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31 janvier 2008 4 31 /01 /janvier /2008 00:00
 Le Jeu de Rôle :

1) Le Jeu de Rôle, qu’est ce que c’est ?

    Le jeu de rôle est un loisir unique en son genre qui consiste à élaborer collectivement le récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit un personnage vivant dans ce cadre, à l’exception de celui qui assume la position de meneur de jeu. Ce dernier a pour fonction d’arbitrer la partie en prenant en compte les décisions des joueurs, de garantir la cohérence du récit, de mettre en scène les situations et d’entretenir de la dynamique collective en animant l'ensemble des êtres et événements rencontrés par les personnages au cours du jeu.

 Le jeu à proprement parlé consiste à réagir à l'énoncé d'une situation initiale proposée par le meneur, en décrivant la réaction du personnage que l'on a choisi et en l’interprétant à la première personne. De ce fait, la situation évolue et appelle de nouvelles réactions. La situation initiale, ses évolutions probables et leurs conséquences à long terme sont regroupées au préalable au sein d'un « scénario » à l’usage du meneur, trame générale d’interactions possibles dont le respect n'est en rien garanti, car les joueurs jouissent d’un total libre-arbitre et peuvent donc toujours emmener l’histoire dans des directions imprévues, le seul impératif étant la cohérence narrative et la vraisemblance des personnages.

 Une séance de jeu est donc constituée d’une série de dialogues et de descriptions et repose intégralement sur la communication (verbale, écrite, plus rarement gestuelle), ne faisant appel qu’à la seule visualisation mentale des événements et ne recourt par conséquent jamais à la mise en œuvre réelle ou physiquement simulée. Si chaque partie s'interrompt après un temps fixé par les disponibilités des participants, la richesse des situations est telle qu'il est possible de continuer indéfiniment à animer les mêmes personnages au cours de parties successives, comme les épisodes ou les tomes d’une série. La pratique du jeu de rôle ne nécessite donc en soi aucun matériel particulier, aucune aptitude physique et très peu de savoirs académiques, ce qui le rend particulièrement accessible.

 Un système de résolution (les « règles » du jeu) donne une base conventionnelle de description des capacités des êtres vivants, objets et événements pour favoriser une appréciation objective des conséquences des décisions des joueurs. Son respect ne conditionne ni la validité des décisions prises, ni le succès de la partie. En effet, puisque seuls comptent la pertinence des actions décrites et l'intérêt des situations, ce loisir, à la différence de toute autre forme de jeu, ne prévoit aucun objectif à atteindre ni aucune compétition entre participants.

 Le Jeu de Rôle se fonde donc sur l'imagination des participants, leur capacité à faire des choix et à en assumer les conséquences, il permet de vivre des situations ou d'adopter des comportements éloignés du quotidien, mais avec la sécurité d'une simulation, ce qui en fait, si on le souhaite, un outil puissant d’apprentissage, et ce sans effort conscient : sens de la répartie, aisance à l’oral, analyse des situations, capacité d’interprétation d’un personnage, sens des responsabilités collectives, mais aussi calcul mental, goût pour l'histoire ou pour la littérature sont autant d'éléments que le jeu de rôle peut aider à entretenir et développer…

 

2) Comment se présente un Jeu de Rôle?
   
 Bien que certains pratiquants crééent leurs propres univers de jeu, dans la majorité des cas, les joueurs de jeux de rôle, les "rôlistes", utilisent du matériel "prêt à jouer", obtenu dans le commerce. Celui-ci se présente dans quatre vingt dix pour cents des cas comme un ou plusieurs livres, généralement joliment reliés et illustrés, décrivant l'univers et les règles nécessaires pour jouer. Plus rarement, il s'agit d'une boite contenant des feuillets mobiles et des accessoires plus spécifiques au jeu en question.  Du reste, en dehors des manuels de jeu, les seules choses dont vous aurez besoin pour jouer à un jeu de rôle seront quelques feuilles de papier, des crayons et quelques dés (parfois à 4, 10, 12 ou 20 faces, en plus du dé à 6 faces traditionnel, ces derniers sont disponibles dans toutes les boutiques spécialisées). Les rôlistes endurcis vous recommanderont en outre de prévoir des friandises à grignoter au cours du jeu,  de la musique d'ambiance, un cadre propice voire décoré pour l'occasion... 
 
