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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:59


 Imaginez... 

 Imaginez les Rivages. Un archipel paradisiaque rescapé d'un Déluge de feu et de roches qui détruisit bien des civilisations puissantes. Imaginez 6 peuples, vivant par et pour une énergie magique qui vibre en chaque chose, le Loom. Imaginez un Océan immense, la Mer Océane, ceignant de toute part les Rivages. Imaginez le Jour et ses deux Astres éclatants, Les Feux-Du-Ciel, enlacés de nimbes enflammées dans l'azur irisé. Imaginez la Nuit, et ses trois lunes aux couleurs chatoyantes et aux apparitions capricieuses. Imaginez enfin une terre immense et inconnue, qui recèle bien des mystères, bien des merveilles et bien des dangers. Imaginez que ce Nouveau Continent regorge de Loom et qu'une Prophétie annonce qu'il scellera le destin du Monde. Imaginez enfin que vous êtes des Aventuriers, et que vous êtes parmi les premiers à fouler le Continent.... 

Bienvenue sur Cosme. Bienvenue dans l'univers de Guildes El Dorado. Bienvenue dans l'Age de l'Aventure.... 


 
Guildes El Dorado" (GED), Jeu de Rôle Renaissance Fantastique édité par feu notre chère et tant regrettée Multisim, est la deuxième gamme de produits dans l'univers de Cosme, après "Guildes la Quête des Origines" (GQDO). Sorti en 2000 et comportant à ce jour 7 manuels:

Le Manuel de Base


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3 Encyclopédies présentant:


"L' Art Guerrier"

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"L'Art Guildien"

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"L'Art Etrange"

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3 Carnets d'Aventures:
 

"La Route de Syrius"

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"Le Rêve de Silec Octalt"

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"Le Triomphe de Betelgeuse"

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 GED est tout sauf une seconde édition de GQDO. C'est véritablement un nouveau jeu prenant place dans le même univers. Alors que GQDO était un jeu d'intrigues mettant en scène de complexes institutions (les Guildes) lancées à corps perdu dans un marasme politique, diplomatique et guerrier, foisonnant de complots et d'accords secrets, dans le but de s'attribuer les richesses d'un nouveau monde récemment découvert, GED est lui un jeu d'aventure et d'exploration dans lequel les joueurs incarnent des personnages choisis par le Destin pour découvrir les secrets de leur Monde via l'exploration des Terra Incognita, terres immenses et inconnues de ce nouveau monde s'étendant à l'infini.

Il est très difficile de résumer GED en quelques mots tant ce monde est riche et complexe. Voici cependant quelques indications: C'est un JDR à l'ambiance Renaissance fantastique s'inspirant de loin de la Découverte des Amériques, et en quelque sorte "tramé" en filigrane par une énergie magique, le Loom, qui, plus qu'un enjeu de pouvoir ou de puissance, est véritablement un élément fondamental de compréhension du monde car, en effet, il en est à la fois l'énergie élémentaire et motrice, mais également son "schéma de fonctionnement". Il est le "comment" et le "pourquoi", la raison d'être de chaque chose. Et les personnages, en s'initiant à son maniement et en approfondissant son appréhension, progressent, géographiquement ET spirituellement vers LA solution: Phovéa, le Centre du Continent.

Pour ce qui est du système de règles, il est très souple et uniquement destiné à "soutenir" le roleplay, qui est lui constitutif de la nature même de ce jeu, ainsi qu'à déterminer l'issue de certaines actions vraiment incertaines dans lesquelles le roleplay seul ainsi que l'appréciation du MJ n'ont pas suffi à en déterminer le succès ou l'échec. Ainsi, plutôt que d'utiliser des caractéristiques chiffrées, des que cela a été possible, les concepteurs leur ont préféré des vocables utilisables en roleplay. Par exemple, on ne dira pas qu'un personnage a 5 en force en 2 en observation, mais qu'il est Très Fort et Peu Observateur.

Pour conclure, GED est donc, vous l'aurez compris, un jeu de rôle "à la française" comme on les aime: très riche, très complexe, très roleplay... et par conséquent un peu difficile pour les néophytes. A réserver donc aux joueurs les plus passionnés d'entre vous (la création de perso dure plusieurs heures et il n'est pas rare de jouer plusieurs dizaines d'heures en ne faisant qu'un ou deux jets de dés) et aux MJs ayant une certaine expérience et une bonne capacité d'improvisation théâtrale d'une part, et littéraire d'autre part.

Dernière précision: Guildes étant un jeu "à secrets", quand on passe de l'autre côté de l'Ecran, on ne peut plus revenir en arrière... Réfléchissez bien! 

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