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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:52



Les Autochtones

 
Les peuplades du Continent
 
 

Généralités:
  
 Aussi étrange que cela puisse paraître, le Continent n’est pas une terre vierge, soumise au bon vouloir des guildes et prête à être défrichée sans vergogne. Le Continent est un monde à part entière, occupé par une myriade de populations autochtones. Ces dernières se sont organisées en peuples qui, tantôt se sont sédentarisés et ont créé des villes, tantôt parcourent les vastes étendues connues ou inconnues. Avec ces peuples sont nés des alliances, des accords ou des fraternités.
 
 Cyrlion et d’autres Doctes ont réparti les habitants autochtones en deux groupes : les civilisations, physiquement proches des Natifs, et les Transients, aux formes plus étranges et variées. Abordons brièvement chacune de ces civilisations. Il va sans dire que ces théories seront largement étudiées au cours des prochains séminaires. Leurs implications sur la vie de tous les jours seront aussi largement abordées lors des rencontres organisées avec certaines gloires de notre Consortium. Les cinq civilisations que nous évoqueront regroupent en fait une multitude de peuples qui peuvent, pour la plupart, avoir développé certains particularismes.
 

Lores:
  
 Ces civilisations sont celles que nous avons pu le mieux étudier. Leur niveau de développement leur confère certaines ressemblances et affinités avec la Maison Gehemdal. Ces peuples vivent dans un régime féodal strict et très hiérarchisé. Les luttes internes entre vassaux agitent toujours les royaumes et menacent de plonger ces peuples dans d’atroces guerres civiles. Les Lores habitent dans de petites agglomérations urbaines entourant la propriété du noble qui dirige la région. Ils maîtrisent la forge, la menuiserie et l’architecture ainsi que de nombreuses autres formes d’artisanat utilitaire. Leurs cultures sont essentiellement orales et proposent une cohabitation étrange entre magie et religion. En effet, les doctrines des clergés oscillent entre des pratiques attachées aux puissances de la nature et des célébrations en l’honneur de dieux créateurs et de dieux liés aux activités humaines.
 

Urbis:
  
 Ces civilisations sont les plus évoluées du Continent. Essentiellement urbains, ces peuples ont adopté les cités-états comme système politique. Ce mode de gestion prend des formes tantôt hiérarchisées tantôt bureaucratiques. Dès lors, parallèlement à l’état, se développent des corporations et des groupes d’influence basés sur le commerce. La culture est extrêmement développée et s’exprime à travers un artisanat riche et l’exploitation de toutes les formes artistiques connues. La religion et la magie sont moins intégrées, pour ne pas dire moins présentes, que dans les autres civilisations. Il semblerait aussi que la notion d’extension territoriale ne soit pas dans les priorités de ces peuples somme toute fort pacifiques.
 

Draks:
 
 Ces civilisations sont de loin les plus primitives du Continent. Elles se démarquent par leur caractère fruste et basique et démontrent un retard considérable par rapport au niveau de civilisation de nos Maisons. Ces peuples aiment à vivre dans un milieu qui leur ressemble : engoncé, caché, rude, sauvage et hostile. Leurs habitats restent restreints et se limitent souvent à l’occupation d’espaces naturels comme les grottes ou vaguement élaborés comme des amoncellements de pierres ou des cahutes en terre. Les Draks exploitent des ressources brutes qu’ils transforment peu. Leur artisanat est dès lors désuet et sans recherche esthétique. Leurs valeurs politiques reposent exclusivement sur la loi du plus fort et le respect pour les hauts faits guerriers. Leurs sociétés s’articulent autour de clans et de tribus régulièrement en guerre. Enfin, les chefs sont aussi dépositaires de la puissance magique qui se caractérise par la crainte qu’elle inspire et les tabous qu’elle véhicule.
 

Arkhès:

 
Ces civilisations sont de loin les plus mystérieuses du Continent, car leur niveau de développement est paradoxal. D’une part, ces peuples ont développé une grande maîtrise technologique, tandis que, d’autre part, ils ont conservé des coutumes, un habitat et un apparat assez fruste. Il semblerait que les Arkhés tentent, avant tout, de conserver une harmonie avec leur milieu naturel. Ils aiment modeler la nature pour lui permettre de révéler toutes ses richesses. Leurs systèmes politiques sont théocratiques et reposent sur les épaules de demi-divinités ou de leurs représentants. Ces souverains, d’obédience solaire et détenteurs des savoirs cosmiques, sont bien souvent des savants lettrés à l’écoute de leur peuple. Les Arkhès maîtrisent l’écriture hiéroglyphique et jouissent d’une culture riche. La religion est, par essence, omniprésente et la magie, reposant sur les forces telluriques, forte.
 

Wishs: 
 
Ces civilisations sont celles que vous rencontrerez le moins sur le Continent. Nous manquons singulièrement d’informations sur ces peuples car ils aiment disperser leur habitat en une myriade de points disposés selon des règles géométriques peu évidentes. Cette dispersion les a habitués à développer leur réseau de communication et, semblerait-il, la télépathie. Leurs organisations politiques sont à l’image de leurs organisations géographiques : complexes et éclatées. Des représentants de sites se réunissent régulièrement dans de grandes assemblées démocratiques. Les Wishs ont développé des religions méditatives qui proposent à chaque individu d’exercer sur lui-même une sorte de gouvernement moral. Cette religion se traduit, d’une part, par des cultes rendus à des panthéons de puissances divines à l’histoire mouvementée et, d’autre part, par des croyances en l’incarnation d’un message divin dans des personnages dont les pérégrinations donnent lieu à de nombreuses anecdotes. Les Wishs sortent rarement de leur isolement et tentent de vivre en autarcie. Ces modes d’éducation, couplés à leurs croyances, leur ont permis de développer certains arts martiaux et de s’imposer comme les meilleurs archers du Continent.
 

Transients: 
 
 L’appellation “ Transients ” regroupe tous ces peuples évolués autrefois appelés les Non-Humains. À l’heure actuelle, il est encore impossible d’établir une typologie complète de ces individus. Nous nous contenterons donc, au cours de nos exposés, de classifier les Transients selon leur habitat : désert, eau, forêt, marais, désolation, montagne, ruines ou jungle. Malgré leur diversité, les Transients possèdent cependant quelques caractéristiques communes. Tout d’abord, quelles que soient ses origines, il nous est impossible de vous présenter dans notre Académie un Transient en chair et en os. En effet, aucun d’entre eux ne semble survivre loin du Continent. Autre fait remarquable : tous les Transients sont hypersensibles à l’Écume. Ainsi, ils n’accepteront jamais de guilders et ne toucheront jamais ce métal. Quelques expériences semblent indiquer que, chez certaines races, l’Écume appliquée sur une blessure l’aggrave. Enfin, ces êtres se différencient de toutes les autres formes de vie intelligente du Continent par l’absence d’uniformisation de leurs mœurs. Chaque race semble avoir développé ses propres mythes, ses propres légendes, ses propres objets magiques et buts. 
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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:51



Le Sénat de la Constellation

 


Présentation:
 
 Voici un bref aperçu du fonctionnement du Sénat de la constellation, l'autorité régissant les actions des Guildes et des Natifs sur Cosme et plus particulièrement sur le Continent. C'est Une assemblée de 600 Sénateurs est élue chaque année. En fait, les places libres sont ré attribuées aux Guildes ou à des consortiums de Guildes en fonction de nombreux critères et intrigues politiques.
 


 Les lieux importants du Sénat de la Constellation :
 
  • Les archives sont à Port Concorde (division de la Prospective)
  • Les finances et déclarations de Guildes à Port Franc (division Economique)
  • La cour est sur l'île de Polomée, en face de Port Lilian (division Judiciaire)
  • La réunion annuelle : lieu connu au dernier moment (division Diplomatique et Normative)
 
 

Les Commissions:
 
 Pour gérer les Guildes, le Sénat est constitué de 6 divisions :
 
  • Economique : fiscal, bancaire, aides
  • Martiale : milice, armée commune
  • Judiciaire : arbitrage, procès, conflits
  • Prospective : archives, connaissances, carnets de routes
  • Diplomatique : représentation des Guildes, Transients et Maisons
  • Normative : réglementations, nouvelles lois, orientations politiques
 
 
Les Votes:
 
 Des modes de scrutin assez complexes régissent la grande majorité des décisions du Sénat de la Constellation. ". En voici le fonctionnement simplifié par ordre croissant de gravité du sujet :
 
  • Le Tollé à majorité absolue : il faut réunir moins de 67% de " non " exprimés.
  • Le Tollé à majorité simple : il faut réunir moins de 51% de " non " exprimés.
  • La Houle à majorité simple : il faut obtenir au moins 51% de " oui " exprimés.
  • La Houle à majorité absolue : il faut obtenir au moins 67% de " oui " exprimés.
 
 Dans le cas du Tollé, seul les opposants au projet se manifestent en votant contre. Au contraire, la Houle implique le vote de ceux qui sont favorables au projet. Toute la différence entre les deux techniques tient aux les abstentions. Dans le cadre du Tollé elles favorisent l'adoption du projet. Dans celui de la Houle elles constituent un obstacle. En réalité les abstentions jouent un rôle capital dans le vote car seuls les Sénateurs réellement intéressés par le projet se manifestent.
 
 
Devenir Sénateur:
 
 Un certain nombre de conditions permettent d'avoir un sénateur siégeant à l'une des divisions du Sénat. Bien sûr des dérogations " spéciales " permettent de ne pas avoir à remplir ces conditions :
 
  • La Guilde doit avoir ouvert une nouvelle route .
  • La Guilde doit avoir une troupe de plus de 50 hommes .
  • Le Maître doit avoir vécu une expédition sur le Continent pour le compte d'une autre Guilde .
  • Il doit avoir quitté son ancienne Guilde sans l'avoir trahie.
  • Les consortiums de Guildes et les Guildes affiliées sont 2 moyens d'avoir plus d'un Sénateur au sein du Sénat de la Constellation.
 
 Le premier cas est un regroupement de petites Guildes ne pouvant pas indépendamment remplir les conditions requises. En se regroupant elles peuvent avoir un Sénateur. Il est très intéressant pour une grosse Guilde de pousser des plus petites qui lui sont dévouées à créer des consortiums.
 
 La deuxième méthode consiste à séparer une partie de ses troupe et à les déclarer comme nouvelle Guilde mais affiliée à la sienne : 2 Guildes donc 2 postes potentiel mais une seule opinion.
 
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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:50

 
Bienvenue chez nous...


 Voici un petit aperçu de l'ambiance sympathique et conviviale qui règne dans notre petit local du Club Loisirs Dauphine lors de nos séances hebdomadaires de Guildes El Dorado. Certains de mes joueurs interprètent le même personnage depuis plus de deux ans maintenant, je les remercie de leur fidélité et de leur enthousiasme sans cesse renouvelé, source d'une inspiration inépuisable pour le "meujeu" que je suis!



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 Vous vous trouvez à présent dans la partie la plus importante de ce blog, pour ainsi dire sa raison d'être. 

Ce récit  vous relate de façon synthétique les principaux évènements vécus par les personnages de mes joueurs, dans le cadre de notre Campagne. Pour la majeure partie du texte, c'est moi même qui tient la plume. En revanche, pour des raisons d'ordre pratique, certains résumés ont été saisis par l'un de mes joueurs, Tristan, que je remercie d'avance pour sa gentillesse, ces passages sont signalés dans le corps du texte.

Voici, présentés très brièvement, les personnages qui seront les héros de cette Chronique:

Calista di Asturian, jouée par Marie, est une jeune Venn Dyss aussi séduisante que dangereuse. Petite, blonde, une tête d'ange et des nerfs d'aciers, elle excelle dans la gestion et la rétention de l'information, dont elle use et abuse pour manipuler. Elle n'hésite pas non plus à user de ses charmes aux dépends de ses victimes.

Guccio di Asturian, joué par Ivan, est le frère de Callista, grand, charpenté, il présente une musculature puissante qui lui donne un physique trompeur quant à ces véritables centres d'intérêt. En effet, Guccio est avant tout un habile politicien, beau parleur, démagogue et joyeusement opportuniste, il n'use cependant de la langue de bois que parce qu'il pense qu'elle sert mieux ses principes que la franchise... tout un programme!

Shaï Hibn Hulud Ben Gesserit, Felsin grosbillisé à souhait par son joueur, Déesse. Arrogant, prétentieux, suffisant, imbu de lui même jusqu'à l'extrême, c'est un homme d'honneur et de parole. Le type felsin: petit, rablé, bouc et chignon, il porte en outre une marque de brûlure sur son front qui ne fait aucun doute quand à sa signification: elle marque à jamais dans la chair de son porteur une sentence de bannissement.

 Fen G'dal Ris' Son, joué par Tristan, est un personnage simple à la bonhomie trompeuse. Droit, fier et moraliste, c'est un Forgeur Gehemdal dans toute sa splendeur. Il aime: l'effort, la victoire, l'honneur, le combat, le goût du sang, le métal, son Dieu, la bonne chère, et les gens qui ne se posent pas trop de questions...

Yorgan, démoniste Ashragor, est quant à lui interprété par Stef. Laconique, lapidaire dans ses intervenions, sombre, mystérieux et violent... Voilà un personnage à faire froid dans le dos. Il est accompagné dans le moindre de ses déplacement par une sort de squelette de saurien gigantesque et nécro-animé...

Bon voyage en notre compagnie!



Episode 1:

 Nos protagonistes, qui entre temps sont passés par l'Académie, l'Ile de l'Astramance, la Mer Océane et deux ans d'expérience en solo sur le Continent, se sont tous retrouvés au pied de la Barrière des Enfants Cyclones, ultime rempart entre eux et la Terra Incognita, pour fonder leur propre Guilde, désirant s'affranchir de toute autre autorité que la leur. Avec peu d'equipement, peu de connaissance du terrain politique, peu de contacts, mais beaucoup de vécu, de l'expérience, quelques 25000 Guilders et une motivation sans faille, la tâche s'annoncait ardue mais 
envisageable...

Après une nuit de palabres, nos Aventuriers sont tombés d'accord sur un concept, et un nom... 

La "Guilde des Fous Furieux"... (soupir!)

Ce nom se passe de commentaire, en dehors de celui ci: les joueurs se sont mis d'accord très consciencieusement et très sérieusement sur ce dernier.... Les objectifs de cette très respectable et sérieuse entreprise dont le nom en dit long sur ses methodes et son organisation? S'appuyer sur des infrastructures Côtieres raisonnables afin de monter une caravane digne de ce nom pour partir vers le Centre du Continent, en laissant la part la plus minime possible au hasard.... (hé ouais, furieux, fous, mais pas cons! Tiens, ben la voilà la devise qu'ils cherchaient!)

Reste à monter le Comptoir, trouver d'autres "furiosis" qui se joindraient à eux, s'enregistrer au Senat, établir de relaions commerciales stables, monter l'expédition... et en avant pour le grand saut. Ils ont quatre ans pour s'y préparer..... Ensuite il faudra un moyen de passer, puis il sera trop tard pour reculer, le Voyage aura bel et bien commencé...

Episode 2:

Ils sont passés!! Les voilà partis!

A l'aube, dans l'atmosphère etoufante des abords de la Barrière, continuellement battus par le vent et la poussière, ils se sont bravement engouffrés dans les tunnels sombres des mines dont certains conduits passent sous la terrible Barrière des Enfants Cyclones...

Guidés par leur guide de la Guilde des Trous, en une heure, nos Aventuriers ainsi que 5 clients et 10 mulets assez peu chargés avaient franchi la porte de leurs rêve les plus fous. Ils se voyaient déja découvrir le front pionnier et ses richesses... Mais le Destin en avait apparemment decidé autrement. Une secousse sismique d'une violence inouie les précipita dans les entrailles du Continent. Tous perdirent connaissance.

A leur réveil, la douleur, la mort et l'obscurité les entouraient. Ils se trouvaient dans une immense salle circulaire dont les murs irréguliers semblaient fait d'un métal inconnu, dont la densité, la robustesse et la conduction loomique rappellait fortement l'Ecume.

Deux heures plus tard, après avoir compté les morts et soigné les blessés qui pouvaient l'être ( 3 mulets et 2 clients en piteux état), ils prirent par l'unique passage qui s'offrait à eux, dans le fond de la salle. Après avoir marché plusieurs heures dans ce boyau étroit, dont nos Aventuriers n'ont toujours pas pu déterminer l'origine (Naturelle? Trop régulier. Humaine? Comment a-t-on pu creuser dans ce qui semble être un agglomerat compact de roche et de métal? Dans quel but? Pourquoi aucune trace d'activité humaine dans le conduit?), celui ci traversa alors une roche plus friable et remonta lentement vers la surface.

Nos amis se retrouvèrent soudain dans un immense puits de cheminée. Loin, très loin au dessus de leur tête... la lumière des Feux-du-Ciel! Aucune autre issue! A leurs pieds un minuscule conduit irrégulier ou une femme des plus frêle ne pourrait que ramper.

Alors que nos Aventuriers sont en pleine reflexion, une fois de plus, le Destin les devance... un grondement sourd se fait entendre... un flot impétueux d'une eau glacée submerge rapidement l'équipe. Les mulets survivants sont happés par le torrent qui s'engouffre dans le passage d'ou viennent nos Guildiens.

Ces derniers s'en sortent de justesse, parvenant à sauver un équipement ridicule et leur dernier client, profondément choqué (il n'arrive plus à souffler mot). Ils remontent donc la cheminée , se laissant porter par le flot impétueux et débouchent.... dans le fameux lac de la Grotte du Derneir Souffle!! A plusieurs dixaine de kilomètres de leur point d'arrivée supposé!

Ils décident donc de prendre le temps de reflechir et de reprendre leurs forces dans un havre enchanteur de verdure tropicale, écrasé sous un Eté implacable...

Les Feux du Ciel déclinent lentement sur nos amis qui discutent de la route à suivre (en effet, à proximité du campement, Fen'g'dal'riss'son à découvert les vestiges de la route d'Orion, premier des Capitaines Stellaire, mais Shai Ibn Houloud Ben Gessailit ne semble pas disposer à profiter de l'cette facilité) soudain, nouvelle panique, une mousson dilluvienne et quasi intantannée ravage le campement. Les animaux, jusque là placides et neurasthéniques se font soudainement menaçant... mais déja le déluge s'arrête, il n'aura pas duré plus de quelques minutes, suffisantes tout de même pour ressentir une puissante aura de Loom Vert...

Perplexes (sûrement autant que vous, lecteurs de cette chronique), épuisés, mais non moins enthousiastes et entreprenants, nos Aventuriers sont bel et bien déja pleinement engagés dans le Jeu...

Episode 3:

Après maintes discussions, nos Aventuriers décident de suivre pour le moment la piste ouverte par Orion des décénies plus tôt, au moins judqu'à trouver une configuration favorable pour démarrer leur propre Route.

Ils progressent dans une jungle équatoriale épaisse, partagée entre un été chaud et humide la majeure partie de la journée, entrecoupée d'une mousson instantanée, fraîche et dilluvienne tous les soirs vers 18h... Phenomène climatique étrange qui ne manque pas d'etonner le groupe qui se demande si cela à un rapport avec les quantités non proportionnelles de Loom Rouge et Vert dans la Contrée...

Après deux jours de marche érintantes, Shaï (Déesse) perçoit soudain, grâce à son 6e sens, une angoisse sourde dans la faune locale... Quelques minutes plus tard, un grondement sourd et continu se fait entendre... Après avoir progressé prudemment de quelques Kilomètres, nos amis perçoivent une odeur caractéristique: un feu de bois... et la nature du bruit s'éclaire soudain: c'est une tribue de Drak qui fai une battue au tambour. Grâce à leur connaissance aigue du terrain, ces derniers ne tardent pas à encercler nos Aventuriers.... qui découvrent avec stupeur que ces autochtones sont en accord avec la taille de la flore locale: ils mesurent près de 2m80 de haut!

Ces derniers sont effrayés par le 'compagnon' de route de Yorgan (Stef), une sorte d'énorme squelette-Caïman animé, qui ne dit rien, ne fait rien, ne mange rien, ne dors jamais... bref qui se contente d'exister pour une raison que l'équipe n'est pas encore parvenue à déterminer, Yorgan entretenant à ce sujet un mutisme impénétrable. Puis les Autochtones apperçoivent le Guilder Constellé qu'arborent les Guildiens... ils les prennent aussitôt pour des envoyés des Dieux et les escortent au Village...

Opouka, un village de huttes, typiquement Drak, d'une 50 aines d'habitants. Nos amis y font la connaissance de Lopou, l'énorme Chamane du Village qui semble avoir autorité (Elle rassure les habitants, déduisant d'un rituel que les aventuriers ne sont que des Voyageurs, et que le "démon" qui les accompagne n'est autre qu'une "âme damnée" qui n'a plus aucun pouvoir sur cette terre). Elle les reçoit dans sa case et leur offre le gîte et le couvert. Elle les faits manger à s'en faire éclater la panse, croyants que les Guildiens, en raison de leur taille, sont encore des enfants qui n'ont "pas eu la chance de grandir"...!!! Pendant les deux jours qui suivent, les Aventuriers découvrent bon nombre de faits étranges dans les moeurs et la nature même de ce peuple:

- Eut égard de leur hâbitat et de leur mode de vie frustre, ils seraient Draks, incontestablement... cependant ils maîtrisent l'écriture, une philosophie complexe semble être au centre de leur mode de vie, les enfants vont à l'école... et ils parlent un dialecte étrange, mêlé de Drak, d'Urbi...et de Lore!

- Ils semblent qu'ils n'aient pas été les premiers dans l'écrin, ils mentionnent un temple en ruine au sud.

- Ils gardent des vestiges d'artefacts qui semblent être Lores: notamment une grande feuille en Rallgar (qui ne manqua pas de suciter la convoitise de Fen (Tristan) et qui sert à présent..... de plaque de cuisson!

- Lors de la Cérémonie des Bananes Sacrées (rassemblant les deux autres villages de la contrée) , qui à lieu une fois par mois, et à laquelle les Aventuriers ont assistés, ils récolataient jusque là du Loom Rouge... qui à progressivement décru au profit du Vert... Il y a peu, grâce à cette nouvelle ressource, ils ont découvert Nocte et l'exploitent pour chercher des réponses à leurs interrogations

- L'arrivée du Loom Vert semble coincider avec le début du phenomène de mousson cité plus haut...

Laissons là nos Aventuriers en plein coeur du mystère...
 
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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:49

 

Episode 4:

Après une nuit paisible, nos Aventuriers voient les énènements s'accélérer pour eux:

 Fen' découvre en effet en faisant ses échauffements du matin une étrange créature qui rode autour d'Opouka, ; après l'avoir suivie sur plusieurs centaines de mètres à travers la fôret, il découvre que deux autres ont élu domicile dans un arbre creux au sud du village: Ce sont de grands sauriens humanoïdes au sourire carnassier, qui ne parlent apparement aucune langue connue et ont un comportement des plus incompréhensible... Fen en déduit qu'il ne peut sagir que de Transcients. Mais que font ils ici? Ne les aurait il pas déja remarqués si ils étaient là depuis leur arrivée?

Perplexe, il rejoint Shaï, qui lui aussi fait ses exercices martiaux du matin sur la place centrale d'Opouka. Il lui explique brièvement la situation et Shaï décide de tenir une réunion de crise au plus vite. On réveille Guccio, on va chercher Yorgan dans les bras de deux jolies Drakes, et on dérange Calista qui écrivait son journal un peu à l'ecart. Shaï et Calista ont bien compris qu'ils risquaient d'être tenu pour responsables, à tort ou à raison, de la probable arrivée récente des Transcients dans l'écrin.