 Notons que, de plus, les univers imaginaires décrits dans les manuels s’inspirent souvent d'œuvres romanesques, télévisuelles ou cinématographiques célèbres. Citons Star Wars (inspiré de l'univers créé par George Lucas), James Bond (Ian Flemming), L’Appel de Cthulhu (H.P. Lovecraft), Le Seigneur des Anneaux (J.R.R. Tolkien), Vampire (Anne Rice), Nephilim (Umberto Eco) etc...
 
 

 Quelques manuels de jeu: 



manuels.jpg

 
  
Les fameux dés polyhédriques:



D-s.jpg




 3) Comment fonctionne un Jeu de Rôle, concrètement?
 
 Le jeu de rôle ludique, appelé aussi jeu de rôle sur table ou jeu de rôle papier, rassemble autour d’une table des personnes dont la fonction diffère au cours de la partie. On distingue ainsi le meneur de jeu ou maître de jeu (MJ) des joueurs ou personnages joueurs (PJ).
 
 La fonction des joueurs est d’imaginer et de créer un personnage – ils sont pour cela aidés des règles définies par le MJ ou par les ouvrages de référence possédés par ce dernier qui vont leur permettre de traduire leurs idées en quelques caractéristiques chiffrées simples qu'ils coucheront sur une feuille de personnage avant le début du jeu. Il ne leur reste plus qu’à se demander comment leur personnage réagirait dans telle ou telle situation et à l’interpréter au mieux. Ils sont en quelque sorte des acteurs qui improvisent leur personnage minute par minute.
 
 Le meneur, quant à lui, assume une fonction bien différente. Il est à la fois l’auteur et le narrateur de la pièce. En effet, c’est lui qui imagine et décrit l’environnement et les aventures dans lesquelles seront placés les personnages des joueurs. Il est également  metteur en scène, car c’est lui qui décrira en paroles et en actes les interactions apparaissant au cours du jeu. Le MJ est aussi acteur, au même titre que les PJs, car il interprètera tous les autres personnages (personnages-non-joueurs, ou PNJ). Il est en outre l’arbitre de la partie. En effet, il est souvent le seul à avoir lu en entier les ouvrages décrivant l’univers et les règles et il représente une référence absolue pour les joueurs qui peuvent ainsi se consacrer exclusivement à l’interprétation de leur personnage.  C'est un rôle difficile, ingrat dirons certains, car le MJ se prive bien entendu du plaisir de découvrir l'histoire, étant donné qu'il en est le narrateur, sinon l'auteur! Mais imaginez un instant devenir un écrivain qui voit s'animer sous ses yeux ses personnages et inventer avec lui en direct la suite de son récit... fascinant! Chacun de ces deux facettes à ses avantages, ses difficultés... et ses adeptes!
 
 Les actions des personnages, quant à elles, sont simulées grâce aux caractéristiques chiffrées décrivant les aptitudes naturelles et acquises de ces derniers, la part de hasard étant représentée par un jet de dés, permettant de rendre plus palpitantes des situations dangereuses ou incertaines.
 
 La majorité des rôlistes aiment jouer le même personnage durant plusieurs séances, afin de mieux en fouiller la psychologie et le potentiel de progression. On appelle 'campagne' cette façon de jouer qui consiste à relier plusieurs parties entre elles pour tisser de longues chroniques.
 
