morts, 25% d'esclaves, 20% hommes libres, 4,5% de membres du clergé, 0,5% de nobles.
Exportation : bois, bétail, métaux précieux.
Importation : esclaves, céréales, café.
Personnalités notoires : Le Pontifex, le Hiérophante.
Géographie : plaines, marais mortuaires, falaises rocheuses, montagnes escarpées, vastes étendues de terres stériles.
Habillement : simple et dépouillé, de couleurs ternes ; plus la couleur est sombre plus le rang est élevé. Chez les nobles, le vêtement est recherché, complexe et plein d'entrelacs étranges. Capes, robes de moine.
Artisanat et art : musique, poésie, torture.
 
Architecture : gothique, dérangeante, angles impossibles.
Armes de prédilection : fouet, knout, épée d'os.
Type de gouvernement : théocratie.
Traits physiques des Natifs : chez les nobles : peau très pale, couleur des yeux parfois étrange - beaucoup d'albinos. Sinon, physique très variable : peau noire ou blanche. Individus de petite taille.
Nom propre : Arthrarth, Metilev, Jashran, Ithria, Kranian, Miathara.
Particularité : le territoire ashragor est interdit aux étrangers. Les Ashragors pratiquent la nécromancie de manière intensive et les non-morts sont totalement intégrés à la société.
Art Étrange : Art Démonique (démonologie, nécromancie).
 
 Imaginez des landes battues par la pluie, des marais à perte de vue où les arbres rabougris, les joncs géants et les vases pestilentielles parodient l’idée même de la forêt. Cauchemardez des montagnes aux éboulis permanents, des gouffres et des failles gigantesques, des volcans actifs, une côte dentelée, hérissée de récifs mortels. Vous pouvez alors vous faire une bonne idée des terres particulièrement inhospitalières de la Maison Ashragor. Peuple altier, les Ashragors présentent des caractères physiques très différents en fonction de leur proximité avec le démon qui les gouverne. Les plus proches comme les membres du clergé et de la noblesse sont souvent pâles, grands, minces, les cheveux blancs, les yeux noirs ou rouges. Leurs visages sont très fins comme leurs doigts. Les petites gens sont corpulents, plus petits, leur peaux tirent vers le brun et le noir. Ils ont les cheveux foncés, les yeux noirs ou bien bruns. 

 Toute leur société est organisée autour de l’adoration et la vénération de la puissance mystérieuse et démoniaque appelée Ashragor. Les hommes et les femmes sont sous la coupe des membres d’un clergé très hiérarchisé, conduit par un Pontifex qui reçoit ses ordres directement d’Ashragor lui-même. A la fois religieux et militaire, leur État impose à tout le monde un règlement de fer (il est difficile de parler de lois en ce pays). La hiérarchie religieuse et militaire est souvent dans les mains d’une noblesse civilisée et cultivée pratiquant fort habilement les Arts Étranges de la nécromancie et de la démonologie. Ils sont d’une manière générale fascinés par les Arts Étranges des autres Maisons. Les autres membres de cette Maison sont à la fois résignés devant cette situation et profiteurs. Les basses classes aspirent à rentrer par n’importe quels moyens (et ils sont tous bons) dans les conciles et les classes religieuses où des concours déterminent les emplois futurs. On peut noter que les Ashragors sont les seuls à encore exiger un sauf-conduit pour voyager au travers de leurs terres. Les Ashragors sont réputés être d’excellents magiciens, stratèges, militaires de tout ordre et bon meneurs d’hommes. Ils s’occupent aussi bien des morts. 

 Leurs villes diffèrent en tout avec les autres architectures des Rivages. D’inspiration démoniaque, leur architecture mélange allégrement les angles impossibles, les salles refermées sur elles-mêmes, les murs concaves ou convexes. D’un point de vue vestimentaire, les Ashragors aiment les grandes capes sombres, les capuches, les vêtements amples opposant souvent deux couleurs. Ils arborent souvent des perruques et du maquillage ainsi q des bijoux frappés des noirs symboles de leurs démons. L'Art Étrange ashragor, appelé l'Art Démonique, est entièrement lié aux pratiques démoniaques. Les Ashragors ont pouvoir sur les morts-vivants et savent évoquer des créatures venues des enfers. Cela se révèle terrifiant et efficace. 