 Mais ils sont dérangés par une sourde rumeur... (à noter qu'avant cela, Shaï, dans un elan de colère, avait puni l'insolence de Yorgan par un coup violent qui laisse ce dernier KO pour de longues minutes) La colère monte dans le village: Un jeune couple de fiançés, qui "faisaient connaissance", selon la coutume locale, au Sud Ouest du Village, ont disparus, et les autochtones ont constaté la présence des Transcients... Nos Aventuriers décident de jouer la carte de la transparence, et après une vive discussion entre les Chefs de Guerre et Lopou, la Chamane, ils décident de faire confiance aux Guildiens et acceptent leur aide pour l'enquête. Dans toutes ces tractations, Guccio est d'une précieuse aide, il est en effet le seul à maîtriser suffisemment la langue hétéroclite de ce peuple pour pouvoir dialoguer normalement avec eux!
que, après avoir "interrogé les esprits", Lopou pense que l'arrivée des Transcients pourrait coincider avec leur refus de quitter leurs terres, bien que les "esprits" en aurait donnée l'injonction en rêve à Lopou, après l'arrivée de la "Nouvelle Mousson" et de la diminution brutale du Loom Rouge au profit du Vert. Shaï pense alors qu'il pourrait sagir de Transcients régulateurs chargés de faire respecter le passage au vert d'un Ecrin... Mais pourquoi un tel bouleversement? Et pourquoi Vert ne récupererait ils pas tout simplement les pions de Rouge?

 L'enquête révèle bientôt qu'une présence Guildienne est à l'origine de la disparition... Calista pense alors à la Scabare. Ils suivent la piste et arrivent au Temple de Sala, beaucoup plus proche d'Opouka que ne voulaient le laisser croire les Opous... C'est ici que ce sont retranchés une dizaine de Frêres de la Côte... avec leurs prisonniers. Calista avait vu juste, ils prévoient sans doute de les vendre, ou de les utilliser comme monaie d'échange. Nos Guildiens décident alors d'intervenir et d'aider les Opous. Ils organisent un traquenard.

En fin de journée, juste après la Mousson quotidienne, ils donnent l'assaut, sous les ordres de Shaï. Ils viennent rapidement à bout d'adversaires peu habitués au combat terrestre, et les submergent sous le nombre d'une charge massive des trois villages Opous, emmenés par Fen' qui brandit la plaque de Rallgar trouvée chez Lopou en guise de bouclier! Ils libèrent sain et sauf les deux jeunes Opous et font un prisonnier, un jeune Lore de vingt ans tout au plus, engagé surement il y a peu par la Scabare.

Ils examinent alors les lieux et observent une configuration etrange qui va leur donner une idée... "lumineuse" vous allez le voir: Deux salles, deux "puits" qui laissent entrer la lumière des Feux-du-Ciel aux heures les plus chaudes de la journée. Dans la deuxième salle, une petite effigie grimaçante en Rallgar, et, dans l'alignement de celle ci, dans la première salle cette fois, des restes de bois pourri qui, une fois examinés les clous pour en déduire l'assemblage initial, forment une sorte de chevalet. Fen tente alors quelque chose...

Il dirige un rayon lumineux sur la statuette au moyen de la plaque qu'il avait avec lui... Un rayon rouge intense transperce la statuette et se rue vers l'azur du ciel. Aussitot un coup de tonnerre gigantesque se fait entendre. Nos aventuriers sont interloqués, n'osant bouger, ils reflechissent de longues minutes. Alors que Fen commence à fatiguer, Guccio traduit les paroles essouflées d'un "coureur" Opou qui vient d'arriver. Alors qu'ils donnaient l'assaut ici avec les Opous, les Transcients saccageaient le village... Mais ils se sont brutalement arrêté alors que le tonerre retentissait. Les Opous voient là une intervention de leurs Esprits...

Mais que déduire de tout ces phénomènes etranges, qui déroutent nos Aventuriers, tant ils diffèrent de ce qu'ont leur a enseigné à l'Accadémie?


Episode 5:

 L'épopée de nos amis Guildiens dans cette contrée touche probablement à sa fin, comme vous allez le voir. La partie ayant été très riche de rebondissements multiples et de déplacements géographiques en aller retours, ne me gardez pas rancoeur, amis lecteurs, si votre serviteur Conteur cède à la tentation de la concision en exposant sa vision....

 Ainsi donc, voici, dans l'ordre, les principaux évènements qui ont interressés nos Aventuriers mercreci dernier:

 Après essais, ils s'apperçoivent qu'apparement, selon toute vraissemblance, c'est le "vol" de la plaque dans le temple de Sala qui a il y a quelques décénies mis à mal le pouvoir de l'Eté dans l'ecrin, et declenché une attaque d'opportunité du Prinptemps, essayant de transformer l'ecrin a son image, grâce à la mousson quotidienne, sans toutefois réussir à évincer totalement Rouge. Ainsi donc, en replaçant la plaque, on arrête la mousson, du moins provisoirement , et on provoque une élévation de la température. De plus, on arrête l'offensive des Transcients...

 Simple me direz vous? Oui, mais justement, voilà qui est étrange. Selon les récits d'Aventuriers, rien n'est simple sur le Continent... Et à y regarder de près, il est vrai que tout ceci reste obscur:

 Pourquoi l'Eté ne ferait il reposer tout son pouvoir sur un artefact ridicule pouvant être déplacé si facilement, et qui est, de plus, un TEMOIN incontestable d'une MECANIQUE REFLECHIE des phénomènes climatiques Continentaux?

 Si les Transcients sont, comme le pensent nos Guildiens, des Régulateurs, pourquoi cherchent ils à DETRUIRE les pions, plutôt que de leur IMPOSER un PASSAGE AU VERT, comme c'est le cas habituellement selon les récits? Qu'est ce que ces autochtones ont ils de si particulier qu'ils semblent être l'objet d'une bataille si acharnée, dans un écrin qui, de par ses ressources, ne peut que constituer qu'un enjeu mineur pour les Saisons?

 Pourquoi et comment les Salaides (anciens serviteurs de l'été) ont ils disparus, surtout pour être remplacés par d'autres autochtones, qui, autant attachés qu'ils soient au culte du Loom Rouge, n'en sont pas moins beaucoup moins dociles et pieux que les Salaides...

 Des questions qui n'auront peut être jamais de réponses. En effet, nos Aventuriers décidèrent finalement (voulant sauver ce qu'il restait des trois villages Opous, arpès les attaques dévastatrices Transcientes), de replacer définitivement la plaque miroitante de Rallgar sur son piedestal. S'en suivit l'inevitable victoire de l'Eté (tout ceci paraît si... simple.... si transparent....), qui annonça son triomphe en décidant de faire table rase d'une époque révolue: Il envoya un gigantesque Phenix Incandescant le représenter dans la lumière éblouissante des Feux-du-Ciels... Il ensevelit en quelques heures toute la contrée sous un déluge de feu, de cendres et de Loom en fusion.

 Nos amis trouvèrent refuge dans le temple de Sala, pensant que l'Eté ne détruirait pas le siège de son pouvoir... Ce qui fut le cas... A ceci près que nos Guildiens, pour se préserver, avaient à nouveau retiré le miroir... Mais que cela n'eut aucune incidence... Si simple disions nous? Ils furent tout de même sauvés des flammes et des fumées toxiques.... Pourquoi? Allez savoir. Tous furent donc sauvés? Non pas tous... En effet périrent dans les flammes rédemptrices et vengeresses: tous les Opous..... Et Yorgan (perso de Stef, ce dernier ayant pris la décision de quitter la table définitivement il y a deux séances) ainsi, très probablement, que son accolyte Walli, qui, bien qu'il ne soit pas vivant, à du voir ses os fondre comme du caramel tant la chaleur de l'incendie était elle.

 Après cela, et alors que nos quatre amis, sévèrements brûlés, intoxiqués par les fumées, épuisés, affamés, ayant (à nouveau) perdu une bonne partie de leur équipement, pensent que la fin est proche; le déluge de feu est stoppé net par un déluge d'eau... Une pluie d'été, chargée de quantité astronomique de Loom brut Rouge s'abbat sur les cendres, et fertilise de toute sa puissance magique ce "brûlis" géant. Aussitôt, la végétation tropicale commence à pousser... Si vite que la croissance en est observable à l'oeil nu.... Avant 3h, Shai peut deja ressentir les créatures grouillantes qui semblent prendre littéralement vie dans l'humus mêlé de cendres et de Loom...

 Une nouvelle aire commence.... Nous ne sommes pas au bout de nos surprises...

Episode 6:

 Après maintes péripéties, que je vais relater ici (encore une fois, en raisons de l'enchevêtrement des intrigues, que les Joueurs ne m'en veuillent pas de resserer au maximum le résumé sur l'intrigue principale... leurs commentaires et récits étants les bienvenus, cela va de soi.), le groupe s'apprête à quitter l'écrin...

 Voici une chronologie (non exhaustive) retraçant les derniers évènements marquants:

- Les Aventuriers décident de rester quelques temps dans l'écrin afin d'étudier le changement de Saison et de déterminer la meilleure route à suivre.

-Shai réussit pour la première fois une métamorphose... mais cette dernière reste pour le moins incontrôlée, Callista en est témoin, à l'insu de Shai: Il semblerait que ce dernier ait "hésité" entre le fauve, le reptile et l'oiseau. résultat: une créature cauchemardesque massacre la faune alentour et Shai se retrouve perdu en pleine jungle. Il parvient tant bien que mal à regagner le campement, choqué, sale et épuisé.

- Callista est blessée grièvement (Blessure Fatale) par un serpent constrictor qui choit sur elle alors qu'elle se trouve en observation dans un arbre. Il lui faudra tout son courage, sa determination, le soutien de ses compagnons... et probablement les faveurs du Destin pour se remettre... à une vitesse stupfiante...

- Alors qu'ils pensent passer ce qui sera leur dernière nuit dans l'écrin, ils sont rejoint par un groupe de 3 explorateurs mysterieux (3 nouveaux PJ's, évidemment!) : Une noble ashragor duelliste, Ansea Latal (perso de Dark, description très bientôt disponible!), un autre ashragor, fruste, Thomas Black (drôle de nom pour un ashragor, nul doute que tout cela cache quelque chose), aux coutumes mystiques étranges et apparement inculte (perso de Philippe) ainsi qu'un Felsin décidemment bien mystérieux, car au premier abord semble-t-il bien éloigné des questions existencielles prores à son peuple (Perso de Stef... eh oui il est de retour!).... La rencontre est tendue, c'est le moins que l'ont puisse dire. Shai soupçonne fort les nouveauc venus d'être membre de la terrible Scabare... D'autant plus que l'un d'entre eux ne porte pas de Guilder constellé...Finalement, tous s'en remettent aux conseils que la Nuit,dit on, dispense, et s'endorment, non sans une certaine méfiance.... pour ne pas dire une méfiance certaine!

- Le lendemain, alors que s'annonce une nouvelle journée d'été assomante de chaleur et d'humidité, Shai fait ses exercices du matin lorsqu'il est dérangé dans sa méditation par Fen'riss, qui tente depuis deux heures de déloger l'effigie en Rallgar du temple à grand coups d'épée indestrucible... Une confrontation s'en suit. Pendant quelques instants, Fen' fait réellement face au talents martiaux de Shai, ce qui sucite l'étonnement de tous... mais il fini tout de même par crier grâce sous une prise de soumission dispensée par le Maître... Dans ce climat de tension, sans nul doute agacé par sa défaite contre Shai, Fen' provoque Ansea, la jeune Ashragor, en duel... Bien mal lui en a pris... en moins de temps qu'il ne faur pour taper ces lignes, le pauvre Fen' se retrouve, rouge de honte, à soutenir pantalon et jambières de ses deux mains, ces derniers ayant été sectionnés habilement et avec une rapidité impressionnante par la duelliste, et notre Gehemdal se voit donc forcer de lacher son arme. A n'en pas douter cette humiliation terrible aura des répercursions sur la suite de l'Aventure...

Episode 7:

 Suivent quelques prépipéties et discussions sur la meilleure direction à prendre...

 Mais le Destin, une fois encore, en décide autrement. Alors que les discussions vont bon train, un cadavre necro-animé arrivant par surprise et à une vitesse stupéfiante déboule sur le campement et s'arrête au milieu des Guildiens paniqués. Il ne semble pourtant pas leur vouloir de mal, il se contente de vérifier que tous portent bien un Guilder Constellé... A près quelques attaques infructueuses, le groupe comprend que le cadavre attend quelque chose d'eux. Les membres les plus Observateurs remarquent alors un parchemain coincé entre ses dents... Lorsqu'ils le retire, le zombie s'effondre, inanimé. Sur ce parchemin, rédigé en guildien, se trouve la raison de cette mascarade: le cadavre a été animé et projeté en Cataposte par delà la barrière des enfants Cyclones par la Guilde du Poing Rouge, avec ordre de marcher dans cette direction jusqu'à ce qu'il trouve des Guildiens et leur remette ce parchemin... Ce dernier s'accompagne d'une lettre destinée à un certain Hervasio Francarito, Venn D'yss qui aurait envoyé lui même un message à sa guilde pour lui demander assistance. Ladite "assistance" consite en une caisse en Yielix hermetiquement fermée et ne pouvant s'ouvrir qu'avec le Guilder de Francarito. Le tout s'accompagne d'une carte ridiculement sommaire indiquant une Route traversant des écrins nons représentés, vers le Sud et une cité apparemment nommée Almorada...

 Malgré la forte odeur de danger et d'arnaque entourant ces éléments, le groupe décide de répondre à l'appel... Peut être par soif de connaissance? Par attraît du mistère? Par solidarité envers un guildien en difficulté? Ou alors,peut être, peut être... pour les 80.000 Guilders promis à ceux qui rempliront cette mission...... !

 Toujours est il qu'il ne fallut pas longtemps à les décider! Ils décident donc de partir, d'autant plus que la carte trace droit vers le Sud. Le voyage allait s'avèrer périeux: jungles épaisses et humides, marais putrides infesté de sangsues dont la Fièvre qu'elle transmettaient à falli anéantir l'expédition, de crocodiles gigantesques... Bref, je passe rapidement sur ces évènement qui, si ils ont provoqué une forte tension pendant les parties, n'ont que très peu d'interêt narratif pour l'intrigue principale (je laisse soin à mes joueurs de vous les décrire s'ils le souhaitent).

 Les dernieres étapes du voyage présentent plus d'interêt: après ces marais redoutables, nos amis pénetrent dans un écrin qu'ils identifient très vite comme étant soumis depuis des temps immémoriaux à la toute puissance du Temps Sacré: aucune variation de luminosité, ciel violet, horizon improbable, comme dessiné à l'aquarelle, animaux etranges au comportement et couleurs déroutantes, aucun soufle de vent, silence impressionnant, bref un Locus Absolu de Loom violet figé dans une stase éternelle.

 Nos Aventuriers ne tardent pas à en ressentir les effets: halucinations affectant leur perception du temps et de l'espace. Après plusieurs quiproquos cocasses, et après avoir pris la précaution de s'encorder, ils décident d'essayer de tenter de se diriger vers le Sud. Pendant un temps indistinct leur parraissant interminable, ils marchent et marchent encore. Ils apperçoive alors un changement dans le paysage (qui jusque là ne bougeait pas d'un pouce bien qu'ils se déplacent!!) Ils décident de faire une pause pour reflechir. Mais quand ils prennent finalement l'initiavive de se remmettre en route, l'"issue" potentielle à disparue, et ils semble qu'ils soient revenus à leur point d'entrée dans l'écrin! Il comprennent rapidement que le seul moyen de s'en sortir est de marcher continuellement, les effets hallucinogènes semblant se dissiper avec la progression. Ils finissent par sortir de l'ecrin...

 Pour arriver dans un autre Locus, plus étrange encore. Devant eux se trouve une petite crique de sable blanc, entourant un lac scintillant d'une lumière orangée, d'ou s'élève une vapeur de la même couleur. De l'autre côté du lac se dresse une falaise d'une hauteur vertigineuse et d'un blanc immaculé d'ou s'écoulent d'inombrable cascades scintillantes et orangées. Partout grouillent de minuscules petits personnages de forme vaguement humanoide. Ils identifient ce lieu comme étant celui marqué sur la carte de l'inscription: "Cascade aux Scoums". A leur arrivée, les "habitants" des lieux s'interesse vivement à Fen... et à son Guilder... Ce dernier ne s'en debarrassera qu'une fois le précieux bijou délesté de 60 points de Loom Rouge!! Nos amis comprennent alors qu'ils se trouvent dans un Locus de Loom Rouge sous l'mprise d'un puissant Phylum, et que les "Scoums" , si c'est bien d'eux dont ils sagit, réagissent aux quantités importantes de Loom. Les Guildies résolvent leur problème en "desactivant" leurs Guilders: Ils les échangent et se tiennent suffisemment éloignés les uns des autres. Alors qu'ils sont en pleine reflexion, Calista remarque deux silhouettes humaines en haut de la falaise qui disparraissent aussitôt.

 Quelques temps après, Shai remarque quelque chose qui tombe dans le bassin... C'est une bouteille de type Venn Dyss contenant un message envoyé par "un ami qui vous veut du bien" (!), écrit dans un guildien épouvantable et d'uine main malhabile, quasi enfantine. Ils leur conseille de jeter un sort rouge pour s'en sortir... Mais personne ne le peut, seul Fen en connait, mais il n^'a pas le materiel necessaire. C'est Calista qui rouve la solution en "offrant" de son plein gré aux Scoums 1 point de Loom Rouge. Il se produit alors un rituel etrange... Les Scoums se rassemblent en de longs cortège et entreprennent l'assencion de la falaise... Lorsqu'ils arrivent à son faîte, ils se jettent dans les cascades... Sans comprendre la raison de ce phénomène, les Aventuriers saisissent néanmoins l'avantage certain de ce dernier: Les cortèges de Scoums leur indique les voies d'escalades les plus faciles et les plus sures... Cette assenscion s'averera tout de même déliquate...

 Arrivés au sommet, un spectacle etrange s'offre à eux: une rivière parfaitement rectiligne arrive du Sud à la cascade pour s'y jeter. Elle est aussi d'une couleur rougeatre, en raison des particules de Loom et d'oxyde de fer en suspension. Elle est aussi à une température élevée, tout comme le Lac. De part et d'autres, hormis quelques brins d'herbe seche, qui ne semblent pas pouvoir assimiler l'eau de la rivière, qui parrait presque "articicielle", s'étend un désert brûlant. Alors qu'ils s'interrogent sur leurs réservent d'eau et leurs chances de survie... Deux personages etrangent viennent à leur rencontre. L'un semble Venn D'yss, l'autre autochtone, peut être Arkhé. Très vite, Asea Latal en premier lieu, les Guildiens s'apperçoivent que "quelque chose cloche", les deux individus s'expriment bizarement et dans un Guildien exécrable, et leur gestes et leur démarche sont étranges. Ansea pense à un rituel de necro animation, mais aucune vibration loomique n'émane des deux hommes. Tout ça ne présage en tout cas rien de bon... Les deux hommes se proposent de les accompagner jusqu'à la "reine Almorada" à travers le désert. Shai note qu'ils ne portent ni gourde, ni provision, ni protection efficace contre les Feux du Ciel...

 A ce moment la, Thomas Black essaie d'encorder l'un des deux. Avec une rapidité inhumaine, il lui brise net le poignet gauche! Shai essaie a son tour, mais se fait repousser, en douceur cette fois, avec les excuses de l'homme en prime!! Grâce aux soins de Calista, il semble que Thomas pourra retrouver l'usage de son poignet, mais le voila grandement handicapé pour de longues semaines! Le groupe pense alors à des transcients. Guccio sort alors de son sac les eclats de lance provenant des débris de l'arme ramassés après l'attaque Transciente du village Opouka.

 A leur vue, les créatures poussent des vagissements rauques, déchirent leur "manteaux" de peau humaine, révélant d'ignobles tas de chair à vif et s'enfuient vers le Sud!

 Déroutés, nos amis décident quand même de les suivre le long de la rivière. Après deux jours de marche harrassante, alors que leur provision s'épuisent, ils arrivent enfin en vue d'une cité! Une ville arkhée à l'architecture epoustouflante scintille dans la lumiere flamboyante des Feux du Ciel au couchant!

 Mais en s'approchant, les Aventuriers perçoivent qu'il se passe quelque chose: la moitié de la cité est en ruine, l'autre brûle et des coups de feu retentissent... ainsi que des jurons en Venn D'yss...

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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:48



Episode 8:

 Alors qu’ils pénètrent dans l’enceinte de la cité, nos fiers Guildiens s’aperçoivent qu’elle a partiellement été détruite par ce qui semble bien être des incendies et des dommages dus à des combats d’une grande violence: rues dépavées, barricades, murs démolis… Un détail frappe immédiatement les Aventuriers: la cité est une ruine déjà ancienne au premier abord, en effet, les mousses et la végétation on déjà commencé leur lent travail qui à terme fera disparaître toute trace de présence humaine. Cependant, certaines ruines, proches du centre de la cité sont encore fumantes… Plus étrange encore, des incendies semblent encore consumer certains quartiers. Nos amis décident de s’engager bravement dans les ruines, suivant des ruelles ravinées d’ornières vers le centre de la cité. Alors qu’ils approchent de la place centrale, deux bâtiments imposants de hauteur et de stature se découpent dans le paysage: Une massive tour de forme rectangulaire et d’une dizaine de mètres de haut, percée de nombreuses fenêtres. Quelques dizaines de mètres plus loin, la construction probablement là plus surprenante, dans le plus pur style Arkhé: une très haute tour, parfaitement cylindrique et culminant à plus de 30m de haut, telle une gigantesque cheminée. Sa surface est totalement lisse et ne comporte ni porte ni fenêtre. Elle est en revanche entourée d’un escalier monumental qui l’enlace, serpentant autour d’elle en spirale jusqu’au sommet.

 Ils parviennent à la place principale de la cité ou se dresse les deux bâtiments et déboulent les armes à la main, prêt à en découdre. En effet, les jurons Venn D’yss semblaient provenir de cet endroit. Le spectacle qui s’offre à leurs yeux confirme leur crainte: Un homme, manifestement Venn D’yss, court sur pattes, râblé, le teint basané et la vêture sale et défaite se tient seul sur une barricade de gravats. Il fait face avec un courage à couper le souffle à 4 créatures semblable à celle rencontrées par les guildiens il y a peu. Il en a manifestement abattu plusieurs qui gisent dans la poussière. Il fait feu de ses dernières munitions avec la rage du désespoir, arrosant ses assaillants d’un flot exotique d’insultes variées, tandis que ces derniers lui expédient des salves de flèches et de sagaies dont il se protège tant bien que mal derrière sa barricade de fortune. A la vue des Guildiens il pousse un rugissement de triomphe, recharge de plus belle et les exhorte à massacrer ses derniers assaillants. J’en profite pour saluer le Roleplay PeuNeuJeunesque de Caro qui intègrera sans doute bientôt la campagne en tant que PJ. Bienvenue à elle dans l’Aventure!

 S’en suit donc un combat musclé qui verra son issue dans une victoire difficile des Aventuriers (Callista est gravement blessée au bras et souffre sans doute d’une hemoragie cérébrale, car elle semble avoir perdu la vue…) qui parviennent à mettre en fuite les Transcients restants (selon eux ces créatures seraient transcientes) grâce aux fameux cristaux… Après avoir tenté de soigner du mieux qu’ils pouvaient la pauvre Callista (sorts de soins et premiers secours lui sont délivrés, mais cette dernière semble être d’une constitution quasi extraordinaire: elle retrouvera l’usage de son bras blessé, et semble recouvrer peu à peu la vue!), ils font la connaissance d’Hervasio Francarito, car c’est bel et bien de lui dont il s’agit, il leur raconte son histoire à grands renforts d’effets stylistiques.

