Suite de l'épisosde 12:
Alors qu’ils pensent que tout est fini, dans un fracas terrible, le navire s’immobilise… et brutalement, instantanément, la tempête se dissipe, aussi vite qu’elle était arrivée… et laisse place, sous les yeux des PJs sortis sur le pont, à un spectacle hallucinant. Leur navire s’est éventré sur un récif acéré, dans une large baie, à environ 1km de la côte. Tout autour d’eux, des dizaines et des dizaines de carcasses de galions guildiens et d’embarcations autochtones sont empalés sur des récifs semblables, qui jonchent la baie, large de 5 ou 6 km. Ces navires semblent avoir été désossés… Une curiosité qui va rapidement, une fois n’est pas coutume sur le Continent, la Dame sait combien, trouver une explication. Sous un ciel gris et pluvieux se dresse, en plein centre de la baie, un étrange promontoire naturel… a moins que ce ne soit une construction… Tel un phare, c’est un immense cylindre, pour le coup fort irrégulier, d’une quarantaine de mètres de haut, de roche d’une couleur peu semblable à celle parsemant la baie, rendant par là même sa présence ici énigmatique, qui dresse sa forme approximative et hélicoïdale au milieux des flots. Mieux : le gros caillou semble habité. En effet, de son sommet prennent leur envol d’étrange planeurs… pilotés par des êtres humains ! Ils chevauchent avec un maîtrise grisante les vents violents qui soufflent sur la baie…
C’est à ce moment que les Guildiens « les » virent… Tout autour d’eux, dans toutes les directions, bondissent d’étranges insectes géants… Mais ce ne sont pas des insectes… ce sont des autochones, perchés sur des échasses souples et élastiques gigantesques qui bondissent au milieu de la baie… et qui se dirigent vers eux… De même que les ‘planeurs ‘. En moins de temps qu’il ne faut pour l’écrire, ils sont sur eux et encerclent le bateau tandis que les planeurs atterrissent sur le pont. Ils semblent fait de cette même matière élastique que les échasses des assaillants, leur voilure étant constituées de membranes fines et translucides… Ils maîtrisent rapidement la caravelle et son équipage, les force à monter avec leurs animaux sur un radeau de fortune qu’ils ont assemblé à une vitesse fulgurante, utilisant pour ce faire les matériaux du bateau, dont la poupe est déjà à moitié démontée par les naufrageurs, qui s’activent comme une armée de fourmis ! Les assaillants sont étonnement petits, de physique négroïde, manifestement draks de par leur habillement frustre et leur dialecte. Nos amis montent malgré eux sur l’embarcation, poussée par la houle vers le rivage proche, tandis qu’ils observent, médusé, leur caravelle fondre comme neige au soleil. Une fois leur besogne accomplie, avant même que les Aventuriers aient touché terre, les étranges personnages ont à nouveau disparu dans l’énorme rocher, emportant avec eux leur butin de planches, de voiles et de cordages…
La plage sur laquelle accostent les aventuriers est une petite crique de sable blanc, qui jouxte une mangrove, immergée à marée haute, qui, après quelques centaine de mètres, laisse place à une forte côte, envahie par une épaisse forêt tropicale, qui empêche de voir ce qui se trouve au-delà de cet escarpement. Après avoir établi un campement de fortune, les explorations des Guildiens les mènent à découvrir des pirogues sur la plage, attestant d’une présence humaine dans les parages, présence Drake, selon toute vraisemblance. Cette hypothèse se voit confirmer par ce qui semble être une clairière visible sur le dénivelé et par la présence de fumée. L’équipe décide de s’y rendre le lendemain. Ils organisent des tours de garde sur la plage.