 Les autres Maisons des Rivages voient souvent les Ashragors comme un peuple mauvais, sale, décadent et perverti. Ils sont monstrueux, n’hésitent pas à employer la torture et le chantage. Ils sont considérés comme fanatiques. Il est vraisemblable que seule leur puissance magique a su éviter jusqu’ici une coalition contre eux. Le Continent est quelque chose de très important pour les Ashragors. En effet, le Pontifex cherche depuis maintenant 200 ans activement une nouvelle «porte démonique» pour leur seigneur et maître. Est-ce pour quitter les Rivages ou au contraire pour évoquer de nouvelles créatures terrifiantes Seul l’avenir, ou l’Astramance, pourra le dire.

Une personnalité évocatrice
: Trychyarva Melinoth : Juge des Destins Lointains

 L'Ordre des Destins Lointains est la partie du clergé qui s'occupe des relations avec les guildes. Les moines de cet ordre écument le territoire ashragor à la recherche de prétendants pour les Académies. Avec une poignée d'autres Juges, Trychyarva choisit, parmi les dossiers qui lui sont transférés, les candidatures qui lui semblent intéressantes. Ancien guildien, il hésite entre les devoirs qu'il a envers les guildes et ceux qu'il doit à Ashragor. Pour concilier les deux, sa stratégie est simple : il ne sélectionne que les meilleurs ; peu lui importe qu'ils soient des taupes destinées à infiltrer les guildes ou d'authentiques aventuriers. Il ne prend jamais de décision avant d'avoir convoqué les personnes qu'il choisit et d'avoir eu avec elles une petite conversation. Aussi, bien des guildiens ashragors ont déjà eu affaire à ce petit bonhomme curieux et inquisiteur.

La Quête des Origines
: Le Portail Démonique

 Parmi les légendes ashragores, certaines évoquent un portail démoniaque dont la quête serait l'un des buts du PanDémon. Ce lieu, imprégné de Loom noir, permettrait à Ashragor d'invoquer de nouvelles armées de démons, de faire venir sa femme et son fils sur Cosme et de déclencher l'apocalypse. Ce qui est sûr, c'est que le portail est très important. Depuis l'apparition du Continent, les Ashragors n'ont eu de cesse de rechercher cette porte. De nos jours, les rumeurs les plus insensées circulent à propos de ce seuil. D'aucuns prétendent même qu'il aurait été ouvert. Dans ce cas, pourquoi Ashragor ne semble pas pressé de l'activer ?

Les années de mon père

200 Élection du Pontifex Hurtag XX. 