 J’épargne au lecteur ce récit et je ne précise que les évènements récents important: il est arrivé à Alikasia il y a plusieurs semaines grâce à la carte. La cité semblait abandonnée mais n’avait nullement perdu de son faste. Il fut reçu par la reine Almorada, qui se prétendait reine Arkhée de la cité. Il fut traité comme un prince pendant plusieurs jours… Mais il s’aperçu bien vite que quelque chose ne tournait pas rond dans toute cette mascarade: la cité en ruine, la reine seule ou presque dans son palais, les richesses, mais aussi une surveillance constante et un épuisement qui le gagnait peu a peu. Il tente alors avec ces dernieres forces d’invoquer un demon gardien. La créature, lors de l’assaut des gardes d’Almorada, prend possession du corps de son invocateur, sur ordre de ce dernier et le guide à travers le palais. C’est là que, dans une demi-inconscience, Hervasio comprend la véritable nature de ses hôtes: Ils écorchent leurs invités pour se revêtir de leur peau! Affolé, il se jette dans les latrines et atterri dans un marais au pied des remparts ou il découvre un gigantesque charnier: De véritables montagnes de cadavres Arkhés et Guildiens y pourrissent lentement, rongés par la vermine. Hervasio est grièvement blessé. Ils finit par tomber d’épuisement, après deux jours d’errance, ses plaies dévorées par les insectes et la fièvre, témoignant d’une grave infection, obscurcissant son jugement. Il sens le démon l’abandonner. Il reprend conscience après un temps indéterminé et s’aperçoit alors qu’il est miraculeusement complètement rétabli (!). Hervasio y voit un signe du Destin et décide d’assouvir sa vengeance, grâce à sa maîtrise des Arts Etranges, et plus particulièrement du Loom Noir, il réanime une grande partie des carcasses pourrissantes des marais. Il en envoie une à la Guilde du Point Rouge (son ancienne guilde qu’il a trahi) lui indiquant sa position et lui proposant l’entiere disposition des richesses de la cité pour peut qu’on lui envoie du matériel et des renforts. Il part avec les autres à l’assaut du centre, et le reprend après de lourdes pertes…



 Plusieurs évènements vont suivre qui vont progressivement attirer l’attention des Guildiens sur la nature réelle d’Hervasio.

- Le comportement de ce dernier change brutalement, il devient plus agressif envers ses sauveurs.

- Il souffre d’un mal inconnu qui altère l’iris de ses yeux et provoque de forts vômissements… marbrés de Loom Noir pur!!.

- Il ne s’alimente pour ains dire pas, pas plus qu’il ne dort réellement

- Comme le remarquent assez rapidement les spécialistes de l’Art Etrange du groupe, il irradie une aura noire d’une puissance incroyable, impossible théoriquement…

- La caisse qui lui était destinée refuse de s’ouvrir par l’intermédiaire de son Guilder Constellé!!

 Alors que les hypothèses vont bon train, et après une nuit de garde troublée par des ombres dans la nuit, les Guildiens sont soudain encerclés spar les créatures, sans avoir réellement compris comment. La reine Almorada est là en personne, et elle leur propose un « contrat », dans les termes suivants:

- Les Guildiens ne révèleront jamais la véritable nature des propriétaires des lieux.

- Ils laisseront ces derniers prélever leur tribut macabre nécessaire à leur survie sur les futurs habitants et visiteurs de la cité.

- Ils ne révèleront jamais la vérité: Alikasia deviendra une ville officiellement Arkhée, devenue progressivement un paradis Guildiens.

 En Retour, Almorada leur propose:

- De gérer les affaires courantes ainsi que toute la politique economique et commerciale de la cité, toute richesse découverte ou obtenue par quelque biais que ce soit leur revenant de droit.

- D’être épargné par les écorcheurs

- De pouvoir fixer des « interdits » sur le choix des victimes potentielles.

- L’assurance qu’Almorada limitera la population de ses sujets. afin de ne pas se trouver en pénurie et d’avoir recours à l’élevage « massif ».

- Une totale liberté d’action pour les Guildiens, tant que cette dernière ne met pas en danger l’anonymat et la survie directe ou indirecte de ces créatures.

 Voilà nos aventuriers au cœur d’un dilemme qui ne manque pas de saveur….

L’autre possibilité? La mort….

 Derniere précision, et non des moindres, Almorada confirme les craintes des Guildiens concernant Hervasio: Malgré l’incohérence totale d’une telle possibilité d’un point de vue « loomicologique » théorique, il semble que Hervasio soit « infecté » par le Loom Noir, et qu’il soit en train de devenir un Locus Humain… En réalité il est même déjà décédé depuis un certain temps, c’est le Loom en lui qui tente de cacher sa présence en lui donnant une apparence de vie… pas toujours très adroite… ce qui exolique entre autres pourquoi son Guilder ne marchait plus: il n'a plus d'Etincelle!

Episode 9:

 Comme souvent, en raison d'un nombre d'évènement importants et chronologiquement difficile à déterminer clairement, je procéderais de la façon la plus synthétique possible:

- La Reine Almorada se retire avec sa suite, laissant 3 jours aux Guildiens pour prendre une "décision". Une discussion houleuse s'engage pour déterminer quelle attitude adopter: defensive, offensive, ruse, fuite, marché... Nos amis décident de mettre à profit ces trois jours pour receuillir un maximum d'informations sur cet endroit, ainsi que sur la mysterieuse métamorphose d'Hervasio Francarito. Voici ce qu'ils ont pu découvrir:

-  Ils explorent le marécage, pour ne rien découvrir qui ai pu provoquer la "contamination loomique" de leur compagnon.-

- Ils visitent ensuite les deux édifices principaux: la tour rectangulaire est un palais laissé manifestement à l'abandon. La tour cylindrique est des plus curieuse. Une fois au sommet, on constate que son etat d'effondrement empêche une exploration fouillée, du moins sans matariel adapté. Néanmoins, grâce aux talents d'escalade de Huang ,ils découvrent une architecture interne complexe et inexpliquée, le tout jonché de verre brisé et de poussière violette, résidus loomiques inertes, selon la conclusion des Maîtres Etranges du groupe.

- En s'avanturant hors des murs de la cité, ils découvrent, sur les collines qui la bordent à l'est, un petit bivouac de trois tentes individuelles. S'avance vers eux une femme en aube blanche, entourée par deux gardes. Ils sont arkhés. Leurs intentions sont paciqfiques, ils tombent les armes. Ils font connaissance. Cette jeune femme, très jeune, très belle, se prénomme Alla Maï et est l'ambassadrice d'une petite cité arkhée toute proche, Laudia, située plus au sud, à l'extrémité une presqu'île nommée Mitia, au bord d'une vaste mer intérieure. Ce petit peuple, dirigés par un Triumvira, entretenait des relations commerciales prospèrent avec Alikasia, quand, voilà de ça une dizaine d'année, ils se retrouvèrent sans nouvelles de la cité. Ils envoyèrent un, puis deux, puis jusqu'à huit ambassadeurs pour s'informer de la raison de cette interruption de contact... Ils ne revinrent jamais. Une expédition armée leur firent découvrir, de loin, une cité fantôme. n'étant pas un peuple de guerriers, et aux vues de la défaite de leurs voisins, ils se replièrent sur leurs autres contacts commerciaux, et c'est ici que cela devient interressant pour nos Aventuriers. En effet, si Maï maîtrise si bien le Guildien, c'est que son peuple entretient depuis des années des relations avec une puissante cité Guildienne: Mornevents...

- Un évènement étrange autant qu'inquiétant boulverse la situation de statu quo quand à Francarito: il a une nouvelle crise alors que nos amis tentent à nouveau de l'interroger, et là tout bascule, au plus fort des convulsions, ils retombe soudain, immobile... et arrête de respirer (!)...Mais ne "meurt" pas pour autant, pour peu qu'il soit encore en vie! Il se relève, avec une immobilité et des gestes mesurés qui n'ont rien d'humain. Les yeux agrandis et entièrement noirs brillants à présent, il ne communique plus, ne semble même plus être conscient de lui même. Et il entame une ascenssion implacable de la tour cylindrique... devant nos Aventuriers inquiets mais impuissants. Ils l'escortent à bonne distance jusqu'au sommet... et là l'incroyable se produit. Les pieds d'Hervasio quittent le sol, il s'élève et flotte désormais à quelques mètres du sommet de l'édifice, les bras en croix. Guccio ressent alors une intense aura loomique noire, tellement puissante quelle frise le danger de l'iradiation... pour preuve, leurs Guilders Constellés sont à présent à l'horizontal, et tirent sur leur chaînettes accrochées à leur cous, les attirant vers ce "trou noir loomique" vivant. De la poussière viollette et des morceaux de verre, arrachés à la tour, se mettent à tournoyer autour de Francarito, frôlant dangeureusement le groupe médusé. Les yeux du Venn D'Yss s'agrandissent encore, ses cheveux et sa barbe grandissent démesurément. Il ouvre la bouche.... et absorbe ce violent tourbillon en quelques instants! Puis la tempête se clame... sans qu'aucun changement soit constaté sur l'etat de Francarito, bien que son aura diminue progressivement.

- Les Guildiens, perplèxes, décident finalement de redescendre... Alors qu'ils sont à mi chemin, les personnages les plus Observateurs décèlent un étrange nuage à l'Est... Quelques minutes plus tard, une nuée d'insectes, des criquets, identifiés par les Maîtres Etranges comme étant loomiques, noirs, s'abbattent sur la contrée... et commencent à tournoyer autour de la tour, et des Aventuriers! Stupeur chez les pratiquants des Arts Etranges, ces bestioles sont issus et contrôlés par un puissant sortilège issu d'un Phylum noir inconnu! Quelques minutes plus tard, la nuée se disperse, sans avoir causé aucun domages à première vue... mais Ansea et Callista ont capturé des spécimens! ils tentent de les analyser... mais une fois les individus séparés de la masse, ils "meurent" et se désintègrent!

- C'est alors que le groupe constate l'état de choc de Shaï, perceptible (!) ce qui est suffisemment exceptionnel pour être inquiétant. Ce dernier demande au groupe de lui laisser du temps, et s'éloigne de la cité.. Callista tente de le suivre mais Shaï l'en empêche. Une nuit agitée s'écoule. Le lendemain, Shaî n'a toujours pas refait surface... il reste deux jours avant l'expiration de l'ulitimatum lancé par Almorada. La Guilde de l'Elan furieux décide de tenir un conseil d'urgence. En l'absence du Grand Maître de Guilde, ils décident de partir pour Laudia, rencontrer les responsables politiques, ils auront toujours l'occasion de revenir avant deux jours, s'ils le jugent nécessaire. ils laissent sur place les deux gardes de Maï pour parer à un éventuel retour de Shaï.

- Ils atteignent la cité en fin de journée, et découvre un spectacle pour le moins étonnant. Nichée au plus profond d'une petite baie surplombant une étendue d'eau immense et scintillantes, une cité arkhée. On y voit les traditionnels et merveilleux palais et minarets... mais en pénétrant dans la cité, nos amis s'apperçoivent qu'elle est ceinturée par une sorte de "bidon ville" ou s'entassent des miséreux Draks et Arkhés, qu'on entretient dans leur fange, à grand renforts de rhum, distribiué à tour de bras pour éviter toute rébéllion. On est bien loin de l'image que voulait faire passer Maï. Cette dernière se borne à expliquer qu'il sagit du Rhum produit à Mornevents, peut être le meilleur alcool continental.

- Ils sont reçus au Palais des Consuls, et là aussi, malgré le luxe, le faste et la finesse de l'architecture arkhée, tout laisse une impression malsaine de "décadence": crasse, délabrement, débauche... De plus l'arrivée dans cette cité risque d'avoir des répercussions sur les contrats personnels, en effet, un grand nombre d'entre eux étaient à validité périodique, et expirent à l'arrivée dans une cité d'importance...

 Quel sera le contenu de la discussion des Aventuriers avec les trois hommes? Quelles décisions en resortiront? Et surtout, qu'en est il de Shaï?

Peut être ces questions trouveront elles bientôt leurs réponses...

Episode 10:

 Je reprends la plume pour une fois encore condenser le récit de 3 séances très riches mais ne suivant pas un fil narratif suffisamment linéaire pour être décrit. Voici donc, en vrac, les derniers faits en date, qui seront sans nulle doute déterminants pour la suite de l'Aventure:


- Les "larves", comme les appelle Shaï, c'est à dire ces créatures qui se vêtent de peux humaines, ont déserté précipitamment la contrée, invoquant un danger imminent pour elles (Les Guildiens pensent qu'il s’agit le la présence de ce qui a été autrefois Hervasio, au sommet de la tour cylindrique). Elles ont passé un "accord" avec la Guilde pour que ces derniers ne révèlent pas leur nature, ni leur existence et leur mode de vie, afin de ne mettre personne sur leurs traces... Ils laissent aux Aventuriers une belle récompense, en échange de leur silence: la cité (qui malheureusement n'est plus en très bon état) ... ainsi qu'un trésor considérable d'or et de joyaux (toutes les richesses d'Alikasia rassemblées dans les ruines par les hommes d'Almorada), enterré dans une crypte sous le Palais impérial! D'ou une querelle juridique de propriété avec le Consulat de Laudia (voir plus loin), et ce bien que les Guildiens n'aient soufflé mot du trésor dans leurs négociations...Shaï se présente comme le grand vainqueur de cet affrontement avec ces créatures et pense par là avoir acquis la propriété de la cité qu'il a libérée. Les Consuls ne sont pas de cet avis...

- Après maintes discussions et tentatives d'intimidations de part et d'autres, le litige sur la cession de la cité Alikasia aux Guildiens n'est toujours pas résolu. Le Consulat se targue que cette cité se trouve, depuis sa fondation, sous dominion commercial, le tuteur étant bien entendu la ville de Laudia. Après de longues discussions, Guccio et sa soeur décident de se pencher sur le complexe traité arkhé, aidé dans leur tâche par un jeune bibliothécaire, séduit par Callista. Ils resteront pour se faire à Alikasia que Shaï entend bien défendre comme son bien...

- Shaï, justement, qui est revenu depuis peu de son "exil" volontaire, a maîtrisé, peu ou prou, sa première métamorphose, qu'il a effectué à plusieurs reprise, avec la modestie qu'on lui exil, aux yeux de tous. Notons quand même que la dernière transformation a pour le moins été un échec, et l'a mis en danger.... Sa forme primale semble être une sorte d'immense serpent ailé de 7-8 mètres de haut, d'une envergure de 5 à 6m, ses ailes de plumes éclatantes déployées. La créature est également dotée de serres puissantes, semblable à celle des rapaces... La métamorphose est impressionnante et dangereuse: tout commence par une phase de concentration intense, puis il entre en méditation, et si tout se passe bien, une aura bleuté intense l'entoure peu a peu, c'est à ce moment que tout bascule, et qu'on ne peut plus revenir en arrière, le point de non retour est franchi, sa morphologie semble devenir mouvante et imprécise, sa peau, ses yeux, ses membres se transforment, la lumière s'intensifiant encore. Puis ses ailes et ses serres déchirent les écailles en formation, enfin, la tête achève sa mutation et Shaï à complètement disparu "sous", "dans" la bête magnifique qui se tient en lieu et place de l'être humain... C'est dans les phases de métamorphose que des problèmes peuvent survenir, sans que Shaï ai pu en déterminer les facteurs, mais si cela se produit, le danger est considérable, pour lui bien sur, mais aussi pour son entourage: si la métamorphose est avortée, ou n'arrive pas à son terme, la forme de vie en découlant peut ne pas être viable, ou viable mais incontrôlable et violente... Les techniques utilisées et les apprentissages en découlant reste bien sur à la discrétion du joueur, je resterais donc assez vague sur les tenants et aboutissants de ce phénomène. J'ajoute également que Shaï semble avoir obtenu en rêve des éclaircissements sur sa Prophétie, dont il a fait part aux autres joueurs...

- Un nouveau PJ vient d'intégrer le groupe, il s’agit de Moïya, jeune Ulmèque (jouée par Caro), découvertes par les gardes Laudiens accompagnant l'ambassadrice dans les sous sols du Palais, dans ce qui était bel et bien une "garde robe" pour ces créatures et qu'ils nomme "Bergerie". Elle est membre des Mille Peuples et sa caravane, échouée ici après de nombreux revers de fortune, a été réduite à 4 membres en raison de nombreux décès pendant le tracé de la Route , les trois derniers compagnons de route de Moïya ont trouvé la mort à Alikasia... Laissant seule cette jeune femme, amaigrie par les mauvais traitement, mais au demeurant fort jolie, et qui semble affectionner particulièrement les substances psychotropes et hallucinogènes, qu'elle consomme en permanence, pour ce que nos amis en ont vu jusque là...

- Alors qu'ils sont tous à Alikasia depuis une quinzaine de jours, préparant la défense de leurs intérêts économiques, fortifiant la cité, réfléchissant à l'établissement d'un comptoir, à un éventuel retour en arrière, à poursuivre la Route, tentant de convaincre un serrurier de réparer le complexe mécanisme de la porte de la crypte au trésor afin de le protéger -serrurier rencontré à Laudia, à l'occasion de l'ouverture d'un coffret à serrure Arkhée contenant les Guilders Constellés de Moîya de ses infortunés compagnons-.. Bref alors qu'ils sont tous très occupés, et qu'ils sont à quelques jours de la prochaine rencontre avec les dirigeants de Laudia (une délégation les a informés que les Consuls se tenait prêts à les recevoir...), ils décident de tenter d'explorer la tour circulaire... en descendant dans le bâtiment en ruine... Escalade périeuse, qui aboutit finalement à une blessure à la tête et au dos pour Callista, immobilisée un étage plus bas dans la tour, incapable de remonter... Un accident qui pourrait bien avoir des répercussions dramatiques, à un point de la campagne ou des enjeux importants ont été mis sur la table...


Episode 11:

 Grâce au talents combinés de Huang (fabrication d'un harnais) et de Moîya (légère et douée pour l'escalade), Calista se sort (presque) indemne de ce mauvais pas, faisant montre une nouvelle fois de ses ressources extraordinaires, tant sur le plan physique de l'endurance et de la récupération (qualité d'autant spectaculaire compte tenu de sa fragile apparence), que sur le plan moral. Un drame est donc évité. Pendant ce temps, la délégation présente les raisons de sa venue: au terme de l'étude du dossier, le Consulat à décider de faire certaines concessions de taille, afin de trouver une issue amiable et profitable aux deux partis en présence.

 Après cette discussion, le groupe décide de se rendre à ce sommet, et Shaî et Fen se proposent alors d'escorter (allez savoir pourquoi) les ambassadeurs Laudiens, de revenir puis d'y repartir aussitôt avec la Guilde , le tout entre le crépuscule et le zénith du lendemain, le chemin prenant une demi journée au bas mot. A l'arrivée à Laudia, Shai décide de se transformer, pour briller devant les représentants tout d'abord (le but de ce voyage??), pour ramener Fen G'dal ensuite. Echec cuisant et retentissant, une forme a peine viable quelques secondes. Shai, épuisé, est obligé de se faire aider de Fen pour marcher. Ils arrivent 4 heures en retard au camp d'Alikasia, pour trouver Calista et Moîya tirées d'affaires, dans les conditions décrites plus haut. C'est donc dans la soirée, avec un Shai somnolent vautré sur un cheval tenu par la bride, que nos amis atteignent la cité franche pour la rencontre capitale qui doit y avoir lieu. Un accueil incroyablement fastueux et protocolaire leur a été préparé (hérauts, trompettes, tapis rouge et banquet...), marquant une volonté visible des autorités de s'attirer les bonnes grâces des représentants de la Guilde de l'Elan Furieux. La soirée commence par une entrevue discrète et rapide avec les trois Consuls, Marakias, Sorbal et Arielis; le tout dans une salle privative, afin d'y aborder en toute quiétude les points forts du sommet public de demain (belle transparence!). Il devient rapidement évident que Laudia revoit entièrement ses positions, cherchant à se rapprocher des Guildiens: la cité reconnaît son échec dans la protection d'Alikasia contre les écorcheurs, la victoire de la Guilde , la propriété par conséquent légitime de ladite cité, et une autonomie quasi absolu, si l'on considère le partenariat économique et le protectorat militaire comme des entraves. Nos Aventuriers tombent très vite d'accord pour accepter la proposition, tout en défendant certaines conditions.

 La soirée est assombrie par un incident: Moîya est découverte par un garde, seule, sans escorte, dans les cuisines du palais (lieu non accessible aux invités), exhibant des herbes et des substances douteuses... Le ton monte avec la suspicion e tentative d'empoisonnement, bien que Moîya prétende vouloir simplement découvrir la culture locale (ce qui du reste était vrai! Mais pas très prudent de sa part!)... La rencontre, comme le banquet de la soirée, sera donc placée sous haute surveillance. Durant ce dernier, Fen Gd'al, Shaï et Anséa font montre de leurs talents respectifs (maniement des armes de guerre, arts martiaux et escrime), avec plus ou moins de succès. Le sommet du lendemain se passe sans débordements notoire, avec l’accord "historique", selon les propres mots du 1er Consul, entre une Guilde indépendante et une cité franche autochtone. Dans l'année et demi qui suit, notre équipe se prépare à leur départ. Réaménagement de la cité, relance économique, formation des suppléants et des gérants, mise en place d'exploitations des ressources... et construction d'une caravelle pour franchir la mer intérieure qui s'étend devant eux au sud. A la fin de cette période, un évènement sans précédant fait basculer le destin de la Guilde.

 Nous sommes au dernier étage rénové de la Tour Carrée , siège officiels des représentants de la Guildes. Shaï , coutumier de manières expéditives et despotiques, tente de convaincre Huang et Thomas (qui vont rester sur place, leurs joueurs sortants de la campagne en tant que PJs) de passer par la Machination "don de soi" qu'il à lui même développé, technique Guildienne consistant en un serment de loyauté mutuelle, très difficile, voire impossible à rompre, en fonction du niveau de son lanceur. Ces derniers refusent. A ce moment là, Shaï rompt avec le respect des contrats (stipulants auxdits protagonistes la liberté à la première cité d'importance rencontrée) en annoncant sa volonté de tuer Huang sur le champ. Celui ci, prenant l'Initiative, sort ses craches feux et tire à bout portant sur le Grand Maître de Guilde. Une partie de la grenaille est arrêtée par son armure, il n'est donc que Moyennement Blessé... mais inconscient du fait du choc. Huang se précipite pour l'achever de son tashkir... Fen intervient alors, usant d'un sort pour faire tomber Huang et le blesser au coup... Mais Calista entre dans le conflit en soignant grâce à un tour.... le personnage de Stéphane, HUANG! Anséa prend partie elle aussi, blessant Fen. Huang, aidé par les soins de Calista, tente d'achever Shaï, alors inconscient de tout ce qui se passe autour de lui. Mais le Destin, les Dieux, le Hasard ou la Nature profonde du Felsin en ont décidé autrement: il se métamorphose quasi instantanément, alors que la lame de Huang pénètre en lui. Arrivé à la forme quasi parfaite d'un serpent bleu nuit gigantesque (presque 8 mètres de long), brillant, doté d'ailes d'un blanc immaculé et à l'envergure impressionnante, et pourvu de serres de rapace redoutables, blessé, il déploie ses ailes, et dans un déploiement titanesque d'énergie provoque l'écroulement du plafond. Il s'extrait in extremis de la structure pour tomber un peu plus loin... Régressant à la forme d'un serpent de taille modeste, il se cache dans les ruines de la cité. Pendant ce temps, dans la tour, c'est la panique. Chacun lutte pour sa survie. Huang s'échappe par la façade, usant de ses compétences de monte-en-l'air. Guccio lance un sort et "se confie aux vents": il se dématérialise et est emporté par la brise. Calista, Moîya, Thomas et Fen tentent quand à eux leur chance par l'escalier... qui s'effondre sur eux ou presque. Fen arrive en bas, portant Calista. Thomas se sortira lui même des décombres en rampant, un peu plus tard, grièvement blessé... et probablement paraplégique des membres inférieurs. Moîya elle, y laissera la vie (son joueur, Caro, quitte elle aussi la campagne). Son corps écrasé et sans vie sera retrouvé par les sauveteurs plusieurs heures plus tard...
Suite à ces évènements tragiques, un Conseil de Guilde tendu a lieu (plus de 4h de jeu en pur Roleplay!!!)... on y décide d'y voter une restructuration profonde de la Guilde de l'Elan Furieux. Grâce à un sort fourbe, et avec une rouerie consommée, Guccio truque le vote, faisant tomber Shaï sous son emprise. Bien qu'il se rende compte de la supercherie, il est trop tard, il est destitué officiellement de son poste de Grand Maître. Il se représente à sa propre succession face à Guccio, et perd l'élection par deux voix (Guccio et Calista) contre une (lui même) et une abstention (Fen, lassé de ces verbiages et voulant en finir.) Guccio devient alors le Grand Maître de la Guilde de l'Elan Furieux. La distribution des différents Chapitres change elle aussi, par conséquent, Guccio ne pouvant cumulé ses nouvelles charges avec ses anciennes fonction. Les Chapitres de la Route et du Savoir sont confiés à Calista. Fen quant à lui assurera la direction des Chapitres du Loom et de la Guerre. Shaï choisit de ne représenter aucun des quatre Chapitres.