Au milieu de la nuit, Fen réveille les siens. Lueurs de torches dans la forêt, rumeur de tam-tam, chants tribaux… Peu de temps plus tard, une procession déboule à deux pas du campement de nos amis. Ils semblent à peine surpris de leur arrivée et leur demandent gentiment de bien vouloir respecter leur cérémonie, à laquelle ils peuvent participer. Les Aventuriers, interloqués, acceptent l’invitation. Ils se voient parés de colliers d’une algue fraîche, dense, lourde à l’odeur particulière et piquante. Ils l’appellent l’Ouroum, et semblent également en faire une forte consommation, fumée, comme psychotrope. Elle est d’ailleurs au centre de la cérémonie de cette nuit là. Leur culte et leur mode de vie semble basés sur un pessimisme constant et une attitude auto-culpabilisatrice et dépréciative : il ne sont que des déchets, des erreurs de la nature, et ne doivent leur survie qu’à leurs prières et à leur crainte du Dieu-Qui-Fait-Trembler la terre, qui s’est endormi, mais qui se réveillera un jour pour les châtier. Un chaman est amené par quatre homme qui le porte presque, il est manifestement drogué. On le maintient alors de longue minutes au dessus d’une vasque ou la fumée lourde et épaisse de l’algue se concentre… Il perd connaissance. Les danses reprennent. De longues minutes plus tard, il entre en transe et s’adresse à tous : Tous peuvent remercier le Dieu-Qui-Fait-Trembler-La-Terre de sa clémence et de leur accorder encore quelques temps sur son territoire… Mais un grand changement se profile, la donne va être modifiée. Un combat titanesque et ancien, depuis longtemps oublié, est sur le point de reprendre. « …s..lec ..t..alt » (incompréhensible mais répété plusieurs fois) sera le porteur et l’initiateur de ce bouleversement… Cette « prophétie » laisse pantois nos Guildiens… sauf Shaï, convaincu qu’il est d’être le centre de toutes les attentions divines. Il est persuadé qu’il est la raison de ce bouleversement….
Après la cérémonie, nos amis décident d’accepter l’invitation des Draks, qui rentrent au village, les hommes, drogués jusqu’à l’inconscience, soutenus, portés, traînés par leur épouses, restées sobres. Mais les Guildiens n’auront pas le loisir de découvrir de nuit le village autochtone. Alors qu’ils passent la limite entre la mangrove et la forêt tropicale, soulignée par une brusque élévation de la température, Fen est pris d’un … « malaise ». Il tombe brutalement comme une masse sur le sol, sans un cri, inanimé, en état de catalepsie totale, sans plus aucun signe vital : plus de pouls, plus de respiration, chute de sa température corporelle… Et il commence à dégager une intense aura loomique rouge, en provenance de son Etinceller… Le phénomène dure plusieurs longues et angoissantes minutes alors que Callista tente de ranimer le pauvre Fen… Pendant ce temps, les Draks, inconscients du drame qui se joue derrière eux, rentrent dans leur pénates. Quelques dix minutes après le début de la « crise », les constantes de Fen se rétablissent et il reprend conscience… Il dit ne se rappeler de rien. Après cet étrange épisode, le reste de la nuit se passe sans autre forme de problème.
Le lendemain, les Aventuriers décident de partir vers le village. Après un gros détour dû à une grossière erreur d’orientation de Calista, et quelques égratignures plus tard, ils parviennent au village Drak… pour y trouver tous ses habitants complètement défoncés sur la place centrale, laissant là leurs enfants, malingres, sous alimentés et désemparés promis à une mort certaine. C’est alors qu’ils font la connaissance des Mubassaïs, une peuplade Drake voisine, très proche semble-t-il de leur voisins toxicomanes. Ils viennent nourrir et secourir les enfants en grand danger. Ils invitent alors les Guildiens chez eux, leur expliquant que les Baccatubo’s (le peuple en question) ne sont jamais sobres plus de quelques minutes, et qu’ils ne leur apprendront rien. Le village Mubassai, fort d’une dizaine de cases, se trouve à quelques kilomètres de là, un peu plus loin dans la forêt. C’est alors qu’ils remarquent quelque chose, en regardant en contrebas, vers la plage… La fumée s’est arrêtée sur leur campement, où ils avaient laissé les quatre hommes d’équipages avec les bêtes, tout à l’air étrangement calme… Un aller-retour rapide s’impose. A leur arrivée sur place, ils s’aperçoivent que le campement a été saccagé, les bêtes égorgées et que les hommes (ainsi que les plaques de rallgar et la caisse en yiélix de Fen) ont disparus ! Un mot en Guildien, à la graphie Venn’ Dys leur transmet les « bons souvenirs de Carlos Manta, Chef de la Milice des Débris »… Devant leur incapacité à trouver toute trace exploitable dans les environs, nos amis rejoignent les Mubassaïs, qui les informent que des « blancs portant des médaillons comme les leurs et utilisant des batons-qui-crachent-le-feu vivent dans un « grand village » non loin d’ici.