210 Le portail démonique est " découvert " sur le Continent. 

213 Décès du Pontifex Hurtag XX, lePontfiex Variav XIII lui succède. Escarmouche avec les Gehemdals. 

216 Rébellion dans les plaines de Scyth.

Journal de Methiov

 À l'âge de quatorze ans, je quittai pour la première fois le village où j'avais passé toute mon enfance, laissant derrière moi toute ma famille, les morts comme les vivants. D'une voix intérieure, je bénissais le nom du PanDémon, le Prince des Démons, pour m'avoir permis d'échapper à la terrible existence qui aurait été la mienne, si j'avais dû rester toute ma vie au village à cultiver cette terre ingrate. Le voyage dura dix-sept jours, à travers des plaines désolées et des monts escarpés battus par le vent, croisant de loin en loin les marais mortuaires où sont enterrés les gens de ma Maison en attendant de sortir de leur long sommeil. Au terme du voyage, nous arrivâmes à la résidence de mon noble bienfaiteur. La tâche qui devait m'être confiée était simple : il s'agissait de recopier de vieux grimoires en décomposition dont beaucoup contenaient des traités de nécromancie, une science dont la connaissance est réservée au clergé. Afin que jamais je ne puisse révéler à quiconque le contenu des grimoires, mon hôte me fit couper la langue. Durant trois ans, je travaillai sans relâche, m'initiant malgré moi à l'Art Démonique, me familiarisant avec la somptueuse demeure de mon maître, avec son architecture complexe et ses dédales de couloirs. C'est pendant ces quelques années que j'eus le loisir de découvrir Toholl, où des morts animés se traînent en file indienne, ployant sous le poids de leur fardeau, où des Moines Rouges peuvent mettre fin à votre vie pour un regard trop appuyé. Toholl où réside notre Dieu, le PanDémon, Ashragor, dans sa demeure souterraine nichée sous le palais du Hiérophante. Finalement, l'aînée de mon hôte se prit d'affection pour moi ; elle me fit partager un peu de sa vie de luxe et de plaisirs. Je vécus certainement les heures les plus intenses de mon existence. Grâce aux faveurs de ma maîtresse, je pus disposer d'une esclave à ma convenance, j'eus également le loisir d'assister aux séances de torture les plus raffinées qu'il m'ait été donné de voir. À vingt ans, j'échangeai avec un prêtre le nom de mon maître et un aveu le condamnant pour sa pratique de la nécromancie contre une chance d'être parrainé dans une Académie. Accepté, j'eus tout le loisir de constater que les récits sur les étrangers qui avaient bercé mon enfance n'avaient rien d'exagéré. Ce sont des incroyants, des laïcs dont la vie désolée et sans promesse de lendemain n'est guidée par aucun péché ou vertu. Nous ne pouvons nous empêcher de les mépriser et de les plaindre. De leur côté, ils nous craignent ou nous haïssent. Je suis devenu guildien donc, mais jamais je n'oublierai celui à qui je dois la vie. Chaque jour, je sacrifie une goutte de mon sang à Ashragor, et chaque semaine un animal. Je continue à appliquer les règles saintes chaque jour de ma vie, refusant le luxe, obéissant à mes supérieurs en toutes choses, et attendant la même réaction de mes subalternes. Je ne m'enorgueillis pas de ma situation actuelle, sachant que le seul qui en soit responsable est Ashragor. Je suis heureux d'en être arrivé là, mais je ferais tout mon possible pour aller plus loin encore. Je ne doute pas d'y parvenir ; le doute est un péché. De plus, les membres de ma Maison, qu'ils soient combattants ou Démonistes, progressent vite. À la différence des autres Natifs, nous ne sommes pas embarrassés dans notre progression par la morale ou les remords.

 

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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:53

 

Population : 20% de nobles, 10% de guerriers, 45% de paysans, 25% d'artisans.
Exportation : services, art, soie.
Importation : céréales, bois, viandes.
Personnalités notoires : le Sultan Shintar Shey, Him Hamar Gardien de la Vasque Sacrée, les Maîtres des Grandes Écoles Martiales.
Géographie : relief montagneux, climat tropical, de nombreuses cascades, végétation luxuriante, grands archipels ceinturant une immense île (siège de l'Empereur).
Habillement : vêtements amples ou très près du corps, de couleurs pastel. Étoffes douces et soyeuses.
Artisanat et art : musique, peinture abstraite, enjolivure.
Architecture : palais altiers, fresques nombreuses, omniprésence des jardins, hauts minarets, vastes cours ouvertes.
 
Armes de prédilection : arc, dard de guerre, cimeterre, Takshir.
Type de gouvernement : sultanat, le Sultan est entouré de nombreux conseillers mais le véritable pouvoir est détenu en sous-main par le harem du Sultan.
Traits physiques des Natifs : pilosité très développée, mais hommes et femmes souvent glabres, yeux de couleurs exotiques, peau brune ou gris-bleu.
Nom propre : Naïle Meril, Eloï Asker, Yusai Meïldi, Suraya Faïdi, Eyda Aïdim.
Particularité : Stériles avec les membres des autres Maisons, très proches des animaux.
Art étrange : Art Mystique.
 
 L'île principale des Felsins est extrêmement montagneuse : son relief accentué et déchiré hérisse sa surface de pics et de sommets entre lesquels roulent des rocailles. Ce domaine rude est écrasé de chaleur, tempérée par de stupéfiantes cascades serpentant jusqu’au cœur de l’île et par d’admirables jardins foisonnants de verdure et parsemés de fleurs. Au centre une haute montagne couverte de neige élève dans l’atmosphère silencieuse le sanctuaire de la Maison, où se trouve la vasque sacrée. Autour de cette centaines d’îlots forment sud-est un archipel très découpé posé sur la grande bleue. Enfin, les Felsins sont également implantés à l’extrémité sud de la grande île orientale, juste sous une bande désertique, sur la côte où ils profitent des embruns marins propices à la sérénité.
 