Peu de temps après, la Guilde prend la mer et repars vers le Sud, vers l'inconnu, vers de nouvelles Terra Incognita, avec une poignée d'hommes, de vivres et de matériel. Elle "déplore" également la perte de Huang, qui a disparu sans laisser d'adresse, de Thomas (pour le moment paralysé et ne pouvant les suivre), et de Moîya (décédée).

Episode 12:

Nos Aventuriers sont confrontés à une difficile traversée de cette mer intérieure qui semble gigantesque. Après 3 semaines de navigation sur une houle incessante et de grande amplitude, brutalement, la caravelle de nos Guildiens se retrouve immobilisée sur une mer soudain devenue plate et calme comme un lac d'huile... C'est le calme plat en plein soleil pendant 4 semaine et demi... les réserves d'eau potables sont épuisées, les vivres manque, les infections se développent... et la grogne gagne l'équipage. Craignant pour leur survie à court terme, et souhaitant gagner du temps face à une éventuelle mutinerie, Shaï profite de ce calme étrange, à caractère potentiellement magique (selon les spécialistes Guccio, Calista et Anséa, le navire traverserait une zone où le Loom, pour peu qu’il y en ait dans l’eau, semble être en quantité si infimes qu’il inhibe jusqu’à la vibration élémentaire du Guilder Constellé, rendant par conséquent la résonance même de la propre Etincelle des Aventuriers inaudible !) Shaï, donc, qui lui se sent particulièrement bien, si l’on fait abstraction de la faim et de la soif, tente le tout pour le tout et se transforme (transformation tout à fait exceptionnelle du reste). Il part vers le Sud en éclaireur… Il revient une dizaine d’heure plus tard, complètement épuisé, pour annoncer une mauvaise nouvelle aux aventuriers : une tempête d’une violence inouïe, si localisée et réduite que sa nature Loomique ne fait aucun doute, fonce droit sur eux. Malheureusement, sentant les premiers souffles d’air poussés par la tempête, l’équipage vient de hisser toute la toile ! En quelques secondes, le ‘grain ‘ est sur eux, les démâtant sans qu’il ne puisse rien faire ! Tous se réfugient à l’intérieur de la caravelle. Et pendant 6 jours et 7 nuit, la tempête les secouent, les balotent, et les malmènent comme des fétus de paille sans qu’ils puissent même sortir. Ils frôlent le drame à plusieurs reprises, manquant chavirer. Dans ces péripéties, ils perdent 4 hommes d’équipage. Les analyses loomiques menées par nos Guildiens sont formelles : la tempête n’est pas loomique à proprement parler, elle ne dégage qu’une aura jaune résiduelle très ancienne… Mais quel sortilège, ou plus probablement quel phylum a pu être aussi puissant pour produire un effet résiduel si destructeur et surtout à si long terme ? Cela donne en tout cas la mesure d’un tel effet magique au moment ou il a été produit ! Et si des êtres humains n’avaient pas suffit pour engendrer une telle puissance ? Toutes ces questions sont passionnantes, mais sont pour le moment le cadet des soucis de nos amis…

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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:47


Suite de l'épisosde 12:

 Alors qu’ils pensent que tout est fini, dans un fracas terrible, le navire s’immobilise… et brutalement, instantanément, la tempête se dissipe, aussi vite qu’elle était arrivée… et laisse place, sous les yeux des PJs sortis sur le pont, à un spectacle hallucinant. Leur navire s’est éventré sur un récif acéré, dans une large baie, à environ 1km de la côte. Tout autour d’eux, des dizaines et des dizaines de carcasses de galions guildiens et d’embarcations autochtones sont empalés sur des récifs semblables, qui jonchent la baie, large de 5 ou 6 km. Ces navires semblent avoir été désossés… Une curiosité qui va rapidement, une fois n’est pas coutume sur le Continent, la Dame sait combien, trouver une explication. Sous un ciel gris et pluvieux se dresse, en plein centre de la baie, un étrange promontoire naturel… a moins que ce ne soit une construction… Tel un phare, c’est un immense cylindre, pour le coup fort irrégulier, d’une quarantaine de mètres de haut, de roche d’une couleur peu semblable à celle parsemant la baie, rendant par là même sa présence ici énigmatique, qui dresse sa forme approximative et hélicoïdale au milieux des flots. Mieux : le gros caillou semble habité. En effet, de son sommet prennent leur envol d’étrange planeurs… pilotés par des êtres humains ! Ils chevauchent avec un maîtrise grisante les vents violents qui soufflent sur la baie…

 C’est à ce moment que les Guildiens « les » virent… Tout autour d’eux, dans toutes les directions, bondissent d’étranges insectes géants… Mais ce ne sont pas des insectes… ce sont des autochones, perchés sur des échasses souples et élastiques gigantesques qui bondissent au milieu de la baie… et qui se dirigent vers eux… De même que les ‘planeurs ‘. En moins de temps qu’il ne faut pour l’écrire, ils sont sur eux et encerclent le bateau tandis que les planeurs atterrissent sur le pont. Ils semblent fait de cette même matière élastique que les échasses des assaillants, leur voilure étant constituées de membranes fines et translucides… Ils maîtrisent rapidement la caravelle et son équipage, les force à monter avec leurs animaux sur un radeau de fortune qu’ils ont assemblé à une vitesse fulgurante, utilisant pour ce faire les matériaux du bateau, dont la poupe est déjà à moitié démontée par les naufrageurs, qui s’activent comme une armée de fourmis ! Les assaillants sont étonnement petits, de physique négroïde, manifestement draks de par leur habillement frustre et leur dialecte. Nos amis montent malgré eux sur l’embarcation, poussée par la houle vers le rivage proche, tandis qu’ils observent, médusé, leur caravelle fondre comme neige au soleil. Une fois leur besogne accomplie, avant même que les Aventuriers aient touché terre, les étranges personnages ont à nouveau disparu dans l’énorme rocher, emportant avec eux leur butin de planches, de voiles et de cordages…

 La plage sur laquelle accostent les aventuriers est une petite crique de sable blanc, qui jouxte une mangrove, immergée à marée haute, qui, après quelques centaine de mètres, laisse place à une forte côte, envahie par une épaisse forêt tropicale, qui empêche de voir ce qui se trouve au-delà de cet escarpement. Après avoir établi un campement de fortune, les explorations des Guildiens les mènent à découvrir des pirogues sur la plage, attestant d’une présence humaine dans les parages, présence Drake, selon toute vraisemblance. Cette hypothèse se voit confirmer par ce qui semble être une clairière visible sur le dénivelé et par la présence de fumée. L’équipe décide de s’y rendre le lendemain. Ils organisent des tours de garde sur la plage.

 Au milieu de la nuit, Fen réveille les siens. Lueurs de torches dans la forêt, rumeur de tam-tam, chants tribaux… Peu de temps plus tard, une procession déboule à deux pas du campement de nos amis. Ils semblent à peine surpris de leur arrivée et leur demandent gentiment de bien vouloir respecter leur cérémonie, à laquelle ils peuvent participer. Les Aventuriers, interloqués, acceptent l’invitation. Ils se voient parés de colliers d’une algue fraîche, dense, lourde à l’odeur particulière et piquante. Ils l’appellent l’Ouroum, et semblent également en faire une forte consommation, fumée, comme psychotrope. Elle est d’ailleurs au centre de la cérémonie de cette nuit là. Leur culte et leur mode de vie semble basés sur un pessimisme constant et une attitude auto-culpabilisatrice et dépréciative : il ne sont que des déchets, des erreurs de la nature, et ne doivent leur survie qu’à leurs prières et à leur crainte du Dieu-Qui-Fait-Trembler la terre, qui s’est endormi, mais qui se réveillera un jour pour les châtier. Un chaman est amené par quatre homme qui le porte presque, il est manifestement drogué. On le maintient alors de longue minutes au dessus d’une vasque ou la fumée lourde et épaisse de l’algue se concentre… Il perd connaissance. Les danses reprennent. De longues minutes plus tard, il entre en transe et s’adresse à tous : Tous peuvent remercier le Dieu-Qui-Fait-Trembler-La-Terre de sa clémence et de leur accorder encore quelques temps sur son territoire… Mais un grand changement se profile, la donne va être modifiée. Un combat titanesque et ancien, depuis longtemps oublié, est sur le point de reprendre. « …s..lec ..t..alt » (incompréhensible mais répété plusieurs fois) sera le porteur et l’initiateur de ce bouleversement… Cette « prophétie » laisse pantois nos Guildiens… sauf Shaï, convaincu qu’il est d’être le centre de toutes les attentions divines. Il est persuadé qu’il est la raison de ce bouleversement….

 Après la cérémonie, nos amis décident d’accepter l’invitation des Draks, qui rentrent au village, les hommes, drogués jusqu’à l’inconscience, soutenus, portés, traînés par leur épouses, restées sobres. Mais les Guildiens n’auront pas le loisir de découvrir de nuit le village autochtone. Alors qu’ils passent la limite entre la mangrove et la forêt tropicale, soulignée par une brusque élévation de la température, Fen est pris d’un … « malaise ». Il tombe brutalement comme une masse sur le sol, sans un cri, inanimé, en état de catalepsie totale, sans plus aucun signe vital : plus de pouls, plus de respiration, chute de sa température corporelle… Et il commence à dégager une intense aura loomique rouge, en provenance de son Etinceller… Le phénomène dure plusieurs longues et angoissantes minutes alors que Callista tente de ranimer le pauvre Fen… Pendant ce temps, les Draks, inconscients du drame qui se joue derrière eux, rentrent dans leur pénates. Quelques dix minutes après le début de la « crise », les constantes de Fen se rétablissent et il reprend conscience… Il dit ne se rappeler de rien. Après cet étrange épisode, le reste de la nuit se passe sans autre forme de problème.

 Le lendemain, les Aventuriers décident de partir vers le village. Après un gros détour dû à une grossière erreur d’orientation de Calista, et quelques égratignures plus tard, ils parviennent au village Drak… pour y trouver tous ses habitants complètement défoncés sur la place centrale, laissant là leurs enfants, malingres, sous alimentés et désemparés promis à une mort certaine. C’est alors qu’ils font la connaissance des Mubassaïs, une peuplade Drake voisine, très proche semble-t-il de leur voisins toxicomanes. Ils viennent nourrir et secourir les enfants en grand danger. Ils invitent alors les Guildiens chez eux, leur expliquant que les Baccatubo’s (le peuple en question) ne sont jamais sobres plus de quelques minutes, et qu’ils ne leur apprendront rien. Le village Mubassai, fort d’une dizaine de cases, se trouve à quelques kilomètres de là, un peu plus loin dans la forêt. C’est alors qu’ils remarquent quelque chose, en regardant en contrebas, vers la plage… La fumée s’est arrêtée sur leur campement, où ils avaient laissé les quatre hommes d’équipages avec les bêtes, tout à l’air étrangement calme… Un aller-retour rapide s’impose. A leur arrivée sur place, ils s’aperçoivent que le campement a été saccagé, les bêtes égorgées et que les hommes (ainsi que les plaques de rallgar et la caisse en yiélix de Fen) ont disparus ! Un mot en Guildien, à la graphie Venn’ Dys leur transmet les « bons souvenirs de Carlos Manta, Chef de la Milice des Débris »… Devant leur incapacité à trouver toute trace exploitable dans les environs, nos amis rejoignent les Mubassaïs, qui les informent que des « blancs portant des médaillons comme les leurs et utilisant des batons-qui-crachent-le-feu vivent dans un « grand village » non loin d’ici.

 Tandis que les PJS tissent des relations et apprennent une foule de choses intéressantes (les Mubassais semblent croire en Parimassouita, une idôle mi-grand singe mi-démon qui représenterait aussi la matrice sylvestre et qui dormirais dans quelqu’endroit élevé dans une sorte de bulle. Ils craignent d’étranges entités de la forêts, les « Môas » qui, selon eux, seraient des âmes torturées, blafardes, avec des facies démesurés et grimaçant). Alors qu’ils prennent un repas avec eux, Shai perçoit un danger imminent qui les encercle… ils sont tous prêts au combat quand des guetteurs sifflent l’alarme et qu’une véritable armée investi le village. Armés de craches-feu longs et d’épées de fer et de bois durci au feu, portant étranges armures molles et translucides, ces autochtones sont emmenés par un Guildien, qui se présente comme étant Carlos Manta. Nos amis décident de protéger le village (les miliciens viennent en effet de tirer à bout portant sur des femmes et des enfants) et d’engager aussitôt le combat, qui, aussi dur et inégal qu’il soit, tourne en leur faveur, malgré la blessure par balle de Shai et d’autres bobos. En raison d’un sort jaune lancé par Calista et provoquant une boule de chaleur localisée, l’armure molle de Manta fond, le brûle atrocement, et l’emprisonne en refroidissant. Apeurés par les pouvoirs des Guildiens, la milice prend la fuite. Le chaos règne au village. Nos amis tentent de faire parler Manta, qui meurt après que Callista lui ait administré un sédatif. Le chef et les prêtres arrivent tant bien que mal à rétablir l’ordre après l’attaque. Le lendemain, un incident éclate alors que Anséa veut disséquer le corps Manta. Les Mubassais ont vraisemblablement des coutumes très strictes et des interdits religieux concernant le corps humain… et des habitudes mortuaires particulières, comme les PJS s’en apperçoivent bien vite quand on leur propose de participer au « festin mortuaire » qui consiste à dévorer la dépouille de leurs congénères morts dans l’attaque ! Les incidents diplomatiques n’ont manifestement pas fini de donner du mal à Guccio, qui tente toujours d’arrondir les angles…

Episode 13:

 Dans ce climat de tension, tout bascule lorsque la nuit suivante, Shaï est alerté par son 6e sens, il se réveille, et voit une ombre brandissant un couteau qui se déploie au dessus de lui. Il réagit promptement, et brise net le bras de son adversaire ébahi, qui était persuadé que sa victime dormait profondément. Les cris de douleurs du malheureux réveillent tout le village qui se rassemble sur la place centrale. L’agresseur n’est autre que le Shaman, qui a revêtu un costume rituel (un peau de pumas) et s’apprêtait à ouvrir la poitrine du Felsin à l’aide de sa dague sacrificielle… Il reconnaît les faits devant le chef. Pour preuve de son ignorance de ce qui se tramait et de sa bonne foi, le chef condamne sévèrement les agissements de son congénère et concède à Shaï le droit de déterminer et d’exécuter lui-même la sentence qui lui semble approprié.
Shaï décide dans un premier temps de faire ce qu’il faut pour le soigner, après le diagnostic de Calista (son bras est irrécupérable), Fen l’ampute proprement à l’aide de son épée à lame en Armor, dont la température, excessivement élevée sous ces latitudes, se charge d’aseptiser et de cotériser le moignon.

 Un malaise général s’installe, quand, au cours de son interrogatoire, entre des gémissements de douleur, le Shaman explique avoir agi pour le bien du village, et il en appelle à tous les habitants pour le soutenir… puis le chef du village décide de tout leur révéler, après leur avoir fait promettre le silence à tous, tant les secrets qu’il va à présent dévoiler sont sacrés.

 Certains Mubassaïs, explique le nouveau Shaman (le bras droit de l’ancien) désigné par le chef, naissent, on ne sait pourquoi ni comment, avec un « don » particulier. Don conféré, selon eux, par une gemme présente dans le cœur du jeune Elu, dès sa naissance. Un récit qui bien sûr aiguise la curiosité de nos Natifs, qui ne peuvent s’empêcher d’établir un lien entre cette gemme et les gemmes Ulmèques, jusque là apanage des Natifs seulement, c'est-à-dire d’êtres dotés d’une Etincelle. Après un silence, l’homme poursuit. Ces gemmes permettent aux rares élus d’entrer, via la consommation de l’Ouroum, dans « le Chaos des Songes », que nos amis identifient tout de suite comme étant le terme local pour désigner Nocte. Grâces à elles, les Elus auraient découverts des secrets terribles, transmis d’Elus à Elus depuis des siècles, secrets leur conférant le pouvoir de se transformer en animaux totémiques (certainement un Pumas pour ce qui est de notre Shaman, désormais manchot…). Les SEULS autres êtres qui, à leur connaissance, possédaient se pouvoir étaient les terribles Môa… D’où leur angoisse à la vue de la démonstration de métamorphose de Shaï… et la décision du Shaman d’ouvrir le cœur du Felsin pour éclaircir définitivement le mystère, et les mettre tous à l’abri d’un danger imminent.

 Après ces explications, un nouvel impair est commis par Shaï, il a interprété les paroles du chef comme lui donnant la propriété de son agresseur, alors que celui-ci lui faisait uniquement la faveur de choisir le châtiment de l’infortuné Shaman. Shaï souhaite emmener avec lui cet homme comme esclave. Principe indigne d’un être humain dans les valeurs Mubassaïs. De plus, ils croient que l’homme mourra s’il quitte les terres sacrées Mubassaïs (sans doute une expression du 1er Interdit, l’interdit de la recherche du centre.). Le ton monte, le chef se sent gravement insulté par Shaï qui met en doute sa parole, et lui propose de prouver sa valeur au combat. Guccio, sa sœur et Fen tentent par tout les moyens de trouver une issue au conflit. Le chef fait montre de son autorité en mettant lui-même l’homme à mort, le transperçant de sa lance. Shaï bondit sur lui et lui envoie un violent coup de poing dans l’estomac, les guerriers du village lui sautent dessus. Shaï esquive en gagnant, tel un chat, les poutres du plafond. C’est Anséa qui fera revenir le calme, usant du terrible sortilège « Voix d’outre tombe ». Mais le groupe est contraint à quitter les lieux. Le groupe décide alors de partir pour ce que les Draks nomment « le Grand Village », que nos Guildiens pensent pouvoir identifier comme étant la cité de Mornevents.

 Après vingt-quatre heures d’un voyage, ils sont avertis par Shaï qu’ils ont été encerclés, répérés sans doute grâce à la fumée de leur feu de camp. De nombreux hommes se rapprochent d’eux rapidement dans toutes les directions. Ils tentent tous de se cacher tant bien que mal… mais rien y fait, les Miliciens, car c’est d’eux qu’il sagit, sont trop nombreux et trop bien équipés. Après avoir rasé un large périmètre de forêt, nos amis sont tous fait prisonniers… et emmenés à Mornevents. On les guide alors à travers la gigantesque cité-comptoir, enchaînés et sous les regards indéchiffrables d’une foule de miséreux autochtones vivant là jusqu’à une place ou se trouve, dressé sur des cales, un superbe Galion Guildien, restauré et servant apparemment de bâtiment d’aparât. Dans la cour, entouré par des arcades Venn Dyssienne , se trouve une tour à la fonction macabre : cette construction en bois est d’escaliers menant à des plateformes ou se trouvent des gibets… Une vingtaine de pendus se balancent sur les quelques quinze mètres de hauteurs de la tour. On les enchaînent tous au milieu de la place de terre battue. Puis les hérauts clament l’apparition du Gouverneur de la province : Rashim Ebeter. La proue du Galion se soulève et laisse le passage à un Felsin, Guilder Contellé au poitrail, de petite taille, revêtue de la tenue traditionnelle, le regard perçant, la voix sèche et coupante. Il souhaite ironiquement la « bienvenue » aux Guildien… Après les avoir brièvement interrogés, il ordonne de leur faire retirer leurs Guilders Constellés ainsi que tout leur équipement. Ils reçoivent alors, devant une foule mi-figue mi-raisin, 50 coups de fouet (réduit à 25 pour les filles). Un tel châtiment aurait du leur être fatal. Mais il semblerait que Rashim veuille préserver, du moins pour le moment, les nouveaux arrivants… Ainsi, sous des gestes théâtralement exagérés pour la foule, l’habile bourreau retient ses coups. Ceux-ci sont suffisants pour déchiqueter leur chemises et leur meurtrir le dos au point qu’il saignât, mais nul n’aurait pu survivre à un tel nombre de coups assenés à pleine puissance… De plus, le fouet aurait également pu être une flagelle, c'est-à-dire garni à son extrémité d’une ou plusieurs petits osselets… Heureusement pour eux, ce ne fut pas le cas. Pire : leur bourreau leur intime même l’ordre de simuler des cris de souffrance !