Tandis que les PJS tissent des relations et apprennent une foule de choses intéressantes (les Mubassais semblent croire en Parimassouita, une idôle mi-grand singe mi-démon qui représenterait aussi la matrice sylvestre et qui dormirais dans quelqu’endroit élevé dans une sorte de bulle. Ils craignent d’étranges entités de la forêts, les « Môas » qui, selon eux, seraient des âmes torturées, blafardes, avec des facies démesurés et grimaçant). Alors qu’ils prennent un repas avec eux, Shai perçoit un danger imminent qui les encercle… ils sont tous prêts au combat quand des guetteurs sifflent l’alarme et qu’une véritable armée investi le village. Armés de craches-feu longs et d’épées de fer et de bois durci au feu, portant étranges armures molles et translucides, ces autochtones sont emmenés par un Guildien, qui se présente comme étant Carlos Manta. Nos amis décident de protéger le village (les miliciens viennent en effet de tirer à bout portant sur des femmes et des enfants) et d’engager aussitôt le combat, qui, aussi dur et inégal qu’il soit, tourne en leur faveur, malgré la blessure par balle de Shai et d’autres bobos. En raison d’un sort jaune lancé par Calista et provoquant une boule de chaleur localisée, l’armure molle de Manta fond, le brûle atrocement, et l’emprisonne en refroidissant. Apeurés par les pouvoirs des Guildiens, la milice prend la fuite. Le chaos règne au village. Nos amis tentent de faire parler Manta, qui meurt après que Callista lui ait administré un sédatif. Le chef et les prêtres arrivent tant bien que mal à rétablir l’ordre après l’attaque. Le lendemain, un incident éclate alors que Anséa veut disséquer le corps Manta. Les Mubassais ont vraisemblablement des coutumes très strictes et des interdits religieux concernant le corps humain… et des habitudes mortuaires particulières, comme les PJS s’en apperçoivent bien vite quand on leur propose de participer au « festin mortuaire » qui consiste à dévorer la dépouille de leurs congénères morts dans l’attaque ! Les incidents diplomatiques n’ont manifestement pas fini de donner du mal à Guccio, qui tente toujours d’arrondir les angles…
Episode 13:
Dans ce climat de tension, tout bascule lorsque la nuit suivante, Shaï est alerté par son 6e sens, il se réveille, et voit une ombre brandissant un couteau qui se déploie au dessus de lui. Il réagit promptement, et brise net le bras de son adversaire ébahi, qui était persuadé que sa victime dormait profondément. Les cris de douleurs du malheureux réveillent tout le village qui se rassemble sur la place centrale. L’agresseur n’est autre que le Shaman, qui a revêtu un costume rituel (un peau de pumas) et s’apprêtait à ouvrir la poitrine du Felsin à l’aide de sa dague sacrificielle… Il reconnaît les faits devant le chef. Pour preuve de son ignorance de ce qui se tramait et de sa bonne foi, le chef condamne sévèrement les agissements de son congénère et concède à Shaï le droit de déterminer et d’exécuter lui-même la sentence qui lui semble approprié.