On distingue en outre le JDR "classique", pratiqué sur table, du GN (Grandeur Nature), des Semi-Réels et autres Huis Clos et Murder Parties. Ceux-ci se pratiquent costumés et en extérieur, et laissent la part belle à l'interprétation théâtrale, mais limitent en revanche  les possibilités aux interactions réelles, contrairement au JDR "sur table", ou tout est possible si vous pouvez l'imaginer et le décrire. Cette autre forme de loisir ne fait donc pas appel à des lancers de dés ou à l'utilisation de papier. C'est une façon très différente de concevoir le jeu.


 Voici à quoi peut ressembler une table de rôlistes en pleine "action":

Table-sympathique.jpg

 Un autre exemple, avec une table plus fournie:
 

Grde-Table.jpg

 Photos tirées d'un site privé, tous droits réservés. En cas de litige, contacter l'auteur, elles seront immédiatement retirées.

N.B: On appelle  "écran" un accessoire très employé par les Meneurs de Jeu en JDR sur table, c'est un petit paravent en carton (que vous pouvez voir à l'image), joliment illustré sur la face présentée aux joueurs, qui leur permet de se plonger dans l'ambiance du jeu tout en délimitant un espace "secret" réservé au meneur   qui y dissimule  ses notes, ses aides de jeu, son scénario, ses jets de dés et autres surprises comme des documents dont les joueurs ne prendront connaissance que plus tard dans le jeu! Il permet également au meneur de changer de "plan" si les joueurs ne suivent pas le cours "prévu" du scénario, de ne pas avoir l'air de "réciter un document" mais de s'adresser librement aux joueurs, et marque également la séparation entre le jeu, l'action, c'est à dire les joueurs, et le territoire "neutre" et "hors jeu" de l'arbitre, c'est à dire le maître de jeu. Les joueurs n'ont généralement pas le droit de passer derrière l'écran pendant le temps du jeu (évidemment, dès que la partie cesse, le meneur quitte sa casquette d'arbitre et de metteur en scène et redevient l'égal absolu des joueurs,  il est du reste un humble serviteur de ces derniers, qui, rappelons le, incarnent les héros de l'histoire qui se joue.). Le plus souvent, et c'est le cas à l'image, le côté réservé au Maître présente une synthèse des règles lui permettant d'accéder plus rapidement à un point précis.
  
 4) Je souhaite m'initier au Jeu de Rôle, comment faire?
  
   Le moyen le plus simple de découvrir le jeu de rôle en toute tranquillité est de commencer par jouer avec des rôlistes ayant déjà pratiqué, et d'éviter peut être le rôle de meneur, plus complexe, pour ses premières séances. Vous pourrez ainsi jouer sans attendre et découvrir le jeu de rôle de l'intérieur.
Vous avez peut être des amis ou des proches rôlistes? Ne riez pas, ça peut vous arriver!
Peut être y a-t-il un club près de chez vous?
Sachez aussi que les rôlistes se rassemblent régulièrement pour partager leur passion lors de grands évènements publics nommés  conventions. A cette occasion sont presque toujours organisées des parties de découverte! Renseignez vous auprès de la Fédération Française de Jeu de Rôle, une institution agréée par le Ministère de la Jeunesse et des Sports!
 
5) Combien coûte un Jeu de rôle ?
  
  Les manuels de jeu de rôle sont relativement chers, du fait de leur faible tirage, de l'importance du travail d'écriture et de conception qu'ils représentent et bien souvent de la grande qualité artistique et du soin apportés aux ouvrages. Comptez entre 35 et 60 euros environ pour un manuel. Mais réfléchissez à la chose suivante: lorsque vous achetez un jeu vidéo, pour un prix souvent plus élevé que celui ci, vous bénéficiez de quelques dizaines d'heures de jeu. Dans le cas du jeu de rôle, chaque jeu offre des possibilités infinies, puisque la seule limite est votre imagination. Vous verrez que si vous "mordez" à un univers, vous pourrez jouer pendant des années, sans que jamais deux séances ne se ressemblent...  Certains jeux ne comportent qu'un ou deux manuels... et certains autres plusieurs centaines! Mais pas de panique! Vous n'êtes pas du tout obligé de tout acheter pour commencer à jouer. Les règles et l'univers (c'est à dire tout ce dont vous avez besoin pour commencer) tiennent bien souvent dans un seul manuel, deux au maximum. Vous verrez par la suite si vous souhaitez achetez les 'suppléments'. Bien sûr, de nombreuses boutiques proposent des jeux d'occasions, et vous pouvez aussi vous cotiser avec votre groupe d'amis! 
 