 Détachés, sonnés et endoloris, nos Aventuriers sont jetés dans une charrette, un sac de toile sur le visage, et emmenés Dieu sait où à vive allure. Leur seule indication, c’est Rashim qui la leur fourni en leur demandant, ironiquement, de saluer pour lui leur nouvel « employeur » , un certain Wahlben. Ils sont jetés, plusieurs heures et quelques kilomètres de marche à pied supplémentaires plus tard , dans une sorte de mangrove inondée, assez proche de celle qu’ils ont découvert à leur arrivée dans l’Ecrin… sauf qu’à perte de vue s’étendent des cultures de canne à sucre et de banane. Des milliers d’esclaves y travaillent les pieds dans l’eau, sous les coups des capos. L’un d’entre eux conduit les aventuriers à travers la plantation, enprumptant de menue passerelles-pilotis en bambou sur lesquelles on peut marcher à pied sec. Au centre de l’exploitation se dresse une immense distillerie, un hangar ouvert fait de planches ; long, bas et massif, l’édifice laisse apercevoir par ses flancs de gigantesques cuves de cuivres, ainsi que moult cornues et tuyaux. L’odeur qui flotte aux alentours ne laisse aucun doute quant à la nature de ce qui y est produit : du rhum blanc. Là aussi, l’eau semble avoir tout envahi, ce qui n’empêche pas cette véritable usine de tourner à plein régime. A proximité directe se trouve une grande maison coloniale en bois, à deux étages. Sans doute la demeure du Maître. Leur geôlier conduit les Guildiens à travers les baraquement insalubres du quartier des esclaves, tandis qu’ils croisent des chariots entiers de cadavres de Draks…

 Peu après ils sont jetés dans une cellule au sol détrempé, sans aucun éclairage… Ils y font la connaissance d’un personnage incroyable… 

Episode 14:

 Voici la description que j'ai faite au joueurs:

 C’est un homme décidemment bien singulier qui se tient devant vous. Ses traits sont manifestement Natifs, peut être un lointain brassage de Keyhza et de Venn’ Dyss, mais cette approximation n’est fondée que sur un vague sentiment de familiarité et de confiance qui s’installe quand on le regarde… Peut être est-ce dû à ce visage doux et engageant, quoi qu’énigmatique, car d’une mobilité désarmante. Ainsi, ses sourires se fondent dans des moues complexes et indéchiffrables d’une diversité qui n’a d’égale que leur brièveté. Il semble totalement perméable aux émotions, quoi qu’en réalité il soit difficile d’y traduire une quelconque expression. Comment décrire un tel personnage ? Il a le front haut, le port noble, ses cheveux coupés courts et fournis sont d’une noirceur de Jeai bien que sa peau semble fait de l’albâtre le plus pur. Ses yeux d’un noir intense tirant sur le mauve lui donnent un regard quasi surnaturel. Il est assez grand (1m80), et son accoutrement ne peut faire guerre plus que vous dérouter d’avantage. Il est vêtu d’une grande cape noire doublée sous laquelle il porte une tunique d’un vert profond ajustée si près de son corps souple et découplé qu’elle semble être taillée d’une seule pièce. Une fine rapière pend à son côté, ainsi qu’un crache feu bien étrange (plus long et fin que la normale, argenté, arborant une curieuse bombance près de la poigne, sculpté sur tout le canon d’un motif complexe, avec une crosse en ébène,ainsi qu’un curieux dispositif sur l’extrémité du canon). Il porte des bottes hautes ainsi qu’une besace de cuir et un large chapeau brun sombre. Deux boucles d’oreilles d’or complètent sa parure impressionnante. Sa voix est traînante et tintée d’un drôle d’accent exotique, de ceux que l’on acquiert qu’en voyageant de par l’immensité de Cosme, sans jamais n’apercevoir ne serait ce que l’espace un instant irréel les horizons familiers de sa terre natale sous le couchant

 Il s'avère rapidement que l'homme est manifestement détenteur d'une grande sagesse, semble très bien renseigné, est doté d’une excellente condition physique et apparaît comme excessivement Observateur. Il semble, en outre, posséder de grands pouvoirs, qu’ils soient physiques, loomiques ou "shei-iesques" (spécial David) . Sans compter que la vue de ce crache-feu étrange laisse supposer qu'il est détenteur de technologies nouvelles et inconnues... Il n’en aurait pas fallu autant pour fasciner nos Aventurier, littéralement hypnotisés par le personnage. Il leur déclare, non sans une pointe d’ironie et de suffisance, que dans leur malheur ils sont chanceux… chanceux d’avoir attiré son attention. En effet, il est un homme libre ici, ou presque. Si les Guildiens n’abandonnent pas très vite les travaux de force pour lesquels on les destine, il ne fait aucun doute pour leur visiteur qu’ils mourront d’ici quelques jours. Du reste, pour Shaï, Fen et Ansea, les jours qui viennent n’annoncent rien de bon : de minuscules tiques, dont ils se débarrassent assez facilement, les ont piqués, et semblent leur avoir provoqués des lésions localisées mais douloureuses…

 Tout cela ne dit rien qui vaille aux soigneurs du groupe… Mais Philomène Arzolino, car c’est son nom, se propose de leur garantir un sauf-conduit. Pour cela, ils devront suivre à la lettre les recommandations du mystérieux inconnu, et se montrer le plus faible possible le lendemain, au travail, et ployer l’échine au moment ou passera une jeune et belle Felsinne… Tout cela leur parait bien obscur, mais il semble qu’il n’aient guère le choix. Tout le monde accepte donc de bonne grâce… tout le monde sauf Shaï, évidemment. Shaï ne peut se montrer faible. Germe alors une idée des plus invraisemblable dans son esprit : si Shaï ne peut se montrer plus faible qu’il n’est, en raison de sa puissance, alors Shaï doit employer toute sa puissance pour devenir faible, puisque la perte de sa fierté et de son honneur est le seul moyen de faire sortir ses compagnons de là, et de tenir une promesse capitale pour lui, une promesse d’honneur justement : les amener vivants au centre du Continent. Ainsi Shaï doit donc mettre tout son honneur à se déshonorer… provisoirement… ! Il passe donc une partie de la nuit à méditer pour s’ « effacer derrière lui-même » !

 Le lendemain, le travail est atroce, et nos amis n’ont malheureusement pas beaucoup d’efforts à fournir pour paraître faibles. Enfin, ce serait sans compter un individu irréductible qui résiste encore et toujours à l’asservissement, j’ai nommé Fen, qui, fanfaronnant de sa Résistance, fini pendu par les pouces pendant une heure, ce qui lui occasionne une bonne luxation au pouce droit… sa main directrice évidemment ! Les bons soins de Calista ne furent pas superflus ! Au plus fort et au plus chaud de la journée, alors que nos Guildiens sont sur le point de renoncer, brisés en deux sous les coups des capos, les brimades des autres bagnards, le travail arasant , et la chape de plomb écrasante et implacable tombant des majestueux et terribles Feux-du-Ciel ; ils aperçoivent, à travers la sueur et le sang qui leur brouillent la vue et leur troublent l’esprit, une ravissante silhouette, souple, féminine, découplée et sensuelle, tellement incongrue dans cet enfer, que les jambes leur manquent, et qu’ils ploient sous leur fardeau, chutant lourdement sur le sol moite et boueux. Que ce soit d’épuisement ou pour avoir résister aux injonctions de s’incliner des capos, et donc d’avoir été violement frappés, tous perdent connaissance.

 Lorsqu’ils se réveillent, chacun d’eux est allongé dans des draps frais, dans une petite chambre proprette, la plupart vont bien, mais Shaï et Ansea ont une jambe gravement touchée par une infection. Grâce à leurs talents respectifs, et au bons soins de leur sauveuse … ainsi qu’à la dépense de quelques points de Destin, les deux meilleurs ennemis du groupe s’en sortent… avec trois orteils en moins pour Shaï tout de même, ainsi que d’énormes séquelles cicatricielles, là encore, sans la clémence du Destin (mais les point de Destin ne sont ils pas là pour ça ?), il y a fort à parier que tous seraient morts.

 A partir de là, la réunion des informations et l’enchaînement des évènements suit à nouveau un cours chronologique chaotique, votre serviteur aura donc recours, une fois n’est pas coutume( !), à une synthèse, et ce pour le confort du lecteur:

- Aicha et sa sœur jumelle Suchana sont les deux filles du Gouverneur adjoint de la province de Mornevents, le Felsin Rashim Ebeter. Elles ont été « offertes » au chef de la plantation dans laquelle ont été bannis les Guildiens, elles n’avaient alors pas 18 ans. L’homme se nomme Jörg Wahlbehn, c’est un batârd Asrhagor et Gehemdal, un homme mauvais, dur et violent. Ses deux jeunes épouses essaient de limiter ses explosions de violences comme ell- Aicha es le peuvent.

- Nos amis ont été engagés, sur recommandation expresse des jumelles, au service de Wahlbehn, et effectuent des taches domestiques dans leur pavillon, au cœur de la plantation. C’est une grande bâtisse coloniale en bois, construite de plain-pied, elle est organisée en de nombreuses pièces, autour d’un salon hémicirculaire et d’un jardin d’hiver. La maison comporte aussi de nombreuses chambres, un quartier est réservé aux maîtres, un autre aux domestiques (c’est là que nos amis résident). A l’extérieur, on trouve une serre et un lavoir. 

- Le comportement de Shaï reste incompréhensible aux autres membres de la Guilde. Méconnaissable en laquais soumis, il rampe littéralement devant qui que ce soit… même devant ses anciens Maîtres de Chapitre et sous-fifres !

- Philomène est dans les petits papiers des maîtresses de maison, il semble circuler plus ou moins librement et être assez proche d’Aicha et de Suchana. Ils les informe qu’il pourra en tant utile les aider à s’éloigner,pas maculés de terre, d’aiguilles de pins… et parfois même de sang. Des témoignages mais pour l’instant il souhaite leur confier une mission de la plus haute importance. Il a rassemblé des éléments troublants sur le comportements étrange de l’une des jumelles, Suchana. Inquiétude confirmée par sa sœur, qui atteste l’avoir vue rentrée à plusieurs reprises au petit matin, après avoir passée la nuit dehors. Sa sœur semblait comme droguée, et ses vêtement étaient lacérés, quand elle en portait, ou qu’ils n’étaient multiples d’esclaves (vivant dans des baraquements situés à quelques centaines de mètres de la maison de leurs maîtres) confortent l’hypothèses d’accès de somnambulisme, assortis de discours et rumeurs inquiétants ayant trait à des « métamorphoses »… Philomène leur confie l’enquête, au cœur même du foyer.

- La plantation Wahlbehn est l’une des plus vastes (plusieurs millier d’hectares) qui soit, et les conditions de travail des esclaves sont parmi les plus rigoureuses, on y dénombre jusqu’à cents morts par jour ! Les Aventuriers se posent immédiatement la question du recrutement de la main d’œuvre. Cette exploitation produit du rhum Continental à partir de la canne à sucre, qui côtoie les bananiers sur toute la plantation.

- Calista réussit à filer Suchana lors d’une de ses « crises ». La réalité dépasse la fiction, la jeune femme se retrouve, alors que, somnambule, elle quitte le domicile conjugal au cœur de la nuit, entourée d’un halo bleuté veiné de vert… Puis elle se transforme en une gigantesque mygale ! Selon les prévisions de Philomène, la prochaine métamorphose aura lieu dans 14 jours exactement. Ce sera une parfaite occasion de fuir, tout en étudiant le phénomène. Cela laisse 14 jours à nos amis pour se préparer, et donne l’opportunité à Philomène de fignoler son plan de bataille.

 Mais au 6e jour de leur « service », diront les jumelles, de leur captivité, diront nos amis, les évènements soudain se bousculent, et le Destin, une fois de plus, prends parti. Anséa tombe gravement malade, des bubons, manifestement déjà anciens, réapparaissent sous ses aisselles, une fièvre violente s’empare alors d’elle et la fait délirer sévèrement. Quand nos amis regagnent les quartiers des domestiques à la fin de leur journée de travail, ils trouvent Calista à son chevet. Anséa rentre soudain dans une phase d’agitation proche de la transe. Elle se lève, trace des signes ésotériques sur le sol, et semble préparer un étrange rituel avec une bougie, un couteau et de la craie, accessoires trouvés à sa demande par Calista. La tension monte d’un cran alors qu’elle se met à vociférer des incantations démoniques, de son effroyable voix caverneuse loomiquement modulée ; Calista s’approche d’elle pour la calmer, de peur que tous leurs plans de fuite ne tombe à l’eau si les autres domestiques alertent les maîtres. Et là, tout bascule. D’un geste rapide, puissant et précis, Anséa transperce la poitrine de Calista, plongeant son couteau jusqu’à la garde dans le corps de la malheureuse . Alertés par le majordome en chef, le maître arrive, voit l’état d’Ansea, soupçonne, a juste titre, un cas de peste, prends peur et s’enfuit, donnant l’ordre à ses gardes de faire brûler la pestiférée et tout ce qu’elle aura touché. Mais l’exécution peine à s’oraniser, dans la panique la plus complète. Alors que l’on dresse le bucher, nos amis captifs, et Calista mourrante, le Maître semble s’être absenté… Aurait il pris la fuite ? Le seul qui aurait encore pu les aider, je veux bien sur parler de Shaï et de ses puissants pouvoirs, notamment de transformation, est aussi docile qu’un agneau que l’on égorge. Il semble bien que pour eux, tout soit fini, mais…

  Un sifflement, rapide comme le vol d’un frelon, traverse l’air, suivi d’un autre, puis d’un autre. A chaque fois, un homme tombe, laissant les autres entre la stupéfaction et la tétanie. Les personnages Très Observateurs remarquent qu’avant chaque sentence de mort, la Faucheuse est précédée et annoncée par un petit point jaune qui vient danser sur la cible, et les Maîtres Etranges perçoivent une légère aura loomique jaune… Un à un, tous sont abattus par le mystérieux phénomène, ils ont beau chercher à fuir, aucun n’en réchappera… aucun ? Si, nos Aventuriers ! Car il s’agit de Philomène Arzolino, leur mystérieux informateur, qui, à l’aide d’une arme étrange, une sorte de crache-feu silencieux, à répétition et équipé d’une bien curieuse visée, a réalisé ce « carton » extraordinaire. Il délivre nos amis, et les conduit dans une course folle à travers la jungle, leur expliquant son plan, il veut faire sauter la distillerie et provoquer une révolte chez les esclaves, profitant évidemment de cette diversion pour sauver les jumelles et s’enfuir. C’est alors qu’il prends conscience du caractère hautement dramatique de la situation : Anséa maintenant totalement apathique, Calista entre la vie et la mort, et Shaï à la limite de la débilité servile. Il demande alors très solennellement à Shaï de « revenir » afin d’exercer sa vengeance de les aider à s’en sortir.

 Alors, en moins de temps qu’il ne faut pour le lire, Shaï est à nouveau parmi nous, son charisme incroyable pulvérisant littéralement la gangue d’humilité servile qu’il s’était volontairement imposé. Il demande à s’occuper lui-même de Wahlbehn. Requête accordée. Il veut également sauver Aicha et Suchana. Heureusement, avec l’aide de Fen, ils récupèrent leur équipement, grâce à Philomène qui les conduit là ou on l’a entreposé. Puis ils s’organisent. Guccio reste avec les blessées , les autres s’occupent des jumelles et de Wahlbehn. Pendant ce temps là, Philomène minera la distillerie avec un explosif de sa composition. Ils ressortiront alors tous et feront tout sauter. Ils trouvent Aicha dans le couloir, alertée par les bruits et les cris, elle est rongée par l’inquiétude mais n’osait pas sortir. Sa sœur présente, de plus un comportement étrange. Mais il n’y a pas de temps à perdre, tout ce petit monde sort par une fenêtre latérale de l’aile Ouest de la propriété. Ils se trouvent alors nez à nez avec Walhbehn, fou de colère. En un unique coup, d’une rapidité si fulgurante que personne n’arrive même à le voir, Shaï (dont le joueur, David, vient de faire exploser 3 fois son dé de Destin) abat le colosse, qui tombe en hurlant, comme écartelé, son corps flasque, ses os semblant avoir été pulvérisés par le formidable enchaînement du Felsin.

 A ce moment là, nouveau coup de théâtre, Suchana se transforme elle aussi, dans un crépitement vert et bleuté, en une araignée gigantesque, qui les attaque ! Le combat est titanesque, Arzolino, qui les a rejoint, tente de neutraliser la bête avec son arme, sans succès, tandis que Aicha supplie à sa sœur de les épargner. Avec un courage exemplaire, elle s’approche alors du monstre… qui la coupe en deux de ses mandibules acérées, sous les yeux horrifiés de nos Guildiens. C’est alors qu’au cours du combat, plusieurs d’entre eux remarquent, à la faveur d’une ressource du monstre, une gemme verte luminescente fichée dans le cœur de la mygale. Conjuguant leurs efforts, Fen brûle les yeux de l’animal pendant que Shaï effectue un roulé boulé pour se retrouver sous le ventre du monstre, et s’élance vers la gemme… se brisant deux doigts contre celle ci avant de retomber, assommé… Mais son coup à fait mouche, la gemme se fissure, le montre pousse d’horrible chuintements qui ressemblent à des cris d’agonie… avant de se désintégrer dans une sorte d’explosion silencieuse, recouvrant nos amis et les arbres alentours de chair calcinée.

Voici un exposé condensé sur ce qu’il y a à savoir sur la suite :

 Philomène stabilise l’état de Calista grâce à un onguent laissé à sa discretion et avec l’aide des soigneurs du groupe. Il laisse ensuite les Guildiens à leur sort, après leur avoir souhaité bonne chance et leur avoir expliqué qu’il ne pouvait s’immiscer plus loin dans la trame silencieuse que le Destin est en train de tisser autour de nos amis. Il leur promet qu’ils se reverront en prends congé d’eux. Les Aventuriers sont partagés entre l’admiration et la gratitude, la frustration et le ressenti. Ils n'en sauront pas plus sur ce puissant et énigmatique arpenteur du Continent... du moins pour l'instant.

 Le groupe gagne alors la cité incognito, et font appel à un vieil apothicaire étrange, qui est grassement payé pour venir porter des soins à Calista à l’extérieur de la ville, dans la plus grande discrétion. Contre toute attente et dépassant les espoirs les plus fous, celle-ci semble se remettre de sa blessure, pourtant Fatale. Calista possède à n’en pas douter une Résistance et des dons de survie exceptionnels, même si le mystère demeure quant à leur nature. 

A cause d’une maladresse grossière de Guccio, le groupe attire l’attention sur lui et est traqué dans la cité. Leur planque est, en outre, compliquée par le fait que Shaï soit à son tour et à nouveau lourdement handicapé, pour une raison stupide : Un entraînement avec Fen qui a mal tourné en raison de la trop grande confiance en lui du Prince Felsin !

 Ils sont sauvés grâce à l’intervention de « la Résistance », un mouvement de rébellion contre le pouvoir en place fort de centaines d’hommes, guidés par un jeune métisse, mi Venn Dyss, mi autochtone, nommé Killum, et qui dit être le fils de Julio Cantatorres, chef de l’expédition de la Caravane de la Guilde des Encens (dont font parti Rashim Ebeter et Silec Octalt), qui serait mort durant le naufrage de leur galion, le Terra de Oro, qui trône au centre de Mornevents, enfin, c’est la version des dirigeants actuels, mais son fils est la preuve vivante qu’il a survécut. Mais il ne sait pas lui-même ce qu’il est devenu. Il prétends qu’il aurait découvert le Centre… Ce mouvement révolutionnaire se terre dans les faubourgs souterrains mal famés qui serpentent sous la cité. On les nomme les Entrepots. Ils relient, par différentes avenues et venelles, plus ou moins (bien) fréquentées, le centre-ville, au port, partiellement aménagé dans une gigantesque caverne naturelle qu’on a pris l’habitude d’appeler ironiquement le « Casse-Mat » ; bien que la fonction et la hauteur de celle-ci mette en doute la véracité de cette légende. Quand les Guildiens auront poussé plus avant leur exploration de la cité, une description complète des lieux sera faite ici. En attendant, ils savent qu’outre le port, et une rue principale nommée Rue de Brizio (elle est parallèle à la Voie de l’Hommage, grosse artère de Mornevents), existe un dispositif de transport de marchandise étrange, le Monocheminal d’Affrètement, conçu par Ebeter et pouvant transporter à grande vitesse les marchandises du port vers le centre et vice-versa ; les souterrains foisonnent de cavernes et boyaux sombres, nommés les Niches, ou abondent tripots, bordels et autres lieux de (ré)jouissances peu recommandables.
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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:46

 

 Episode 15:

 Dans les jours qui suivent, alors que Shaï se remet progressivement de ses blessures, nos amis font plus ample connaissance avec la Résistance et son leader, Kilum. Après des pourparlers mouvementés, ce dernier accepte de prendre sous son aile les Guildiens en cavale et de les héberger. Ils devront en retour se mettre au service de la cause Résistante. Nos amis accèptent. Sur ces entrafaits, une nouvelle d'importance tombe: Alcibiade, l'étrange et très savant petit médecin Urbis qui les avaient receuillis et soigné a été arrêté par la Milice des Débris, et incarcéré au Galion. Il sera très probablement troturé, et il est en possession de nombreux secrets sur des dossiers sensibles de la résistance, mais il est aussi le seul médecin digne de ce nom dans tout Mornevents, et le pouvoir ne ferait certainement pas l'erreur de l'éliminer... du moins il faut l'espèrer. De plus, tout ceci est sans doute un piège pour faire "sortir" les Guildiens... Ces derniers sont donc confinés aux niches et engagés à faire leurs preuves, montrer à la Résistance qu'ils valent plus vivants et actif que leur prime une fois morts!

 Ils explorent alors leur nouvel environnement et découvrent avec émerveillement le "sport" local. Très violent, il se déroule dans une caverne quasi cylindrique, large d'une 30aine de mètres et haute de plus de 70. A son sommet a été aménagé un système complexe de rails circulaires et d'aiguillages, auquel on accroche jusqu'à six "mobiles" indépendants, reliés à une longue "corde" tressée avec des fibres de Pugochumbo, cette résine élastique. Au bout de cet elastique géant long d'une 60aine de mères étiré, on harnache un combatant à l'aide d'un baudrier. Ce dernier à le droit à toute une série d'armes reglementaires. On le hisse alors dans une petite nacelle qui s'élève jusqu'à une plateforme située à 70m de haut, au sommet de la caverne. En bas, à même le sol ou dans des gradins en banbous accrochés aux parois se massent pêle-mêle ou presque la populace, la noblesse des Carcasses, les miliciens en permission, voire, à des balcons plus hauts et grillagés pour préserver leur anonymat, des habitants du Galion. Chaque gladiateur, un escalve, la plupart du temps, à été entraîné spécialement pour une technique et un type d'armes particulier. Les paris atteignent des sommets insensés, surtout lorsque l'on sait que la triche est quasi institusionalisée! Une fois en haut, dans le vacarme assourdissant des batteries de tambours et des acclamations de la foule avide de sang, un compte à rebours solennel est crié par un héraut. Les combatants, côte à côte, ne font pas un geste, ils se remémorent mentalement les différentes phases du combat qui va débuter, ses manoeuvres, et ses "surprises arrangées". Puis un léger déclic se fait entendre dans la caverne devenue brusquement silencieuse... et c'est la chute, la plateforme, amovible, vient de céder sous les gladiateurs, et ceux ci tombent à plus de 180km/h vers le sol tout proche, salués par le rugissement bestial de la foule hystérique. A ce moment précis, d'autres mobiles ou structures fixes (filets, poutres, buches mobiles, lames acérées, balances, plateformes intermédiaires) font leur apparition. Avec une technique époustouflante, les gladiateurs se servent de leur premier rebonds et de leur vitesse de chute pour amorcer des ressources, planant à grandes vitesse à quelques mètres seulement au dessus de la foule ébahie. Certains s'agripent aux structures pour reprendre de la hauteur et replonger, d'autres attaquent déjà leur adveraires, en plein vol! D'autres encore se servent des mobiles pour modifier leur trajectoire et foncer sur leurs énemis, s'affrontant parfois en équilibre précaire, juchés une poutre-balancier fixée à plus de 20m de haut! Leurs armes sont en bois pour éviter de rompre les élastiques, mais à cette vitesse et étant donné la violence des combats, la mort ne se fait pas attendre longtemps, et chaque combat ne dure rarement plus de quelques minutes. Le dernier vivant ou la dernière équipe restante remporte la joute.

 Bien évidemment, l'expérience fait vibrer d'envie Fen et Shaï, qui n'ont malheureusement toujours pas trouvé comment se mettre dans le "circuit", les quelques entraîneurs ayant accepté d'engager ces deux hommes libres et complètement givrés ayant fini par les limoger, car nos deux comparses reffusaient de se battre à mort l'un contre l'autre...

 Anséa quant à elle noue des contacts avec des membres de la Scabare présents sur les lieux, dont je ne peux ici expliciter les liens avec l'intrigue pour les raisons que l'on comprend. Récemment, nos amis ont fait la connaissance d'un jeune Felsin, qui se dit amnésique et se fait appler par le diminutif "Itla" ... Un personnage fort mystérieux mais qui semble receler bien des ressources (bienvenue à GT et à son personnage dans la campagne!!). Ils découvrent qu'il entretient probablement un double jeu, mais de quel côté est il? Ils décident de tenter d'en savoir plus et organisent des entrevues. Pendant ce temps Anséa use avec adresse des ses contacts au sein de la Scabare et obtient de précieux renseignements...

 Peut être le voile sera-t-il levé au prochain épisode?

Episode 16:

 Les Guildiens lient contact avec le mystérieux Itlaziara (le Felsin de GT), qui dit être amnésique et s'être réveillé perdu en pleine jungle il y a 3 mois... Peu de temps après, Anséa obtient de son réseau de Scabareux, moyennant une forte somme d'argent, une information capitale: Cet homme serait très proche du Gouverneur de Mornevents, et serait même le successeur secret de Carlos Manta à la tête de la Milice des Débris...