Shaï décide dans un premier temps de faire ce qu’il faut pour le soigner, après le diagnostic de Calista (son bras est irrécupérable), Fen l’ampute proprement à l’aide de son épée à lame en Armor, dont la température, excessivement élevée sous ces latitudes, se charge d’aseptiser et de cotériser le moignon.
Un malaise général s’installe, quand, au cours de son interrogatoire, entre des gémissements de douleur, le Shaman explique avoir agi pour le bien du village, et il en appelle à tous les habitants pour le soutenir… puis le chef du village décide de tout leur révéler, après leur avoir fait promettre le silence à tous, tant les secrets qu’il va à présent dévoiler sont sacrés.
Certains Mubassaïs, explique le nouveau Shaman (le bras droit de l’ancien) désigné par le chef, naissent, on ne sait pourquoi ni comment, avec un « don » particulier. Don conféré, selon eux, par une gemme présente dans le cœur du jeune Elu, dès sa naissance. Un récit qui bien sûr aiguise la curiosité de nos Natifs, qui ne peuvent s’empêcher d’établir un lien entre cette gemme et les gemmes Ulmèques, jusque là apanage des Natifs seulement, c'est-à-dire d’êtres dotés d’une Etincelle. Après un silence, l’homme poursuit. Ces gemmes permettent aux rares élus d’entrer, via la consommation de l’Ouroum, dans « le Chaos des Songes », que nos amis identifient tout de suite comme étant le terme local pour désigner Nocte. Grâces à elles, les Elus auraient découverts des secrets terribles, transmis d’Elus à Elus depuis des siècles, secrets leur conférant le pouvoir de se transformer en animaux totémiques (certainement un Pumas pour ce qui est de notre Shaman, désormais manchot…). Les SEULS autres êtres qui, à leur connaissance, possédaient se pouvoir étaient les terribles Môa… D’où leur angoisse à la vue de la démonstration de métamorphose de Shaï… et la décision du Shaman d’ouvrir le cœur du Felsin pour éclaircir définitivement le mystère, et les mettre tous à l’abri d’un danger imminent.
Après ces explications, un nouvel impair est commis par Shaï, il a interprété les paroles du chef comme lui donnant la propriété de son agresseur, alors que celui-ci lui faisait uniquement la faveur de choisir le châtiment de l’infortuné Shaman. Shaï souhaite emmener avec lui cet homme comme esclave. Principe indigne d’un être humain dans les valeurs Mubassaïs. De plus, ils croient que l’homme mourra s’il quitte les terres sacrées Mubassaïs (sans doute une expression du 1er Interdit, l’interdit de la recherche du centre.). Le ton monte, le chef se sent gravement insulté par Shaï qui met en doute sa parole, et lui propose de prouver sa valeur au combat. Guccio, sa sœur et Fen tentent par tout les moyens de trouver une issue au conflit. Le chef fait montre de son autorité en mettant lui-même l’homme à mort, le transperçant de sa lance. Shaï bondit sur lui et lui envoie un violent coup de poing dans l’estomac, les guerriers du village lui sautent dessus. Shaï esquive en gagnant, tel un chat, les poutres du plafond. C’est Anséa qui fera revenir le calme, usant du terrible sortilège « Voix d’outre tombe ». Mais le groupe est contraint à quitter les lieux. Le groupe décide alors de partir pour ce que les Draks nomment « le Grand Village », que nos Guildiens pensent pouvoir identifier comme étant la cité de Mornevents.