Annexe:
 
Voici un exemple de partie de Jeu de Rôle (issu de l’univers de L’Appel de Cthulhu, inspiré de l'oeuvre de Lovercraft, un univers sombre et surnaturel.), publié sur le site de la Fédération Française de Jeu de Rôle (FFJDR), auquel je vous renvoie pour une information plus complète : www.ffjdr.org...
 
 Le personnage interprété par Marc, Edward Kensington, explore un souterrain qu’il a découvert dans sa cave...
 
 Le MJ: « - Tu passes par l’étroite trappe, et tu descends le long de barreaux en acier. Il flotte une odeur de moisi et la température est glaciale. Peut être 5 degrés. Tu te rends compte tout à coup que tu n’as pas pris de lampe torche ! Tu ne vois rien autour de toi... »
 
 Marc: « - Avec la lumière qui descend de la trappe, je ne vois absolument rien ? J’essaie de scruter les environs »
 
 MJ: [après un temps de réflexion] : « -Tes yeux s’habituent peu à peu à l’obscurité. Tu vois un sol en terre battue en dessous de toi, à environ deux mètres. Le mur sur lequel sont fixés les barreaux est fait de pierre taillée visiblement très ancienne. De la mousse verdâtre et malsaine pousse dessus. A part cela, tu ne peux pas discerner grand chose. »
 
 Marc: « - Je pousse un « hé ho ! » et j’essaie de me faire une idée de la pièce en fonction de l’écho. »
 
 MJ: « - Fais un jet de Percep’ (perception)
 
[ Marc lance 1D100 (deux dés à dix faces, un pour les dizaines et un pour les unités) et obtient 67/100. Il doit faire moins que sa compétence en « Perception », qui n’est que de 54%. Il a donc échoué. ]
 
 MJ: »- Tu entends distinctement ta voix se répercuter sur les murs, mais tu n’arrives pas à te faire une idée précise de la taille de cette cave. Tu la supposes toutefois assez grande... »
 
[Ici, le MJ décide qu’une créature de sa création, tapie dans l’obscurité de la pièce, va réagir à cet éclat de voix. Elle se rapproche subrepticement de l’endroit où se trouve le personnage de Marc. Pour évaluer la discrétion de son approche, le MJ tente un lancer de dés derrière son écran, en testant la compétence « Déplacement silencieux » de la créature. Le jet est un échec.]
 
 MJ : « - Il te semble entendre maintenant un pas lent, comme si quelque chose se rapprochait en se traînant sur le sol... »
 
 Marc: « - Je remonte en vitesse en haut des barreaux, je ferme la trappe et je tire le buffet dessus pour la bloquer. »
 
 MJ: « - Pas de problèmes, tu y arrives ! »  
[Le MJ, qui sait que la créature en question n'est autre qu'une forme de spectre capable de lire dans les pensées et de communiquer par télépathie, décide d'intervenir.]
 
 MJ: << Une voix blanche et sans timbre résonne soudain à l'intérieur de ton crâne: [Le MJ prend une voix correspondant à sa description et se place derrière le joueur, près de son oreille, car seul Marc doit l’entendre, étant donné que seul le personnage de Marc, Edward, peut l’entendre.]
 
 « Tu ne m’échapperas pas Edward… car nul n’échappe à son passé…»
 
 Marc: criant, se bouchant les oreilles, jouant son personnage: "Non, je ne CROIS PAS en ton existence! Je te renies!"
 
ETC... 
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