 Les natifs Felsins bénéficient d’un physique assez stupéfiants. Ils sont fins, souples et agiles, à l’instar des animaux dont ils aiment singer les traits. Leur corps élancé subit depuis l’enfance des exercices martiaux qui lient méditation et activité corporelle. Leurs yeux et leur peau se pare teintes étonnantes : l’œil ira du vert au violet avec un éclat étrange, et l’épiderme sera brun roussâtre jusqu’au gris-bleu. 

 La société felsine est dominée par les femmes, mais pas de façon officielle : depuis l’enfance les natifs vénèrent la féminité et la maternité : le plus haut respect est dû à celle qui donne la vie. Un sultan est à la tête de la Maison, entouré de conseillers et de sbires en tout genre. Mais les harems de femmes détiennent un pouvoir occulte par l’influence qu’elles ont sur les hommes. Les Felsins prisent le raffinement mais détestent l’inutile : les arts frappent par leur finesse, leur élégance, mêlant des lignes et des angles purs à des arabesques bariolées. Ils maîtrisent les artisanats et le dressage des animaux. Toute création est orientée vers le plaisir ou la construction, rien ne doit être ou perdu. Le plaisir est essentiel dans leur éthique de vie orientée vers l'accomplissement de l’individu. Les Felsins excellent aussi dans l’usage des armes dont ils sont les spécialistes incontestés, opposant à la force géhemdale un toucher subtil et diabolique. 

 L'architecture est à la base de la Maison Felsin car ils attribuent à une malédiction le fait d’avoir oublié les techniques de construction de magnifiques palais qui subsistent depuis des millénaires sur leur territoire. S’étant efforcés de regagner leurs compétences oubliées de bâtisseurs, leurs monuments sont élevés et altiers, couverts de reliefs et de fresques. Les lieux chaleureux et confinés alternent avec les cours spacieuses et claires. Les Felsins ont adapté leur mode de vie à leur environnement chaud malgré leurs efforts athlétiques. Leurs vêtements sont de préférence amples, aux couleurs pastels, taillés dans étoffes soyeuses. Mais ils apprécient aussi les habits très près du corps qui mettent en valeur les lignes et les muscles. Leur Art Étrange est un art martial qui développe des effets surnaturels qui sont le prolongement des capacités physiques. Cet Art Mystique est aussi spirituel. Les Felsins développe leur Loom en eux-mêmes. Par contre ils ne pratiquent pas les autres Arts Étranges et le Loom n’existe pas sur le Continent. 

 Les Maisons considèrent les Felsins comme des gens de confiance, mais dont la rectitude est à double tranchant : il ne faut jamais trahir un Felsin pour ne pas encourir sa vengeance fatale. Les femmes ont un rôle de relations extérieures très particulier car elles sont stériles avec les autres Maisons et exercent donc une activité de courtisanes. Ce peuple reste tout de même très énigmatique et fermé. L'apparition du Continent a lancé les Felsins dans une recherche effrénée de leurs origines. Ils entendent mettre fin à leur malédiction et recouvrer leur mémoire. L'Astramance leur a confié une mission sur le Continent. Ses augures devraient forger l’avenir de leur Maison.

Une personnalité évocatrice
: Tanya el'Kyrin

 Que dire de Tanya ? On ne connaît d'elle que deux choses : une voix douce et sensuelle, sans âge, traversant un voile opaque et parfumé ne laissant rien voir de ses charmes, et son organisation. En effet, l'honorable Tanya est à la tête de l'un des groupes de courtisanes les plus célèbres des Rivages. Toutes les filles de l'organisation sont consentantes ; après leur admission au sein du groupe, elles subissent une formation très poussée, dont le contenu demeure secret mais qui fait le sujet de nombreuses plaisanteries paillardes. Toujours est-il que personne ne s'est jamais plaint des services de ces filles, compagnes charmantes, distinguées et souvent musiciennes… il est même arrivé que certains grands seigneurs en tombent amoureux.

La Quête des Origines
: la Malédiction de l'Oubli

 Les lointains ancêtres des Felsins se sont réveillés dans de merveilleux palais, amnésiques, dépouillés de tous leurs souvenirs. Ils n'ont jamais accepté cette situation et ont cherché pendant des siècles à retrouver le secret de leur passé. Mais rien ne leur a jamais permis de comprendre ce qui s'était passé jadis. Suite aux augures de l'Astramance, ils sont partis vers le Continent espérant trouver un moyen de lever la malédiction. Mais ils n'ont trouvé là-bas que des complications et une nouvelle malédiction.