Après vingt-quatre heures d’un voyage, ils sont avertis par Shaï qu’ils ont été encerclés, répérés sans doute grâce à la fumée de leur feu de camp. De nombreux hommes se rapprochent d’eux rapidement dans toutes les directions. Ils tentent tous de se cacher tant bien que mal… mais rien y fait, les Miliciens, car c’est d’eux qu’il sagit, sont trop nombreux et trop bien équipés. Après avoir rasé un large périmètre de forêt, nos amis sont tous fait prisonniers… et emmenés à Mornevents. On les guide alors à travers la gigantesque cité-comptoir, enchaînés et sous les regards indéchiffrables d’une foule de miséreux autochtones vivant là jusqu’à une place ou se trouve, dressé sur des cales, un superbe Galion Guildien, restauré et servant apparemment de bâtiment d’aparât. Dans la cour, entouré par des arcades Venn Dyssienne , se trouve une tour à la fonction macabre : cette construction en bois est d’escaliers menant à des plateformes ou se trouvent des gibets… Une vingtaine de pendus se balancent sur les quelques quinze mètres de hauteurs de la tour. On les enchaînent tous au milieu de la place de terre battue. Puis les hérauts clament l’apparition du Gouverneur de la province : Rashim Ebeter. La proue du Galion se soulève et laisse le passage à un Felsin, Guilder Contellé au poitrail, de petite taille, revêtue de la tenue traditionnelle, le regard perçant, la voix sèche et coupante. Il souhaite ironiquement la « bienvenue » aux Guildien… Après les avoir brièvement interrogés, il ordonne de leur faire retirer leurs Guilders Constellés ainsi que tout leur équipement. Ils reçoivent alors, devant une foule mi-figue mi-raisin, 50 coups de fouet (réduit à 25 pour les filles). Un tel châtiment aurait du leur être fatal. Mais il semblerait que Rashim veuille préserver, du moins pour le moment, les nouveaux arrivants… Ainsi, sous des gestes théâtralement exagérés pour la foule, l’habile bourreau retient ses coups. Ceux-ci sont suffisants pour déchiqueter leur chemises et leur meurtrir le dos au point qu’il saignât, mais nul n’aurait pu survivre à un tel nombre de coups assenés à pleine puissance… De plus, le fouet aurait également pu être une flagelle, c'est-à-dire garni à son extrémité d’une ou plusieurs petits osselets… Heureusement pour eux, ce ne fut pas le cas. Pire : leur bourreau leur intime même l’ordre de simuler des cris de souffrance !
Détachés, sonnés et endoloris, nos Aventuriers sont jetés dans une charrette, un sac de toile sur le visage, et emmenés Dieu sait où à vive allure. Leur seule indication, c’est Rashim qui la leur fourni en leur demandant, ironiquement, de saluer pour lui leur nouvel « employeur » , un certain Wahlben. Ils sont jetés, plusieurs heures et quelques kilomètres de marche à pied supplémentaires plus tard , dans une sorte de mangrove inondée, assez proche de celle qu’ils ont découvert à leur arrivée dans l’Ecrin… sauf qu’à perte de vue s’étendent des cultures de canne à sucre et de banane. Des milliers d’esclaves y travaillent les pieds dans l’eau, sous les coups des capos. L’un d’entre eux conduit les aventuriers à travers la plantation, enprumptant de menue passerelles-pilotis en bambou sur lesquelles on peut marcher à pied sec. Au centre de l’exploitation se dresse une immense distillerie, un hangar ouvert fait de planches ; long, bas et massif, l’édifice laisse apercevoir par ses flancs de gigantesques cuves de cuivres, ainsi que moult cornues et tuyaux. L’odeur qui flotte aux alentours ne laisse aucun doute quant à la nature de ce qui y est produit : du rhum blanc. Là aussi, l’eau semble avoir tout envahi, ce qui n’empêche pas cette véritable usine de tourner à plein régime. A proximité directe se trouve une grande maison coloniale en bois, à deux étages. Sans doute la demeure du Maître. Leur geôlier conduit les Guildiens à travers les baraquement insalubres du quartier des esclaves, tandis qu’ils croisent des chariots entiers de cadavres de Draks…
Peu après ils sont jetés dans une cellule au sol détrempé, sans aucun éclairage… Ils y font la connaissance d’un personnage incroyable…
Episode 14:
Voici la description que j'ai faite au joueurs:
C’est un homme décidemment bien singulier qui se tient devant vous. Ses traits sont manifestement Natifs, peut être un lointain brassage de Keyhza et de Venn’ Dyss, mais cette approximation n’est fondée que sur un vague sentiment de familiarité et de confiance qui s’installe quand on le regarde… Peut être est-ce dû à ce visage doux et engageant, quoi qu’énigmatique, car d’une mobilité désarmante. Ainsi, ses sourires se fondent dans des moues complexes et indéchiffrables d’une diversité qui n’a d’égale que leur brièveté. Il semble totalement perméable aux émotions, quoi qu’en réalité il soit difficile d’y traduire une quelconque expression. Comment décrire un tel personnage ? Il a le front haut, le port noble, ses cheveux coupés courts et fournis sont d’une noirceur de Jeai bien que sa peau semble fait de l’albâtre le plus pur. Ses yeux d’un noir intense tirant sur le mauve lui donnent un regard quasi surnaturel. Il est assez grand (1m80), et son accoutrement ne peut faire guerre plus que vous dérouter d’avantage. Il est vêtu d’une grande cape noire doublée sous laquelle il porte une tunique d’un vert profond ajustée si près de son corps souple et découplé qu’elle semble être taillée d’une seule pièce. Une fine rapière pend à son côté, ainsi qu’un crache feu bien étrange (plus long et fin que la normale, argenté, arborant une curieuse bombance près de la poigne, sculpté sur tout le canon d’un motif complexe, avec une crosse en ébène,ainsi qu’un curieux dispositif sur l’extrémité du canon). Il porte des bottes hautes ainsi qu’une besace de cuir et un large chapeau brun sombre. Deux boucles d’oreilles d’or complètent sa parure impressionnante. Sa voix est traînante et tintée d’un drôle d’accent exotique, de ceux que l’on acquiert qu’en voyageant de par l’immensité de Cosme, sans jamais n’apercevoir ne serait ce que l’espace un instant irréel les horizons familiers de sa terre natale sous le couchant
Il s'avère rapidement que l'homme est manifestement détenteur d'une grande sagesse, semble très bien renseigné, est doté d’une excellente condition physique et apparaît comme excessivement Observateur. Il semble, en outre, posséder de grands pouvoirs, qu’ils soient physiques, loomiques ou "shei-iesques" (spécial David) . Sans compter que la vue de ce crache-feu étrange laisse supposer qu'il est détenteur de technologies nouvelles et inconnues... Il n’en aurait pas fallu autant pour fasciner nos Aventurier, littéralement hypnotisés par le personnage. Il leur déclare, non sans une pointe d’ironie et de suffisance, que dans leur malheur ils sont chanceux… chanceux d’avoir attiré son attention. En effet, il est un homme libre ici, ou presque. Si les Guildiens n’abandonnent pas très vite les travaux de force pour lesquels on les destine, il ne fait aucun doute pour leur visiteur qu’ils mourront d’ici quelques jours. Du reste, pour Shaï, Fen et Ansea, les jours qui viennent n’annoncent rien de bon : de minuscules tiques, dont ils se débarrassent assez facilement, les ont piqués, et semblent leur avoir provoqués des lésions localisées mais douloureuses…
Tout cela ne dit rien qui vaille aux soigneurs du groupe… Mais Philomène Arzolino, car c’est son nom, se propose de leur garantir un sauf-conduit. Pour cela, ils devront suivre à la lettre les recommandations du mystérieux inconnu, et se montrer le plus faible possible le lendemain, au travail, et ployer l’échine au moment ou passera une jeune et belle Felsinne… Tout cela leur parait bien obscur, mais il semble qu’il n’aient guère le choix. Tout le monde accepte donc de bonne grâce… tout le monde sauf Shaï, évidemment. Shaï ne peut se montrer faible. Germe alors une idée des plus invraisemblable dans son esprit : si Shaï ne peut se montrer plus faible qu’il n’est, en raison de sa puissance, alors Shaï doit employer toute sa puissance pour devenir faible, puisque la perte de sa fierté et de son honneur est le seul moyen de faire sortir ses compagnons de là, et de tenir une promesse capitale pour lui, une promesse d’honneur justement : les amener vivants au centre du Continent. Ainsi Shaï doit donc mettre tout son honneur à se déshonorer… provisoirement… ! Il passe donc une partie de la nuit à méditer pour s’ « effacer derrière lui-même » !