 Nos amis décident alors de prendre à nouveau contact avec l'individu en question, ils lui donnent rendez-vous dans un petit établissement des Niches, spécialisé dans la vente illégale de liqueurs particulièrement corsées (type absynthe...). Alerté par des "fuites" plus ou moins volontaires des Guildiens, et guidé par ses informateurs, Killum, le jeune chef de la Résistance, furieux du silence entretenu par les Aventurier à ce sujet, s'invite à cette entrevue et fait arrêter Itlazaria. Après une discussion houleuse avec le groupe, il décide de s'appuyer sur leur expérience et leurs compétences pour mener conjointement l'interrogatoire du suspect.

 L'homme continue un moment de nier en bloc, avant d'avouer partiellement ses liens avec Rashim Ebeter, et plaider la confusion due à son amnésie, laissant perplexe ses vis-à-vis, qui décident, contre l'avis de Shaï, de mener une "vraie fausse" séance de torture, grâce au talents conjugués d'Anséa et de Calista. Ils mettent en place toute une mise en scène: Calsista fera semblant d'appliquer sous la contrainte un onguent spécial sur des plaies pratiquées par Anséa. Celui-ci sera présenté comme un "serrum de vérité" . En réalité, il ne s'agit que d'un "placebo", tout simplement un petit stupéfiant légèrement hallucinogène.

 Sous la pression des experts en manipulation du groupe, et sous le regard tendu et inquiet de Shaï, Itlaziara "tombe dans le piège" et se
livre, aprennnant une information précieuse aux Guildiens: Alcibiade, le médecin membre de la Résistance qui leur a porté secours, est retenu vivant au Galion. Il s'avère également que Itlaziara ne feint pas son amnésie, et sa confusion dans les rapport qu'il entretient avec le pouvoir. Par contre, il semble qu'il sera difficile de le rallier à la Résistance, tant il reproche à ses ravisseurs leurs méthodes douteuses et les sévices qu'il est en train de subir.

 Mais que faire alors? Le relacher semble être pur folie! Mais le tuer ou le garder éternellement en détention semble mettre Killum en porte à faux avec ses idéaux fondamentaux...

 Le groupe quitte la cellule secrète tandis que Shaï, fidèle à sa parole, reste avec le prisonnier.

Episode 17:

 Après de longues heures de discussions, quelques jours de réflexion, la découverte que les anciens mentor d'Itlaziara se soient finalement retournés contre lui (sa tête a été mise à prix) et l'examen des documents collectés par la Résistance mettant clairement en évidence la volonté de le manipuler, le prisonnier commence à se remettre en question, notamment sur ses valeurs originelles fondamentales. Sur la base d’un dialogue de confiance, à la faveur d’une complicité naissante entre Itlaziara et Shaï s’instaurant à la suite d’une expérience de méditation commune particulièrement forte, la tension redescend d’un cran. Avant tout, le felsin souhaite recouvrer la mémoire, et il a l’intime conviction qu’il lui faut pour cela se rendre dans la jungle, au plus près de la Bosse du Gorille. Lieu qui présente également de l’intérêt pour nos Aventuriers, et qui à de plus la qualité de correspondre approximativement avec l’avancement actuel du chantier du Canal, ainsi que de se trouver sur la route de la cité troglodyte du Dieu Tombé : Monkto Assadi.

 Un faisceau convergent d’intérêt qui va mettre d’accord les trois parties : la Guilde de l’Elan Furieux, Itlaziara Fakhem Grün’po et la Résistance. Nos amis souhaitent en effet percer à jour les secrets de cette contrée, et la visite de Monkto Assadi ainsi que de cette mystérieuse montagne semblant focaliser les légendes locales ne peut qu'attiser leur curiosité. Itla’ quant à lui à l’intime conviction que c’est au cœur même de la forêt de Parimassaï qu’il trouvera les réponses posées par sa mystérieuse amnésie. La Résistance , de son côté, souhaite se renseigner discrètement sur les buts réels de Silec pour son chantier titanesque, et sur ses éventuels accords secrets avec Monkto Assadi.

 Ils trouvent le terrain d’entente suivant : les Guildiens prennent sous leur responsabilité le prisonnier Itlaziara, et sont autorisés à quitter Mornevents avec lui, pour se rendre à Monkto Assadi, en passant par la jungle, l’ordre de leurs priorités étant laissé à leur discrétion. Ils seront de simples Guildiens nouvellement arrivés dans la région. La Résistance compte sur cette apparente neutralité pour obtenir plus d’information qu’avec des ambassadeurs officiels, et plus facilement qu’avec des espions. A leur retour à Mornevents, si le sire Fakhem Grün’po à recouvré ses souvenirs, il devra à nouveau faire serment de non agression et de non dénonciation à la Resistance s’il veut pouvoir rentrer en ville. La Résistance s’engage également quant à elle à contribuer matériellement à la mise en place de cette expédition.

 Nos amis mettent donc minutieusement au point leur prochaine aventure, et quittent la ville pour s’engager dans la jungle épaisse et hostile. Il leur faudra 6 semaines de voyage pour parvenir à Monkto Assadi. Plus l’on s’enfonce profondément dans ce qu’il faut bien appeler l’enfer vert, et plus on se rapproche de la Bosse du Gorille, plus la végétation est dense, fertile, vivace, anarchique et hostile. Sa taille va également en augmentant, ainsi que la présence du Loom Vert dans le milieu. Après trois semaines d’un périple mal aisé, et quelques affrontements avec les horreurs sans nom qui infestent cette jungle, ils arrivent à une clairière étrangement calme et dégagée, au centre duquel se trouve une sorte de petit cratère… Cratère qui s’avère être en fait un nid contenant des œufs, que Shaï, à l’émotion qu’il perçoit, pense pouvoir identifier comme étant la progéniture de ces fameux serpents ailés, les Biatés… Première preuve matérielle de l’existence de ces grands animaux à l’état naturel. Sur les ordres de Shaï, ils quittent rapidement et respectueusement le lieu, pour se retrouver nez à nez avec un fauve gigantesque, une sorte de tigre à dents de sabre, que Shaï, oh ! stupeur n’avait absolument pas senti ! Il en découvre bientôt la raison : celui-ci semble, bien qu’il soit debout, comme inconscient, comme « groggy »… Mais… d’ailleurs c’est vrai nos Aventuriers ne se sentent plus tout à fait bien non plus (!)… Ils luttent farouchement contre un engourdissement progressif qui les gagne… mais rien n’y fait, même les plus résistants succombent et perdent connaissance.

 Après un black-out d’une durée indéterminée mais qui leur parait néanmoins fort long, ils reprennent connaissance dans une petite grotte proprette et aménagée, tenue par une gracieuse et discrète autochtone du nom de Noun… Celle-ci leur explique que son mari et un groupe de chasseurs les ont découverts inconscients dans la jungle, et qu’ils les ont recueillis et ramenés… à Monkto Assadi !

 Très vite, des incohérences apparaissent dans leurs souvenirs des évènements passés (décrits plus haut), dans leur chronologie, dans leur contenu… Des images et autres flash-backs parasites investissent leurs cerveaux brumeux. Itlaziara est persuadé qu’il est victime une deuxième fois du même phénomène, et que ses compagnons subissent le même sort. Des phrases semblant étrangement ressembler à des sortilèges leur viennent à l’esprit, des extraits d’une missive Guildienne, des lieux grandioses et étranges, des évènements violents… Et le plus déroutant : leurs souvenirs se recoupent, s’entre croisent. Certains identiques, d’autres légèrement différents, d’autres n’appartenant qu’à un seul membre du groupe…

 Hallucinations collectives ? Lavage de cerveau loomique ? Les évènements précédant le black-out, décrits plus hauts, sont ils
réellement arrivés ? Si oui, quand ? Y a-t-il eu autre chose ? Il y a combien de temps ? Pourquoi leurs souvenirs sont ils si fragmentaires ? Leur dit on réellement la vérité ? Ont ils été la cible d'un sortilège? D'un locus? Pourquoi n'ont ils rien senti?

 Nos amis entendent bien le découvrir. 

Episode 18:

 Trop occupé ces dernières semaines pour tenir sérieusement le récit de Campagne,  je confie pour quelques séances la tâche à Tristan,  qui interprète le fameux Fen!

 Nous nous sommes donc réveillés ensemble, les souvenirs embrouillés, dans un lieu inconnu.
après partage des souvenirs de chacun, un autochtone est arrivé, nous a nourri et fait visiter une partie de la ville. Nous avons appris que: 

- Sa demeure, où nous avions repris connaissance, est à Monkto Assadi (MA), dans le Dieu Tombé, une forme humanoïde en pierre en position assise, qui atteint quand même les 200m de haut. 

- En bas du Dieu tombé, il y a une arène, où sont donnés des spectacles sanglants à caractère religieux. détails du spectacle: 

- Callista n'aime pas les spectacles sanglants. 

- Shaï s'énerve quand il voit des animaux se faire tuer, ce qui a eu lieu durant le spectacle. 

- Fen (mon personnage) apprécie beaucoup les spectacles sanglants. 

- Shaï et Fen ont envie de participer à ce spectacle 

- En ne peut participer au spectacle que si l'on est esclave. 

- En cas de survie, on est forcément engagé à vie dans l'armée de MA. 

- Shaï et Fen ont moins envie de partciper au spectacle. 

- Il y a 3 chefs pour diriger MA. L'un d'entre eux est un ashragor, appelé Zadriss 

- Il y a des mines de métaux sacrés à quelques Km de MA.
Après le spectacle à l'arène, Callista s'est plainte du silence inhabituel de Guccio, elle a été la seule. Elle a vite parlé d'un début de Langueur, la maladie propre aux Venn'Dyss. tout le monde s'est couché, sauf Fen, qui allé explorer MA pendant toute la nuit. Il a appris que: 

- Escalader la surface du Dieu Tombé semble ardu. projet reporté à plus tard. 

- Le "quartier du pied droit" est le quartier des plaisirs. 

- Il y a des commerçants vendant des Métaux Sacrés à la "Paume des Négociants", quatier commercial de MA. 

- Il est trop imposant pour se faire agresser seul, dans la rue, la nuit. tant pis. la baston, ça sera pour plus tard. 

- Il n'y a pas de loisirs violents à MA, à part l'arène. 

- Les soirées privées de Zadriss sont connues pour tourner à la débauche. 
le lendemain: 

Episode 19:
 
- Fen n'est pas fatigué de sa nuit de marche à travers la ville. 

- La petite troupe se rend à la Paume des négociants à l'initiative de Fen, qui veut voir les articles en Métaux Sacrés. Et là, grosses déconvenues: 

- Une épée en Métaux Sacrés: 6000 Guilders (ce serait 10 fois plus cher sur les Rivages, mais ça reste exorbitant) 

- Fen G'dal Ris'son, Maître Forgeur, convaincu jusque-là de tout savoir sur la forge, découvre qu'il a encore BEAUCOUP de choses à apprendre pour pouvoir se considérer comme un Maître: 

- Son épée, qu'il a faite lui-même, a un défaut de soudure, 

- La dague qu'il a faite pour Callista est mal équilibrée 

- Le propriétaire de l'échoppe qu'il sont venus voir en sait bien plus que lui sur les techniques de forge, et n'est même pas un fervent croyant des dieux métalliques. 

- Fen se retrouve postulant pour participer à un concours pour devenir apprenti du forgeron qu'il vient de rencontrer. 

- En soirée le groupe rencontre Zadriss, et apprend qu'il a du sang de démon dans les veines, ce qui explique son apparence d'homme de 20 ans, alors qu'il en a 60. Zadriss est informé que Silec, le chef du chantier de construction du canal, qui est sensé amener de l'eau à MA, a peut-être l'intetion de détruire MA, en réanimant le Dieu Tombé, actuellement habité par des milliers de gens.

Le lendemain: 

- Le groupe quitte l'appartment de leur hôte, et emménage dans un loft, prêté par la cité de MA à la guilde de l'Elan Furieux. 

- Etant données les absences de plus en plus répétées de guccio, qui ne semble plus s'intéresser à rien, Shaï obtient de devenir Grand Maître de Guilde par intérim. Grand bien lui fasse. 

- A l'emplacement du coeur du Dieu tombé, il y a un grand trou, qui a été aménagé, et sert de place du marché. au sol, une magnifique mozaïque, qui possède un forte résonnance de loom jaune, qui met Shaï mal à l'aise et qui fascine Callista. 

- Callista, Shaï et Ita s'inscrivent à l'univesité de MA. Shaï, toujours aussi conscient de ses limites, s'inscit à plus de cours qu'il ne peut en suivre. les 2 autres sont plus raisonnables. 

- Fen, qui a réussi le concours pour être apprenti, prend un travail de nuit: mineur. à la fin de son contrat de mineur, Fen se rend compte que l'individu avec lequel il s'était entendu pour qu'ils travaillent chacun à mi-temps, a empoché l'intégralité du salaire! sa vengeance sera violente, rapide et définitive... Puis, trop fatigué par le cumul apprenti de jour/mineur la nuit, Fen cesse le travail à la mine. Jusqu'à ce que le problème de fatigue excessive soit résolu, bien sûr. 

- Le groupe rencontre les 2 autres chefs de MA, Zadriss étant le 1er. Politesses, formalités, Guccio brille par son silence, ce qui n'est pas sans ravir Fen et inquiéter Callista. Après avoir été mis au courant du danger potentiel que représente Silec, ce triumvirat décide le faire venir à MA pour qu'il puisse répondre des accusations qui sont portées sur lui. 

- Ita trouve un travail en soirée, sur des échafaudages sur la surface du Dieu Tombé. 

- Fen cherche par tout les moyens un travail compatible avec son activité d'apprenti, mais fait chou blanc. 

- La mozaïque de la place du marché est une partie d'un phylum qui pourrait permettre au Dieu Tombé de bouger à nouveau si le pylum était reconstitué. Ses morceaux sont éparpillés autour de MA et Mornevents. 

- Fen s'acharne à maîtriser une "méditation de repos", et y arrive. l'utilité de cette méditation n'a pas encore été démontrée. 

- Fen fait une première tentative d'escalade du Dieu Tombé, mais finit par faire demi-tour.

C'est la fin de ce récit partiel et partial, veuillez m'en excuser. 

Suite à la prochaine séance. 

Le Maître Forgeur, Fen G'dal Ris'son

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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:45

Episode 20:
 

- Fen s'est trouvé un job de videur de nuit dans un troquet.


- Shaï et Ita sont entrés dans une méditation très² profonde. Fen a voulu en profiter, car la méditation de Shaï et Ita lui avait déjà été très profitable, mais là, il s'évanouit. Callista le réveille, et peu après Shaï et Ita se réveillent. Shaï explique ce qu'il a ressenti, Callista le contredit, Ita dort, Fen est las de ces prises de bec.


- Silec arrive à Monkto Assadi. Zadriss voit l'Elan Furieux avant la rencontre avec Silec, pour établir comment les informations recherchées, à savoir Silec a-t-il l'intention de détruire MA, seront acquise. Les parlementassions floues sont adoptées.


La rencontre commence. Ita est caché car Silec l'a déjà vu. Shaï et K-lista discutent, Fen s'ennuie et médite.
 

- Fin de l'entrevue avec Silec et Zadriss: Silec dévoile qu'il sait que l'Elan Furieux (EF) est lié à la résistance de Morenevents (MV). Zadriss, qui ne le savait pas, devient plus méfiant envers l'EF, qui ne l’avait pas informé de ça. A la fin de l'entrevue, Silec repart à son canal et l'EF a la consigne de ne pas quitter Monkto Assadi (MA).

 

- Fen enlève le Guilder de Guccio, pour observer une éventuelle réaction. Celle-ci vient en fait de Callista demande à Fen de rendre à Gucciotte son Guilder. Devant le refus de Fen, Callista dégaine sa dague. Alors que Fen saisit la dague de Callista, Ita, qui assistait à la dispute, pousse un cri qui paralyse Callista et Fen, puis leur reproche de se disputer futilement alors que leur situation est grave. Fen rappelle la tradition de discorde constante entre les membres de l'EF, puis donne à Callista le Guilder de Guccio.

 

- Quelques temps après, Guccio finit de devenir transparent, parle d'un crime commis, que la connaissance est une faute, qu'il a amené la Langueur sur le continent, que "nous ne pourrons jamais expier cette faute", et que celui dont il a attiré l'attention le rappelle à lui. Puis il disparaît totalement dans une légère brise, ne laissant que ses vêtements et son Guilder.

 

- Plus tard, Zadriss discute avec l'EF pour avoir des éclaircissements. Fen résume l'histoire: tempête sur la mer intérieure, naufrage, rencontre avec les autochtones, affrontement avec la Milice des Débris et mort de Carlos Manta, nouvel affrontement et capture de l'EF, travail à la distillerie de rhum, évasion, tentative de fuite dans la jungle, retour vers MV, contact avec la résistance, dispute avec Kilum, départ vers MA. Au bout du compte, Zadriss décide de faire venir Kilum pour entendre son opinion.

 

- Fen, qui est en fait vigile dans un bordel et non pas un troquet (précision du MJ), remarque un groupe de bandits qui l'attendent à l'extérieur du bordel. Il va à leur rencontre, et ceux-ci l'emmènent dans une ruelle, à l'écart de la circulation. Face à leurs intentions clairement agressives, Fen décide de charger. Il en pourfend trois d'un coup, dans une splendide gerbe de sang, puis un cocktail Molotov le percute, et son bras et une partie de son visage s'enflamment, dans une douloureuse gerbe de flammes. Fen se jette dans une fontaine à proximité pour éteindre les flammes, puis la douleur, trop intense lui fait perdre conscience.

 

- Alors que Shaï et Ita s'entrainent à la métamorphose dans le coliseum, où, détail surprenant, il n'y a personne ce matin-là, les grilles de l'arène se ferment, alors que 2 énormes bêtes, 50% lion, 50% taureau, 100% prédateur, des Zurgatts, viennent d'entrer dans l'arène. Les 2 hommes font face aux 2 monstres, et une surprenante confrontation commence.

Shaï essaie de neutraliser la bête qui le charge sans la tuer, et Ita essaie même de parler à celle qui s'occupe de lui ! Les tentatives de négociation prennent un tour inattendu quand, sous l'influence des messages télépathiques d'Ita, les Zurgatts se mettent à s'entretuer. Quand les Felsins arrivent à séparer les animaux, l'un est mortellement blessé, et l'autre a une fracture. Après avoir achevé la bête mourante, Shaï arrache un barreau de la grille de l'arène et en fait une attelle à l'animal blessé. Puis Shaï se transforme en serpent volant pour sortir de l'arène, mais oublie Ita. Celui-ci se glisse entre 2 barreaux de l'arène, et finit par sortir.

 

- Anséa s'entend bien avec Zadriss et passe beaucoup de temps avec lui, que ce soit de jour ou de nuit...

 

- Shaï, Callista et Ita remarquent l'absence de Fen, et partent à sa recherche. Son patron, tenancier du bordel, prétend ne pas le connaître. Callista séduit une employée de l'établissement et apprend que Fen a été agressé, et est peut-être mort. Ita et Shaï essaient de faire parler le tenancier, qui finit par faire appel à un préfet local pour les faire sortir de son établissement.

 

- Shaï entre ensuite en méditation et trouve une vibration loomique dans le ghetto de MA. Il y mène Ita et Callista, et ils retrouvent Philomène Arzolino, qui a recueilli Fen et l'a soigné. Philomène insiste sur le fait que sa présence est fortuite, et qu'il ne veille pas sur l'EF, puis s'en va. Callista reste avec Fen pour soigner ses brûlures, dont les cicatrices le défigurent.

 

- Pendant la convalescence de Fen, l'EF se réunit régulièrement à son chevet. Fen continue de s'entraîner, Callista le soigne et fait ses premiers pas dans le Sheï.

 

- Kilum est arrivé en ville, et son entrevue avec Zadriss restaure l'opinion de celui-ci à l'égard de l'EF.

 

- A la guérison de Fen, l'EF décide d'aller à la source du canal de Silec, pour étudier les propriétés de l'eau qui en jaillit.


- Avant le départ, Fen essaie de recoudre sa tunique, qui avait partiellement brûlé. 1er essai, raté, 2ème, échec. Par contre, il réussit à faire une cotte de mailles.

 

- Fen insiste pour aller chercher son salaire de vigile au bordel; Callista y va à sa place, et le lui ramène.

 

- Le groupe vers la source d'où coule l'eau qui sera exploitée par le canal de Silec, et qui a une forte résonnance loomique jaune.

 

- En chemin, le temps est pluvieux, et Shaï, Ita et Callista attrapent une légère fièvre, qui finit par passer. Le temps de guérir, la troupe établit un camp, pour se reposer.

 

- Pendant une nuit, Callista ressent une présence loomique jaune sous le sol, qui se déplace lentement. Peu de temps après, des animaux ressemblant à des taupes/rats émergent du sol et semblent attirés par le camp du groupe, qui s'est installé en hauteur, dans un arbre. À titre d'expérience, Fen lance son Guilder constellé à quelques mètres des bêtes. Celles-ci ne réagissent pas. Il fait ensuite un tour Rouge faisant trembler le sol, et peu après la chose souterraine, accompagnée des rats/taupes, reprend son chemin et s'en va.

 

 Le lendemain, le groupe reprend son chemin. Fen, en tête du groupe, à un instant d'absence, et juste après, Shaï est assailli par une forme humanoïde constituée de lianes, qui entoure de sa "bouche" toute la tête de Shaï. Celui-ci tombe dans un profond sommeil. Après une tentative infructueuse pour dégager la tête de Shaï, Fen tranche le cou de la chose. Un peu de sève coule des lianes, avant d'être remplacée par du sang, supposément celui Shaï. Puis, Shaï maigrit brusquement, et simultanément le corps de l'être végétal se reconstitue.

 

- Fen et Callista dégagent Shaï, dans le coma, de l'être de lianes, juste avant qu'Ita n'annonce l'arrivée de prédateurs.

 

- Réfugié dans un arbre, le groupe se croit à l'abri, quand un énorme phasme intervient, et tout dégénère. Fen tombe et affronte les prédateurs, qui fuient. Il brûle ensuite l'insecte géant, qui enflamme à son tour l'arbre. Fen ignorant qu'Ita a quitté l'arbre avec Shaï, se jette dans les flammes, pour ramener Shaï. Il s'engouffre dans les flammes, et retombe, évanoui.

 

Episode 21:

- Callista soigne Fen, puis le groupe fait demi-tour, vers MA, Shaï toujours dans le coma.

 

- Difficilement revenu à la ville, l'EF retourne voir Zadriss, qui fournit assistance médicale, et un conseil: étant donné la forte résonnance loomique verte du coma de Shaï, un maître Etrange du Loom vert est recommandé pour sauver Shaï, le seul présent dans la région étant Silec Octalt, le grand ami de l'EF. Shaï, ou tout du moins son esprit, semble être parti dans Nocte.

 

- Néanmoins, prévenu, Silec vient vite au chevet de Shaï et le sauve, par un rituel complexe employant de l'Ouroum, dont l'être de lianes semble être une forme plus complexe, plus évoluée.

 

- Une fois réanimé, Shaï raconte qu'il a revécu dans Nocte les souvenirs fragmentaires qui étaient apparus lors du réveil à MA. Présent, Silec l'écoute avidement, puis part précipitamment, sur un dernier mot de menaces.

 

- Après l'absorbation d'énergie vitale par l'"homme-liane", Shaï est extrêmement faible, et l'EF décide d'attendre 4 mois, que Shaï soit assez rétabli pour voyager à nouveau.

 

- Pendant les 4 mois, Shaï, Callista et Ita vont à l'université, et Fen reprend ses études de métallurgie.

 

 

- Le groupe part à la demeure d'un érudit Kheyza qui vit dans une plantation près de MA et de la source, départ du canal. Ici les esclaves sont constamment piqués part des abeilles loomiques issues de Nocte.

 

-Les piqûres ayant un effet euphorique et nutritif, les esclaves travaillent, constamment, dans la bonne humeur, au prix de leur santé.