Les années de mon père

213 Guerre occulte entre les institutions des courtisanes Felsines et les prostituées sacrées Phaleeni envoyées sur les Rivages 

217 Mort du jeune Shaïar Shey, futur Sultan, au cours d'un incident de chasse 

214 Mort étrange de nombre de Felsins

220 Apparition des Danjins. 

220 La Maison se reconstruit lentement.

Lettre de Ramin Shin à son maître

 Mon maître, j'ai tué un homme aujourd'hui. Celui-ci, rendu plus hardi par les récents déboires de notre Maison, est allé jusqu'à insulter le nom de celle qui m'a donné la vie. Dans sa fougue, il avait dû oublier que nous restons les maîtres incontestés du Sheï. Mon sabre a tranché la gorge de l'impudent, mais cette victoire m'a laissé un goût amer dans la bouche. De retour dans l'intimité de ma caravane, allongé sur les coussins luxueux, ma compagne m'a conseillé de vous écrire afin que je puisse retrouver une sérénité que ni les exercices mille fois répétés qui aident mon corps à se rapprocher de la perfection ni les délices qu'elle peut m'offrir ne sont plus capables de m'apporter. C'est la troisième lettre que je vous envoie, les deux précédentes sont restées sans réponse. Pour la première fois, depuis que j'ai quitté votre service, j'ai peur. Peur de toutes ces rumeurs qui parviennent à mes oreilles. Partout, on raconte que Sashei, notre grande île, n'est plus qu'un reflet d'elle-même et que, parmi les nôtres, beaucoup sont morts de manière atroce : transformés en amalgames de divers animaux. Nos beaux palais sont brisés, nos jardins abandonnés, le peuple a fui dans les montagnes. D'autres nouvelles, plus récentes, rapportent que la noblesse a mieux résisté à la terrible malédiction qui s'est abattue sur notre Maison. Dois-je les croire ? Que de bouleversements pour notre peuple ces dernières années. D'abord, nous avons appris que les magnifiques palais de nos îles, dont nous étions si fiers, ne sont pas les nôtres mais ceux d'un autre peuple, les Danjins. Ces bâtisses étaient notre seule certitude quant à notre passé et voilà qu'elle s'écroule. Que sommes-nous en réalité ? Sommes-nous humains ? Les qualités qui faisaient la fierté de notre Maison, ses styles de combat si inspirés des animaux, nos talents de dresseurs, jusqu'à notre philosophie qui plaçait l'instinct au-dessus de la raison… tout concoure à montrer la proximité que nous avons avec les bêtes. Et peut-être ne faisons-nous que redevenir ce que nous n'avons jamais cessé d'être. Mais je ne perds pas espoir. À force de volonté, notre peuple a réussi des miracles. Nous recommencerons, et nous vaincrons la nouvelle malédiction qui nous a frappé. Nous méditerons, nous nous entraînerons sans relâche et nous contrôlerons ces métamorphoses qui s'abattent sur nous. Les exercices physiques auxquels nous soumettons notre corps avec rigueur depuis notre enfance sauront nous y aider. Je ne dois pas douter. S'il n'y a ne serait-ce qu'une poignée de nobles survivants, ils reconstruiront leurs harems… Et cela suffira : nos femmes et nos mères trouveront une solution. De plus, quelles que soient nos origines, nous avons fait de grandes choses : l'art felsin, fin et élégant, où des courbes raffinées se mêlent à des lignes pures dépouillées, notre architecture, tout en finesse, avec ses minarets pointant vers le ciel et ses intérieurs soignés. Mais surtout, nous avons créé notre civilisation, à aucune autre pareille, une civilisation basée sur l'honneur et la quête de la perfection physique et mentale, une civilisation qui respecte les femmes et qui apporte la vie. Et, sous les railleries de ceux qui ne peuvent nous comprendre, nous agirons comme nous l'avons toujours fait, châtiant les impudents, la tête haute. Nous savons que seuls nos actes comptent et, dans une situation difficile, nous agissons mieux que la plupart. Si nous sommes issus du néant, notre mérite n'en est que plus grand et notre fierté nous empêche de nous plaindre.
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