Le lendemain, le travail est atroce, et nos amis n’ont malheureusement pas beaucoup d’efforts à fournir pour paraître faibles. Enfin, ce serait sans compter un individu irréductible qui résiste encore et toujours à l’asservissement, j’ai nommé Fen, qui, fanfaronnant de sa Résistance, fini pendu par les pouces pendant une heure, ce qui lui occasionne une bonne luxation au pouce droit… sa main directrice évidemment ! Les bons soins de Calista ne furent pas superflus ! Au plus fort et au plus chaud de la journée, alors que nos Guildiens sont sur le point de renoncer, brisés en deux sous les coups des capos, les brimades des autres bagnards, le travail arasant , et la chape de plomb écrasante et implacable tombant des majestueux et terribles Feux-du-Ciel ; ils aperçoivent, à travers la sueur et le sang qui leur brouillent la vue et leur troublent l’esprit, une ravissante silhouette, souple, féminine, découplée et sensuelle, tellement incongrue dans cet enfer, que les jambes leur manquent, et qu’ils ploient sous leur fardeau, chutant lourdement sur le sol moite et boueux. Que ce soit d’épuisement ou pour avoir résister aux injonctions de s’incliner des capos, et donc d’avoir été violement frappés, tous perdent connaissance.
Lorsqu’ils se réveillent, chacun d’eux est allongé dans des draps frais, dans une petite chambre proprette, la plupart vont bien, mais Shaï et Ansea ont une jambe gravement touchée par une infection. Grâce à leurs talents respectifs, et au bons soins de leur sauveuse … ainsi qu’à la dépense de quelques points de Destin, les deux meilleurs ennemis du groupe s’en sortent… avec trois orteils en moins pour Shaï tout de même, ainsi que d’énormes séquelles cicatricielles, là encore, sans la clémence du Destin (mais les point de Destin ne sont ils pas là pour ça ?), il y a fort à parier que tous seraient morts.
A partir de là, la réunion des informations et l’enchaînement des évènements suit à nouveau un cours chronologique chaotique, votre serviteur aura donc recours, une fois n’est pas coutume( !), à une synthèse, et ce pour le confort du lecteur:
- Aicha et sa sœur jumelle Suchana sont les deux filles du Gouverneur adjoint de la province de Mornevents, le Felsin Rashim Ebeter. Elles ont été « offertes » au chef de la plantation dans laquelle ont été bannis les Guildiens, elles n’avaient alors pas 18 ans. L’homme se nomme Jörg Wahlbehn, c’est un batârd Asrhagor et Gehemdal, un homme mauvais, dur et violent. Ses deux jeunes épouses essaient de limiter ses explosions de violences comme ell- Aicha es le peuvent.
- Nos amis ont été engagés, sur recommandation expresse des jumelles, au service de Wahlbehn, et effectuent des taches domestiques dans leur pavillon, au cœur de la plantation. C’est une grande bâtisse coloniale en bois, construite de plain-pied, elle est organisée en de nombreuses pièces, autour d’un salon hémicirculaire et d’un jardin d’hiver. La maison comporte aussi de nombreuses chambres, un quartier est réservé aux maîtres, un autre aux domestiques (c’est là que nos amis résident). A l’extérieur, on trouve une serre et un lavoir.
- Le comportement de Shaï reste incompréhensible aux autres membres de la Guilde. Méconnaissable en laquais soumis, il rampe littéralement devant qui que ce soit… même devant ses anciens Maîtres de Chapitre et sous-fifres !