 

- Le Kheyza, du nom de Nicolae Brugstoi (NB), accueille aimablement les Guildiens dans sa demeure, et la conversation s'engage:


- NB a vécu ici pour une petite décennie. Il est fasciné par la source, qui saurait tout, en vertu d'un sort présent dans la source. Seuls les autochtones, jusque-là, ont pu comprendre et maîtriser la technique d'interrogation de la source, basée sur l'analyse des sons produits par des boomerangs lancés dans les vapeurs au-dessus.


- NB pense que l'entreprise de Silec est vouée à l'échec, car une "volonté supérieure" ferait tout pour l'empêcher.


- Son opinion se mitige quand il apprend la prédiction du chaman de la 1ère tribu rencontrée par l'EF, sur la plage, attribuant, selon l'interprétation la plus simple, à Silec Octalt un rôle majeur dans un grand changement à venir bientôt.


- Les habitants de la source et ceux du rocher hélicoïdal de la baie seraient en fait issus de la même tribu, ceux de la source ayant en fait quitté le reste de leur tribu à cause de la fascination qu'exerce sur eux la source.

 

Episode 22:

 Après avoir posé toutes les questions qui l’intéressent (il appert que Nicolae ne connaissait pas Philomène Arzolino), le groupe part pour la source. Après un détour dû à une erreur d'orientation de Callista, les Guildiens arrivent à la source. A côté de la source se trouve le village des Parlebrume, des autochtones entièrement dévoués à l'étude des réponses sibyllines que donne la source. La source est parfaitement circulaire, et entourée d'une pelouse également parfaitement circulaire.

 

 Le groupe s'approche de la source, et voit une brume, 30cm au dessus de la source, et de 30cm d'épaisseur.

 

 Les Parlebrume y lancent leurs boomerangs, et les sifflements produits leur donnent des réponses à leurs questions.

 

 Arrivé au bord de la source, Fen trempe son épée en Armor dans l'eau. Il se prend alors une très violente décharge d'énergie dans le bras, et son épée fond, alors que son bras devient totalement inerte.

 

 Ita et Callista éprouvent une fascination totale pour la source. Ita s'avance, marche sur l'eau, puis, arrivé au centre, de la brume entre dans bouche, et il s'enfonce à grande vitesse, dans le liquide, qui s'est révélé ne pas être de l'eau. Callista le suit peu après, et Fen et attendent sur la rive.

 

 2 jours après, Callista ressort de la source, et décrit ce qu'elle a vécu: il y a de l'"autre côté" de la source un petit monde clos marqué par l'automne, où le temps est figé. Le soleil est sur son déclin, les arbres, de type forêt européenne, perdent leurs feuilles. Autour de la source, il y a une forêt de feuillus, avec des animaux sauvages qui s'y promènent. Pas spécialement craintifs ni domestiques, ils s'éloignent si l'on s'approche trop, mais sans plus. Quand on s'éloigne de la source et que l'on s'enfonce dans la forêt, on finit par revenir à son point de départ, par le côté opposé à celui d'où l'on est parti. Un petit monde fermé sur lui même quoi. En ce lieu, le temps donne l'air d'être arrêté: des feuilles mortes, tombées des arbres, sont figées en l'air, dans une chute arrêtée entre ciel et terre. La faim et le sommeil ne se font pas sentir, et une sensation de bien-être s'empare de vous.

 

 Callista y retourne avec Fen. Dans ce monde se trouvent Ita, qui décide de rester sur place pour un certain temps, et une jeune femme, qui ne parle pas. Callista la convainc de repartir avec elle et Fen, et ce trio retraverse la source.

 

 Pendant que Callista retourne de l'autre côté de la source avec Shaï, Fen engage la conversation avec l'inconnue trouvée dans la source. Après un début laborieux, la conversation s'engage, et Fen apprend que cette Kheyza est amnésique, vient assez probablement de la Guildes des 1000 Peuples, et que s'il elle voyageait, c'est pour retrouver ses parents, selon ses souvenirs fragmentaires.

 

 Callista et Shaï reviennent 48h plus tard, Shaï tout fier de tenir 10mn en apnée sans aide.

 

 Callista s'éloigne de la source, accompagnée de l'inconnue, à présent surnommée Mélisande, pour se débarrasser de son Loom vert, afin d'être plus en harmonie avec la source. Elles reviennent 1h plus tard, fatiguées et sentant l'Ouroum fumé.

 

 Fen retourne interroger les Parlebrume, qu'il surnomme "folklos", et après de longues et laborieuses interrogations, finit par apprendre qu'il y a un moyen, dans une "relative proximité", de guérir son bras.

 

 Shaï retourne voir Nicolae pour prévenir le chevalier ouranien, qui était revenu attendre les PJ, que le séjour sera plus long que prévu, et qu'il le préviendra quand ils reviendront, Shaï pouvant se déplacer à grande vitesse sud l'île grâce à sa transformation en oiseau-serpent géant.

 

- Callista, en conséquence de sa consommation intensive d'Ouroum, voit sa dépendance à cette herbe, qu'elle avait régulièrement fumée à Monkto Assadi, augmenter, alors que son stock est, précisément, épuisé.

Commençant à ressentir le manque, elle essaie de convaincre le groupe d'aller voir les Parlevents, ce qui lui permettrait de récupérer de l'Ouroum. Elle échoue, et Méli, accompagnée de Fen, part chercher un palliatif à l'Ouroum, dans la jungle. Elle compose une potion à l'aide de sève, et après consommation, Callista va mieux, pour quelques heures.


- Callista décide de retourner à la source, à présent qu'elle n'a plus de Loom vert sur elle, et revient 48h plus tard, ravie d'avoir pu apprendre plusieurs sorts du phylum du géant de pierre, et en manque extrêmes grave, mettant sa vie en danger.


-Après une nouvelle administration de palliatif, s'ensuit un débat sur l'éventuel sevrage de Callista:


- Callista veut bien essayer de se sevrer, mais prévient qu'elle recommencera à consommer des stupéfiants, si cela lui permet d'avancer dans l'Art Onirique


- Méli ne peut soutenir l'idée d'un sevrage progressif, celui-ci nécessitant une consommation de drogue, dont le groupe n'a actuellement aucun stock.


- Shaï désapprouve la dépendance de Callista à une drogue, mais ne veut pas décider pour elle de son sevrage ou pas.


- Fen soutient l'idée d'un sevrage brutal, soulignant que la dépendance à la drogue de Callista peut mettre le groupe en danger

 

 - Callista finit par décider d'aller dans la source, y rester un certain temps pour se sevrer sans ressentir le manque, puis ressortir, vivante si elle survit au manque, ou morte. Elle plonge, ressort 2 jours plus tard, dans état de manque quasi mortel, mais elle survit, grâce à une faveur du Destin.

 

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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:44

 

Episode 23:

 La Guilde de l'Elan Furieux, un joyeux groupe
d'amis solidaires !


 En sortant Callista n'était pas morte, mais s'était néanmoins évanouie. A son réveil, après un moment de tranquillité, sa dépendance la reprend. Elle boit le palliatif, dont un grand stock avait été fait auparavant, en prévision d'une longue consommation, l'Ouroum n'étant pas disponible.

 

 Fen fait un rapide passage dans la source, et revient 4h après, légèrement embarrassé.

 

 Lors d'une discussion de Callista et Shaï sur les statuts de la Guilde, Callista annonce que l'EF n'existe plus de l'autre côté de la barrière des Enfants-Cyclones. Fen en profite pour donner sa démission. et la Guilde de l'Elan Furieux se retrouve limitée à 2 personnes: Shaï Ibn Hulud Ben Gesserit, Grand Maître de la Guilde de l'Elan Furieux, et Callista Eltanindia Di Asturien, Maîtresse des Chapitres de la Route, de la Guerre, du Savoir, et du Loom. Et c'est tout.

 

 Le groupe quitte ensuite la source, et part vers le chantier du canal. En chemin, ils rencontrent un enfant, complètement couvert de piqûres d'abeilles, les mêmes que celles chez Nicolae. L’enfant est tellement couvert de piqûres qu'il est difforme, et rit tout les temps.


 Alors qu'il est proche de la tête du canal, le groupe se repose pour le nuit et est agressé par des gardes de Silec Octalt, mais le groupe se défend bien, et tous les gardes sont neutralisés. Le seul garde survivant est autorisé à partir. 

 Les Aventuriers partent la nuit même, pour éviter de tomber sur les renforts, qui risquent d'arriver, à cause de l'absence de la première équipe, et Shaï emmène l'enfant loin du groupe et l'égare, pour que le bruit que fait l'enfant n'attire plus l'attention sur le groupe.

 

 Arrivé à la tête de canal, où se trouve un immense campement relativement gardé et très agité, le groupe se pose.

 

 Shaï transforme son corps pour ressembler aux esclaves, puis se mêle à eux, pour observer les travaux et le chantier. Il découvre les infranchissables difficultés que créent les arbres immenses, qui poussent aussi vite qu'ils sont coupés, empêchant de traverser cette barrière verte, formée d'arbres immenses entremêlés les uns aux autres. De plus, un peuple cannibale et ultra-violent défend la barrière et attaque le chantier, ce qui entretient une atmosphère d'angoisse parmi les ouvriers et gardiens.

 

 Alors qu'il est couché, une nuit, au milieu des esclaves, étroitement surveillés par les gardiens, Shaï décide de se transformer. Il s'assoit et entre en méditation, commençant alors à émettre une vive lumière bleue, comme lors de toutes ses transformations. Les gardes et les esclaves réagissent, les uns en contenant la panique qui se répand chez les autres. Dans la mêlées, Shaï ne bouge pas, se prend une balle dans le bas du dos, et perd conscience, au beau milieu de sa transformation.

 

 Quand il se réveille, il est à l'écart du canal, seul, fatigué, et ne sent plus ses jambes. Shaï ne revenant toujours pas, Callista décide de partir à sa recherche. Elle se déplace sans se faire voir, et retrouve Shaï. Elle le soigne, le nourrit, jusqu’à ce qu'il puisse remarcher, sa guérison étant accélérée par des méditations régénératrices.

 

 Le groupe décide de quitter le canal et d'aller voir le rocher hélicoïdal. Le trajet se fait sans difficultés, et Shaï guérit peu à peu. Une fois le groupe arrivé à la baie au centre de laquelle se trouve le rocher, Callista refait un stock d'Ouroum, puis décide d'aller au rocher à la nage. Mais le vent est fort et les courants sont traîtres, et Callista, épuisée, s'agrippe à un récif.

 

 Méli veut aider Callista, et part la rejoindre. Mais arrivée au même récif, elle est elle aussi épuisée. Shaï décide alors de se transformer en créature aquatique pour aller chercher Callista et Méli. Mais au milieu de sa transformation, la "chose", mi-homme mi-pieuvre/méduse s'enfuit hors de l'eau et s'enfonce dans la forêt, qui longe la plage.

 

 Pendant que Callista et Méli commencent à nager pour retourner vers la plage, en suivant les courants, pour réduire les efforts nécessaires, Fen part à la recherche de Shaï. Il suit sa piste et le retrouve, sous forme humaine, dans la forêt, fatigué. Fen quitte alors Shaï et cherche un village d'indigènes, et en trouve un.

 

 Fen emporte l'un des hommes du village et le sacrifie à son dieu, recouvrant son bras inerte du sang du malheureux, mais sans résultat. Shaï qui a vu Fen agir, se précipite et met les mains dans le sang du mort. N'obtenant pas ce qu'il cherchait, il demande à Fen s'il compte recommencer. Celui-ci dit que non.

 

 Fen et Shaï retournent ensuite au camp à la plage et constatent que Méli et Callista se sont bien rapprochées de la plage. Le lendemain, les filles rejoignent la plage, et le groupe décide d'aller à la source des Parlebrume. Le trajet a lieu sans problèmes.

 

 Fen et Callista descendent dans la fontaine et Callista conseille à Fen de présenter ses excuses à la puissance jaune pour faire guérir son bras. Fen fait acte de contrition, sous le regard amusé et caché de Callista, mais sans résultat. Fen et Callista sortent de la fontaine.

 

 Fen s'éloigne de la fontaine et va dans la forêt, à nouveau suivi discrètement par Callista. Il procède à des rituels et prières adressées à son dieu, Thor, et lui demande de le guérir. Et là, après des heures de traçage de runes, d'incantations, le miracle a lieu: Fen... obtient...soudainement...la guérison...loomique...d'une partie des mouvements de son petit doigt.

 

 Le groupe décide ensuite de retourner à Monkto Assadi pour faire un compte rendu à Zadriss, arrive à MA, et Zadriss est déçu du peu d'informations que ramènent le groupe.

 

Après l'entrevue avec Zadriss, le groupe rencontre Nicolae Brugstoi, et lui raconte ses dernières aventures, ce qui l'intéresse beaucoup.

 

Episode 24:

 Peu après, ils apprennent qu'Ita est en ville, et discutent avec lui.

 

 Le groupe se sépare ensuite, et chacun vaque à ses occupations. C'est alors que Zadriss convoque tout le monde à une réunion de crise. Fen arrive 15 mn en retard. Zadriss expose que Kilum, le chef de la résistance de Mornevents, a lancé son soulèvement, et a réussi à prendre en otages les 2 chefs de la ville, Silec Octalt, et Rashim Embêter, malgré de lourdes pertes. Fen, Callista, Shaï et Ita sont surpris d'apprendre que Silec et Rashim, dont ils supposaient qu'ils étaient très puissants, ont été pris en otages. Zadriss expose ensuite la raison pour laquelle il a fait venir le groupe: il veut des informations pour décider de si Monkto Assadi doit intervenir dans le conflit, et si oui, dans quel sens: soutenir le pouvoir en place, ou les insurgés, ou devenir la 3ème force, qui s'impose et dirige Mornevents dans un but de paix et d'intérêts mutuellement profitables à MA.

 

 Suite à une longue et houleuse conversation, décision est prise de faire intervenir le groupe en tant qu'émissaires de MA, qui s'impose. En échange de son rôle d'émissaire, la guilde de l'Elan Furieux (EF) aura toutes les facilités pour faire de Mornevents un comptoir exclusif de l'EF. Shaï soutient qu'il pourrait le faire sans l'aide de Zadriss, mais finit par accepter l'offre. L'implication de Fen et Méli, indépendants de MA et de l'EF, n'est pas encore défini. Ita a un contrat avec la guilde de l'EF. Pendant l'entrevue, Zadriss apprend au groupe qu'un ulmèque a été trouvé blessé, et est actuellement en soins (il s'agit du personnage de David, 2ème du nom, qui rejoint la partie. pour plus de clarté, en cas de besoin, les surnoms des David seront utilisés: DS=Shaï et R2=l'ulmèque).

 

 Le lendemain matin, Callista, accompagnée par Ita et suivie par Shaï, va discuter avec l'ulmèque

 
 Le programme est le suivant: exploration du rocher hélicoïdal, puis direction le volcan. Moyen de déplacement: Shaï aimablement transformé en oiseau-serpent géant pour l'occasion.

 
 La première partie du voyage, de Monkto Assadi à la plage de la baie où se trouve le rocher, se passe sans encombre. Shaï vole bien, personne ne vomit, tout est OK. Arrivé à la plage, le groupe se restaure, et Shaï mange sous sa forme d'oiseau.

 
 Celui-ci une fois restauré, exprime son désir de reprendre le trajet sitôt que possible, immédiatement ou pas beaucoup plus tard. Ita a des doutes sur l'état de fatigue de Shaï, Callista discute avec l'ulmèque, et Fen, confiant, s'agrippe à une des serres de Shaï. Sitôt que celui-ci sent qu'il a un passager, il décolle, laissant le reste du groupe sur la plage.

 

 Shaï commence par essayer de traverser la baie en ligne droite, mais il est vivement secoué par les vents multiples et puissants qui agitent l'air au-dessus de la baie. Il décide alors de s'écarter de la baie, de prendre de l'altitude, pour ensuite piquer tout droit, ailes plaquées au corps, vers le rocher. Pendant tout ce temps, Fen est sévèrement secoué, mais il tient bien le coup. A la fin du piqué, Shaï se stabilise à 15m au-dessus du rocher, et Fen décide de sauter vers le rocher.

 

 Shaï, débarrassé de sa charge, retourne vers la plage comme il le peut, pour se reposer. Deux jours après, Shaï est reposé et peut emmener le reste du groupe. Ayant cette fois bien mieux fait sa transformation, il a plus de facilité à voler dans les courants d'air et se pose comme il faut sur le rocher, au sommet. Peu après les habitants du rocher viennent les voir.

 

 Ces habitants sont des pygmées, parlant un Arkhé quasi académique. Il y a quelques Guildiens parmi eux. Les pygmées considèrent le groupe comme des dieux, et s'adressent à eux avec beaucoup de crainte et de respect. Le groupe visite le rocher et retrouve Fen, dans une salle de soins. Celui-ci est dans un carcan en forme de croix, plein d'une pâte verte, qui contient du Loom jaune, et a des propriétés soignantes. Tant mieux pour Fen, car lors de sa chute, il a entièrement fracassé tous ses os, dont certains ont même traversé sa peau. Sa survie ne tient qu'à son immobilité parfaite. Il y a peu de danger de ce côté, car la pâte est assez épaisse pour le maintenir immobile, et lorsqu'il se réveille, la douleur qui déchire tout son corps est telle qu'il retourne instantanément dans l'inconscience. Sa survie n'est pas en doute, mais sa convalescence sera probablement très longue. Ita se rend régulièrement au chevet de Fen, pour essayer d'accélérer sa guérison.

 
 Rassuré sur la vie de cet excité inconscient, le groupe visite le reste du rocher et rencontre le Commandeur, symbole de l'autorité dans le rocher. Le Commandeur, un Kheyza vieux d'une bonne centaine d'années, gâteux et maintenu en vie par l'administration très régulière de pâte régénérant, est le messager du "Très-Haut", divinité floue semblant incarner le monde dans son ensemble. Il parle au groupe d'une prophétie annonçant l'arrivée du nouveau commandeur, et leur dit que ce nouveau commandeur est parmi eux. Il appert également que le Commandeur n'est que le porteur d'un titre, et ne semble pas avoir d'activité particulière. Le Commandeur leur apprend aussi que la pâte soignante est appelée le "Grand Secret", et personne ne veut rien leur dire à ce sujet.

 

 En explorant le bas du rocher, l'ulmèque découvre la source du "Grand Secret". Celle-ci est bien gardée, et il faudra de nombreux et inventifs essais (mensonge, diversion, immobilisation des gardes) avant de réussir à approcher la source, mais finalement, le groupe peut étudier la source, très chaude. Le stratagème utilisé pour se débarrasser des gardes fonctionnant peu de temps, peu d'études sont faites, et rien de significatif n'est appris.

 

 Mais le "Grand Secret" semble provenir d'un puits, et le groupe décide d'explorer les étages inférieurs du rocher, pour trouver la base de ce puits. A force de descendre, le groupe arrive à un étage sans escalier descendant, mais avec une trappe menant à l'étage inférieur. Malheureusement, la trappe est bien gardée, et il n'est pas possible de descendre subrepticement. L'ulmèque convainc les gardes qu'il est nécessaire qu'il descende, et ceux-ci acceptent de transmettre une demande d'autorisation au Commandeur. L'ulmèque (mes excuses à R2 pour ne pas me souvenir du nom de son perso) décide d'aller voir lui-même le Commandeur. Quand il arrive, le Commandeur vient de décéder, et les pygmées se tournent vers lui et annoncent: "Vous êtes le nouveau Commandeur. Prenez place." Il tente de résister, mais des fumées de drogue obscurcissent son esprit, alors que toutes les issues de la salle du Commandeur sont fermées...

 

Callista, qui est présente dans la salle, résiste sans grande difficulté. L'ulmèque résiste lui aussi. Ils luttent ensemble contre les pygmées, qui commencent à suffoquer. Ils sortent d'ailleurs de la salle peu après, et tous les pygmées quittent le rocher. Ils déclarent à Ita, qui les interroge, qu'ils n'ont de raison de rester ici.

 

 Pendant ce temps, le corps de Fen cesse de vivre, et son âme, qui était retenue dans son corps par le "Grand Secret", quitte son corps.

 

 Plus tard, le groupe prend du "Grand Secret" et va à Mornevents pour assister à la prise de la ville par les troupes de Zadriss. Shaï, pour démontrer sa capacité à résister aux armes à feu, se fait tirer dans la main. Il perd l'index et le majeur de la main gauche.

 

 La bataille a lieu; Shaï est en 1ère ligne, Aégir (l'ulmèque, si je ne me trompe pas) est en dernière ligne pour achever les blessés et les dépouiller, et les autres ne participent pas. Quand l'armée de Zadriss arrive près du Galion, celui-ci explose à la proue et la poupe (l'emplacement des stocks de poudre). Le Galion est vide: pas de rebelles, ni Silec, Rashim, ou Kilum. Mais une salle contient des restes d'un rituel d'art Onirique et d'un rituel de Sheï. Au bord de la ville, Ita sent un déplacement de Sheï important qui va vers le volcan. La personne qui émet ce Sheï réalise qu'elle a été détectée et se camoufle.

 

 Le groupe décide de partir vers le volcan. Shaï se transforme et transporte le groupe. Des turbulences se font sentir au-dessus de la Barrière Verte. Shaï se pose dans la cime des arbres et le groupe continue à pied. La végétation est absolument démesurée, les troncs font plus de 100 mètres de haut, les feuilles des arbres font dans les 30m²...

 

 Au bout de 4 jours, le groupe arrive au pied du volcan et en commence l'ascension. Il y a des rigoles d'un liquide très acide; le groupe prend des échantillons. Plus loin, il y a une fontaine de lave regorgeant de Loom rouge. Callista s'essaie à l'art métallique et à une expérience semblable à celles de Fen: rigidité cadavérique, disparition des signes vitaux, chaleur émanant du Guilder. Quand elle se réveille, elle se souvient d'une voix lui parlant de la grandeur des dieux métalliques, de leur retour, de l'importance de respecter La Seule Vrai Foi, celle envers les dieux métalliques, de l'importance d'être juste dans la vie et brave au combat...

 

 En continuant sa progression, le groupe arrive au sommet du volcan, en haut du cirque entourant le cratère. Celui-ci est extrêmement large et recouvert d'une brume. En traversant ce "plateau circulaire", le groupe croise une statue géante, dont on ne distingue que le bas de la jambe dans la brume. Au bord du plateau, le groupe peut voir l'intérieur du cratère: un toit de brume recouvre le cratère, où une forêt de conifères entoure un lac large de plusieurs kilomètres, au centre duquel se trouve un temple qui semble fait d'or.

 

 La statue croisée peu de temps avant s'est mis en mouvement et se dirige vers le groupe...

Je suis mort. C'est un état de fait assez contrariant, et qui ne faisait pas partie de mon planning. Qu'à cela ne tienne, je ne vais pas me laisser abattre, et continuer de jeter un œil sur mes camarades de Route.

 

 La statue ne se dirige en fait pas vers le groupe, mais se place sur son chemin, pour l'empêcher d'avancer vers le cratère. En essayant de contourner la statue, les aventuriers en rencontrent une 2ème. Qui finit par se placer à côté de sa jumelle. Il y a très probablement d'autres statues, le contournement ne semble donc pas une option.

 

 Pendant que l'équipe cherche un moyen de franchir les statues, Ita s'en approche, lentement, en effaçant de son esprit tout type de violence. La statue dont il est le plus proche va vers lui, à la même vitesse. Le reste du groupe fait de même, et les Guildiens font bientôt face aux 2 statues.

 

 

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30 janvier 2008 3 30 /01 /janvier /2008 23:43

  

Episode 25:

 C'est alors que le groupe reçoit une série d'impulsions télépathiques. Depuis son départ du rocher hélicoïdal, le groupe en avait déjà reçu, mais les impulsions étaient faibles et désordonnées, et portaient la marque des l'esprit de Fen (si mes souvenirs sont bons). Les "bips" télépathiques reçus face aux statues sont nettement plus puissants, et sont émis selon une séquence ordonnée, portant avec eux un sentiment de familiarité.

 

 Callista dit que le groupe devrait reculer, car aller plus loin pourrait être mauvais pour Fen. Le reste du groupe rappelle à Callista que Fen est mort, que son étincelle a disparu, et que son corps n'existe probablement plus. Peu de temps après, Ita, Shaï et Aégir reçoivent un "bip" agressif, alors que Callista avance vers 2 statues. Quand elle se retrouve à leurs pieds, les statues lèvent les poings. Callista avance, et le reste du groupe la suit.

 

 Alors que le dernier aventurier dépasse les statues, celles-ci commencent à se battre. Le groupe se dépêche d'avancer et pénètre dans le cratère. A mi-pente commence une pelouse courte, comme un gazon bien entretenu. Le gazon fait le tour du cratère et encercle le lac qui se trouve au fonce du cratère. Entre le lac et la pelouse se trouvent des pins, disposées régulièrement tout autour du lac, et tous absolument identiques, comme si on avait copié/collé un arbre des centaines de fois. Le lac fait 4 km de diamètre et en son centre se trouve un palais immense, réalisé aux proportions des statues qui encerclent le cratère.

 

 Arrivé au bord du lac, Ita entre en une méditation extrêmement profonde, finissant même par passer pour mort. A la fin de la méditation, Ita a atteint une compréhension du monde extrêmement aigüe. Pendant cette méditation, Shaï essaie de se transformer, ce qui déclenche de très violents vents et éclairs dans le cratère. A la demande insistante de Callista, effrayée par la violence du climat, Shaï cesse à contrecœur sa transformation, ce qui ramène le calme dans le cratère. Les arbres se désagrégeant dès qu'ils sont coupés, le groupe abandonne vite l'idée de traverser le lac en radeau. Finalement, Shaï fait une transformation partielle sans conséquence sur le climat, et tout le groupe traverse à la nage.

 

 Une fois au temple, il est facile de voir que celui-ci est tout en or, ce qui excite énormément la convoitise d'Aégir. Le groupe monte au sommet de la pyramide et y entre la seule entrée se trouvant en haut. A l'intérieur, il y a une lettre du père de Kilum, le chef résistant de Mornevents. Il écrit qu'il va franchir la grande porte d'or située à côté de la lettre, et qu'il ne reviendra peut-être pas. La grande porte d'or est aux dimensions des statues et est fermée.

 

 

 Chers lecteurs, je reprends à ce jour la suite des aventures de nos (z ‘) héros et je remercie chaleureusement Tristan (Fen G’dal Riss Son) pour sa très appréciable participation. 

 

 Pour un souci d'unité de mon récit, j'ai repris le fil de l'histoire un peu plus haut, au moment de l'assaut du Galion de Mornevents par les Guildiens.

 

 Shaï et Aégir décident donc de participer à l’assaut final du Galion, dans lequel se trouvent retranchés Silec, Rashim et leurs otages, dont le jeune révolutionnaire Kilum. Les troupes de Monkto Assadi encerclent le navire et se mettent en place. Soudain, les troupes aériennes d’élite, les Cavaliers Ouraniens, montés sur leurs terribles Biatés, ouvrent les hostilités avec de meurtriers passages à très basse altitude, fauchant les hommes montés sur le pont, arrachant des têtes et des membres, non sans causer ça et là quelques dommages collatéraux. Puis les fantassins sonnent la charge et la bataille s’engage. Mais soudain, une violente explosion éventre littéralement la proue du Galion. Perdus pour perdus, les malheureux ont semble-t-il décidé de se faire sauter en mettant le feu aux réserves de poudre de la Sainte-barbe… Mais celles-ci, très amoindrie par les raids incessants menés par Silec et sa Milice, cette dernière ne comptant pas moins d’une centaine d’homme armés, ne provoquent pas l’explosion en chaîne escomptée, et seuls une poignée d’hommes y perdent la vie. Bientôt, trop peu nombreux et n’ayant aucune chance fasse à une armée mieux équipée et surentraînée, les assiégés se rendent… Mais aucune trace de Rashim comme de Silec, qui semble s’être volatilisés, de même que Kilum ! En menant leur enquête, nos amis découvrent les résidus d’un puissant rituel de Loom vert ayant eu lieu dans la cabine du capitaine, et Ita détecte également une « trace résiduelle » de Sheï filant à grande vitesse vers le volcan. Mais malheureusement la piste s’efface rapidement.

 

 Le groupe décide de partir sans tarder pour le cratère. A une traversée hasardeuse d’une jungle hostile, les Guildiens décident de préférer le voyage aérien, et donc de compter sur les dons de Sheï pour les métamorphoses… Ce dernier réussit une exceptionnelle transformation de son habituel serpent ailé et emporte le groupe au dessus de la contrée, direction : la Montagne Sans-Nom qui terrifient tant les peuples autochtones que même les plus puissants d’entre eux, les Shaïmaïs, ont construit une véritable forteresse pour s’en protéger. Quels terribles secrets dissimulent ce cratère nimbé de brumes éternelles ? C’est ce que nos amis entendent découvrir. Mais la tâche ne s’annonce pas de tout repos : des turbulences d’une puissance incroyable semblent se déchaîner au dessus du cratère, empêchant son survol. Le groupe « amerrit » en catastrophe sur l’immensité verte de la canopée et descend dans les arbres. Ici, à quelques kilomètres seulement du pied du volcan, au cœur de l’anneau des Shaïmaïs, la végétation s’est développée à une échelle qui défie l’imagination, les arbres atteignent les cents mètres de haut, tandis que leurs feuilles présentent une surface avoisinant les trente mètres carrés ! Après quelques quatre jours d’une traversée harassante, les Aventuriers atteignent le pied de la montagne, immenses promontoire abrupte de magma solidifié, au paysage lunaire.


 Nos amis entament alors une difficile ascension, au milieu de rigoles d’acide d’un vert émeraude. Ils arrivent bientôt à une gigantesque fontaine de lave en fusion, d’une trentaine de mètres de haut, qui jaillit de la montagne, pour être engloutie bruyamment en contrebas dans un gouffre sans fond qui semble s’enfoncer dans les entrailles du Continent. En lieu et place du geyser de lave, c’est en réalité du Loom Rouge brut en fusion qui s’échappe de la montagne ! Callista tente alors d’imiter les rituels que Fen semble être en train de mener. C’est à ce moment précis qu’elle est victime d’un malaise Etrange, qui ressemble fort une expérience vécue par Fen quelques mois avants : stupeur, rigidité cadavérique, disparition de ses signes vitaux, activité loomique anormale dans le Guilder. La jeune femme se réveille peu après et parle dans des termes confus d'une voix puissante lui révélant des secrets sur les Dieux Métalliques, parlant de leur retour, de l'importance de respecter La Seule Vraie Foi, d'être juste dans la vie et brave au combat...

 

Episode 26 :

 

 Enfin, les Guildiens atteignent le sommet ! Sous les brumes humides et loomiques, ils découvrent les abords du cratère. Un étroit disque de roche nue d’une quinzaine de mètre de largeur sépare les parois extérieures des pentes intérieures du cratère. Alors qu’ils s’apprêtent à s’y engager, nos amis aperçoivent deux golems gigantesques qui semblent vouloir leur en interdire l’accès, anticipant tous leurs mouvements afin de leur barrer le passage à coup sûr. Menant quelques essais à distance respectueuses, les Aventuriers se rendent compte que les « statues » sont en fait au nombre de cinq. Cinq, tout comme les cinq points lumineux visibles dans leur « flashes » télépathiques, qui du reste se sont intensifiés. Alors qu’Ita tente de s’en approcher en écrasant toute velléité de son esprit en effaçant littéralement son Sheï, Callista prend la parole et annonce au groupe qu’elle pense qu’il ne faut pas continuer comme cela, sans quoi, elle craint de faire « du mal à Fen ». Après le choc qu’elle a reçu quelques heures plutôt, le groupe est tout naturellement enclin à penser que la jeune Venn Dys est victime d’un malaise, c’est alors que cette dernière s’avance seule vers les Golem. Ceux-ci lèvent les poings sur son passage… mais la laissent passer sans encombre ! Rapidement, le groupe la rejoint de l’autre côté. Le spectacle qui s’offre alors à leurs yeux tient du rêve d’explorateur. Le cratère en lui même est un gigantesque cône de roches friables d’un diamètre avoisinant la dizaine de kilomètres au sommet, et les cinq kilomètres au plus bas. Le fond du cratère est occupé par un lac de retenue d’eaux chaudes et limpides, produisant sans doute la colonne de vapeur qui entoure le sommet du volcan. Aux abords, une forêt de conifères clairsemée, une plage de gazon d’un vert tendre et, au milieu du lac, l’impensable, l’inimaginable : un gigantesque temple, aux allures de ziggourat ulmèque, à l’échelle de géants mythologiques et, détail d’importance : l’ensemble du temple semble intégralement construit en or massif, dont les reflets dorés intenses irradient toute la zone alentour ! La Guilde s’engage rapidement dans la descente, car le « charme » de Callista semble ne plus faire effet, et les statues semblent se remettre en mouvement ! Mais elles semblent désormais retourner leurs propres attaques contre leurs congénères ! Quoi qu’il en soit, l’Elan Furieux ne s’attarde pas et se laisse descendre dans le cratère, nageant presque au dessus de cette roche volcanique pulvérisée.

 

 Arrivés en bas, le groupe ressent une présence intense de Loom vert, et la forêt de conifère semble en être fortement imprégnée, sinon constituée. D’autre part, le Temple d’Or en irradie également très fortement. Le groupe tente alors de construire un radeau avec les arbres environnants : peine perdue, les branches coupées disparaissent aussitôt et sont immédiatement remplacées sur les troncs ! Alors que le groupe réfléchit à un moyen de traverser, Ita entre volontairement dans une méditation extrêmement profonde, finissant même par passer pour mort. Sheï est très tendu, et essaie de « ramener » son compagnon, mais rien n’y fait. Ita émerge pourtant le lendemain matin, et semble avoir atteint un niveau de conscience extrêmement aigüe du monde qui l’entoure. Sheï décide de tenter l’expérience, sans succès, et enchaîne sur un essai de métamorphose. Aussitôt, comme par enchantement, de très violents orages se déclenchent au dessus du cratère. Sous les injonctions impérieuses et angoissée de Callista, Sheï renonce, et immédiatement, la tempête se calme…

 


Episode 27:

 

  Les Guildiens décident alors d’aller explorer le temple et s’engagent dans une traversée à la nage des eaux du lac, avec la sécurité des vessies de singes Mubassai, préalablement gonflées. De l’autre côté, la certitude que le temple est fait d’or pur et massif les gagne. Ils escaladent avec difficultés les marches permettant d’y accéder, chacune d’entre elle culminant tout de même à plus de deux mètres cinquante de haut ! Une fois dans le temple, ils s’aperçoivent qu’il est construit de façon absolument géométrique et symétrique, et que les gigantesques salles d’or sont toutes complètement vides et nues de tout mobilier, à l’exception de la grande pièce centrale, occupée en son centre par un gigantesque autel, également en or, dans lequel semblent prendre place deux portes massives, aux centre desquelles sont fixés deux anneaux gigantesques. L’étude de ces anneaux révèle qu’ils contiennent du Loom Vert raffiné, et probablement de puissants Sortilèges. Escaladant l’autel, le groupe découvre à son sommet une lettre, rédigée en Venn Dyss, de la main de Julio Cantatores, le père de Kilum de rebelle. Il explique avoir fui vers le temple après avoir été fait prisonnier par les Shaïmaïs, il est convaincu que l’El Dorado se trouve derrière la porte et annonce à Silec, qu’il pensait être le découvreur du manuscrit, qu’il va la traverser.


 Sur ces entrefaits, Callista remarque des perturbations dans le flux loomique jusque là régulier qui irradie depuis l’autre côté du portail, semblables à celles que produisent la présence d’écume, d’une étincelle… ou d’un Guildien portant sur lui son Guilder Constellé, évidemment. Quelques instants plus tard, la porte s’ouvre d’elle-même, dans un vacarme assourdissant. De l’autre côté se trouve un marais gigantesque, bien plus grand que ce que même le cratère entier pourrait contenir. L’horizon en est défini par des chaînes de montagnes qui semblent brûler de vapeurs rougeâtres, et qui encerclent de façon parfaitement circulaire la titanesque étendue d’eau saumâtre. Ces monts, tout comme le ciel vert sale, semblent être comme dessinés à l’aquarelle. Le marais grouille, suinte, bruisse de millions d’insectes, crapauds, serpents et autres rampants peu engageants. L’odeur qui s’en dégage est pestilentielle. Tout cela n’est bien sûr pas sans rappeler les visions étranges de nos amis après leur réveil à Monkto Assadi, il y a déjà quelques temps. Mais pour l’instant, leur attention est préoccupée par tout autre chose…

 

 En effet, un homme (mais est-ce vraiment un être humain ?) vient d’apparaître dans l’encadrement du portail. D’une taille colossale, doté d’une musculature de taureau, il est indéniablement Guildien, bien qu’il soit difficile de déterminer son rivage d’origines. Ses cheveux sont blancs et longs, sa peau est tannée, d’une couleur sombre, et couvertes de plaies et de cicatrices étranges et mal refermées, dont il ne semble pas souffrir. Chacun de ses avant bras avoisine la circonférence des cuisses, pourtant puissantes, d’un Sheï à l’heure actuelle un peu interloqué. A la place de son œil droit, une machine étrange et infernale reliée à l’intérieur de son crâne par de curieux fils métalliques. Il est habillé fort simplement et porte dans son dos un objet de forme oblong…

 

 Nos amis tentent de faire connaissance avec le nouvel arrivant, mais l’entreprise s’avère difficile : l’inconnu ne semble parler aucune langue connue, ou plutôt si, il les parle toutes… et en même temps ! Un curieux mélange de Gehemdal, Venn Dyss, Guildien, Lore, etc franchit ses lèvres lors des rares occasions où il daigne les desserrer ! Après quelques discussions animées, le groupe décide de ne pas s’aventurer pour l’instant dans le marais, et de rebrousser chemin afin de mieux se préparer à une éventuelle traversée. Alors qu’ils tentent péniblement de gravir les parois friables du cratère, ils remarquent que quelque chose de curieux se prépare, le temple d’or, derrière eux, leur semble de plus en plus gros à mesure qu’ils s’en éloignent, faisant bientôt disparaître le lac et provoquant un nuage de vapeur, qui s’élève dans le cratère. Bientôt, plus de trace du paysage dans lequel ils évoluaient il y a pourtant a peine quelques minutes ! Un pas de plus, et ils se retrouvent dans les marais, plus de trace du cratère, plus de trace de relief, plus de temple d’or, plus de portes massives. Callista émet l’hypothèse que cette sorte de « bulle » de Nocte ait, peut être en réaction à leur arrivée ou à leur agissements, perdu sa stabilité et commence à s’étendre, annihilant ou écrasant la réalité sur son passage. Alors qu’ils se retrouvent au cœur des marais dans des conditions extrêmes, à l’occasion d’utilisation de sorts, les Guildiens s’aperçoivent que le Loom Jaune semble permettre de « déchirer » quelque peu le « voile » noctilien. Dans la foulée, Callista découvre qu’ils ne sont pas réellement dans Nocte, mais dans une sorte de « boucle », fermée sur elle-même, constituée par l’esprit du Dieu Parimak lui-même, qui s’y est réfugié, recréant l’univers cauchemardesque qui l’avait vu naître, il y a des millénaires. Craignant à juste titre les horreurs immondes qui infestent l’endroit, et cherchant un moyen d’échapper à une créature gigantesque rampant à quelques mètres sous la tourbe et les eaux et soulevant une ondulation qui se propage dans leur direction, Callista tente de trouver une porte de sortie, et en repère une ! Il s’agit à première vue des portes d’or, qui viennent de s’ouvrir à nouveau en plein cœur des eaux saumâtres et boueuses ! Ils forcent le pas dans cette direction, mais doivent en même temps tenter d’éviter sables mouvants, trous d’eau mortels et autres risques d’enlisement et de noyades. A leur grande stupeur, la créature les dépasse, et s’engouffre dans le temple ! Alors qu’elle émerge de l’eau, les 
Aventuriers constatent, non sans une certaine inquiétude, qu’il s’agit d’un gigantesque anaconda, probablement constitué en grande partie de Loom. Mais courage, ils auront peut être des moyens de se défendre, notamment en enduisant leurs armes de la gelée reconstructrice Jaune du Rocher, et peut êtres pourront-ils également sortir par les issues extérieures de la ziggourat! Peine perdue, nos amis constatent que ces dernières n’existent tout simplement plus, et que le monstre rode autour d’eux dans l’ombre.

 
Un combat titanesque s’engage dans le noir et à la faible lueur des torches et c’est une fois de plus grâce aux talents martiaux de Sheï, qui décapite la bête, que nos amis remportent la victoire ! Ils n’ont plus le choix, il leur faut tenter de trouver leur route dans le marais. Callista tente alors un rituel de Loom vert, accompagné d’inhalation d’Ouroum afin de les emmener tous ailleurs dans Nocte. Elle semble réussir sa manœuvre, et les voila sur une étrange route, mince bande de pierre se perdant à l’horizon et suspendue comme par enchantement dans un ciel nuageux et verdâtre. Mais Aégir a disparu ! Bien vite, ils s’aperçoivent que quelque chose ne va pas, ils ont beau marcher, ils ne semblent pas progresser, la fatigue, la douleur n’existent pas, de même que le besoin de sommeil ou de nourriture. Simultanément, Sheï et Callista découvrent respectivement premièrement qu’ils sont probablement tous inconscients, c’est à dire que ce qu’ils voient autour d’eux est un mirage collectif ; deuxièmement, plus inquiétant que ça n’est pas non plus Nocte ! Ils sont piégés quelque part entre le rêve, Nocte et la réalité... Et sans leurs corps !

 

 Après bien des tentatives pittoresques, ambiance « Alice in Wonderland », au cours desquelles ils récupèrent leurs corps physiques et retrouvent Aégir, ils finissent par s’extraire de ce piège onirique… Pour se retrouver en plein cœur des Monts Dévorés, ces chaînes de montages à pic, culminant à quelques 7000m d’altitude qui semblaient border le gigantesque marais circulaire, dans le temple. Retour à la case départ ? Peut être pas…

 

Episode 28 :

 

Leurs ennuis ne font que commencer, des Pumas Oniriques, créatures Loomiques vertes se repaissant de la précieuse substance, les attaquent soudain, en meute organisée. Leur cible ? Les Guildiens possédant des réserves de Loom Vert dans leurs Guilders. Pire, les interactions physiques semblent impossibles, les félins s'avèrent intangibles, hors de portée des effets de leurs armes ! Mais brutalement, alors que les secousses sismiques s’intensifient, les animaux prennent la fuite, terrifiés… et nos amis se retrouvent face à Parimassaï en personne, qui pour l’occasion adopte une taille presque humaine et une forme humanoïdo-simiesque assez hideuse. Il semble interloqué tout d’abord par la présence des Aventuriers, mais décide bien vite de les éliminer, il le leur indique par télépathie, et dans leurs langues maternelles respectives s’il vous plait ! Alors qu’il s’apprête à tous les détruire dans un déferlement d’énergie loomique verte, tout se fige autour d’eux, puis semble se déstructurer, s’effilocher, se dissiper, s’évaporer. Avant qu’ils n’aient le temps de comprendre quoi que ce soit, tout, marais, montagne, pumas, crapauds, dieu-gorille, tout disparaît dans une grande déchirure qui zèbre soudain le ciel avec un fracas assourdissant ! Ils se retrouvent alors seuls, trempés et glacés, au milieu du cratère, sous des Feux-du-Ciel au zénith. Plus de trace de jungle, de lac, de temple, de marais ! A quelque mètre d’eux, la dépouille d’un Venn Dyss, momifiée par les acides des marais dans lesquels elle a sans doute croupie. Les restes de Julio Cantatores, père de Kilum et Capitaine du Terra de Oron, très probablement.

 

 Mais que c’est il passé ? Assurément, nos amis n’ont pas été vainqueurs de la confrontation, mais quelque chose s’est produit, quelque chose d’extraordinaire. Nos Aventuriers pensent à un phénomène de régulation transciente quelconque, mais un autre fait les intrigue : aucune Saison connue ne semble vouloir prendre ou reprendre ses droits sur l’endroit, il s’y installe un climat doux et sec, neutre loomiquement, très stable, et agréables aux Guildiens. Mais quelle est donc cette étrange Saison ? Devisant, nos amis remontent les pentes du cratère désormais désertique, et arrivent au sommet. Partout autour du volcan, dans une large zone, occupée il y a à peine quelques heures par la forêt équatoriale aux dimensions gigantesques, la végétation meurt et dépérit à vue d’œil A l’intérieur de l’Anneau Shaïmaïs, où la décroissance est la plus spectaculaire, des monceaux de silhouettes blanches entassées en un point précis semble indiquer un décès, massacre, accident ou suicide massif des « Môâs ». Mais Sheï repère rapidement grâce à ses capacités spéciales une petite grotte à flanc de montagne, qui abriterait selon lui Kilum, Rashim et Silec. Envoyée en éclaireuse discrète, Callista rapporte qu’au fond de cette minuscule alcôve se terrent les trois hommes, amaigris et fatigués.

 

 Sheï sort alors à découvert et appelle Rashim d’une voix forte, celui-ci émerge de la caverne, faible mais vaillant, le takshir à la main, et engage le combat. Il inflige de graves blessures à Sheï et lui propose la vie sauve s'il se rend, Sheï refuse, et par un miracle incroyable, coup du Destin stupéfiant (quatre « 6 » à la suite sur le dé de Destin), il échappe à une mort certaine, et mieux, il remporte le duel, sans ôter la vie à son adversaire, celui-ci s’effondre, inconscient. Silec sort alors à son tour, constate que Rashim est à terre, et tente de négocier un sauf-conduit avec les Guildiens, qui acceptent. Apprenant que Rashim est vivant, il tente alors de l’achever d’un coup de Crache-feu. Mauvaise pioche, affaibli, avant même qu’il ait pu appuyer sur la détente, nos amis fondent sur lui, conjuguant leurs efforts et ne lui laissant aucune chance. Egorgé, énucléé, Silec meurt rapidement de ses terribles blessures.

 

 Alors qu'ils explorent l'Anneau Shaïmaï à la recherche de nourriture, ils découvrent que ces derniers se sont donnés collectivement la mort, hommes femmes et enfants, au centre du village, probablement après "l'explosion" de la bulle onirique du cratère. Ils sont très primitifs: faciès simiesques et grossiers, habitât et habillement extrêmement frustres. Il se confirme également que leur mode de vie était basé sur le cannibalisme, comme le racontait les légendes. Mais Callista et le nouvel arrivant, dont on ne sait toujours pas le nom, sont alors atteints d'une étrange maladie Loomique... En effet, alors qu'ils étaient persuadés que le Loom était éternel et inaltérable, il semble que le Loom vert qui imprégnait le lieu en quantités astronomiques dégénère, se dégrade et devienne instable, et il contamine bientôt leur Guiders! Si c'est une mauvaise nouvelle pour Callista, qui perd la totalité de ses points de Loom, mais sauve le Guilder grâce à un point de Destin, c'est catastrophique pour son compagnon, dont le Guilder, ont le découvre, est incrusté dans son cœur et permet au Loom de circuler directement dans son organisme. Sans l'aide du Destin, là aussi, c'était une mort certaine pour le personnage. Sheï tente alors une métamorphose nouvelle, un phénix, afin de "stériliser la zone". Il réussit partiellement et s'embrase... après avoir mis le feu à la forêt intra-muros, il émerge de l'Anneau, très gravement brûlé. Ce n'est que grâce à la gelée Jaune qu'il s'en sort, défiguré...

 

 

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