- Philomène est dans les petits papiers des maîtresses de maison, il semble circuler plus ou moins librement et être assez proche d’Aicha et de Suchana. Ils les informe qu’il pourra en tant utile les aider à s’éloigner,pas maculés de terre, d’aiguilles de pins… et parfois même de sang. Des témoignages mais pour l’instant il souhaite leur confier une mission de la plus haute importance. Il a rassemblé des éléments troublants sur le comportements étrange de l’une des jumelles, Suchana. Inquiétude confirmée par sa sœur, qui atteste l’avoir vue rentrée à plusieurs reprises au petit matin, après avoir passée la nuit dehors. Sa sœur semblait comme droguée, et ses vêtement étaient lacérés, quand elle en portait, ou qu’ils n’étaient multiples d’esclaves (vivant dans des baraquements situés à quelques centaines de mètres de la maison de leurs maîtres) confortent l’hypothèses d’accès de somnambulisme, assortis de discours et rumeurs inquiétants ayant trait à des « métamorphoses »… Philomène leur confie l’enquête, au cœur même du foyer.
- La plantation Wahlbehn est l’une des plus vastes (plusieurs millier d’hectares) qui soit, et les conditions de travail des esclaves sont parmi les plus rigoureuses, on y dénombre jusqu’à cents morts par jour ! Les Aventuriers se posent immédiatement la question du recrutement de la main d’œuvre. Cette exploitation produit du rhum Continental à partir de la canne à sucre, qui côtoie les bananiers sur toute la plantation.
- Calista réussit à filer Suchana lors d’une de ses « crises ». La réalité dépasse la fiction, la jeune femme se retrouve, alors que, somnambule, elle quitte le domicile conjugal au cœur de la nuit, entourée d’un halo bleuté veiné de vert… Puis elle se transforme en une gigantesque mygale ! Selon les prévisions de Philomène, la prochaine métamorphose aura lieu dans 14 jours exactement. Ce sera une parfaite occasion de fuir, tout en étudiant le phénomène. Cela laisse 14 jours à nos amis pour se préparer, et donne l’opportunité à Philomène de fignoler son plan de bataille.
Mais au 6e jour de leur « service », diront les jumelles, de leur captivité, diront nos amis, les évènements soudain se bousculent, et le Destin, une fois de plus, prends parti. Anséa tombe gravement malade, des bubons, manifestement déjà anciens, réapparaissent sous ses aisselles, une fièvre violente s’empare alors d’elle et la fait délirer sévèrement. Quand nos amis regagnent les quartiers des domestiques à la fin de leur journée de travail, ils trouvent Calista à son chevet. Anséa rentre soudain dans une phase d’agitation proche de la transe. Elle se lève, trace des signes ésotériques sur le sol, et semble préparer un étrange rituel avec une bougie, un couteau et de la craie, accessoires trouvés à sa demande par Calista. La tension monte d’un cran alors qu’elle se met à vociférer des incantations démoniques, de son effroyable voix caverneuse loomiquement modulée ; Calista s’approche d’elle pour la calmer, de peur que tous leurs plans de fuite ne tombe à l’eau si les autres domestiques alertent les maîtres. Et là, tout bascule. D’un geste rapide, puissant et précis, Anséa transperce la poitrine de Calista, plongeant son couteau jusqu’à la garde dans le corps de la malheureuse . Alertés par le majordome en chef, le maître arrive, voit l’état d’Ansea, soupçonne, a juste titre, un cas de peste, prends peur et s’enfuit, donnant l’ordre à ses gardes de faire brûler la pestiférée et tout ce qu’elle aura touché. Mais l’exécution peine à s’oraniser, dans la panique la plus complète. Alors que l’on dresse le bucher, nos amis captifs, et Calista mourrante, le Maître semble s’être absenté… Aurait il pris la fuite ? Le seul qui aurait encore pu les aider, je veux bien sur parler de Shaï et de ses puissants pouvoirs, notamment de transformation, est aussi docile qu’un agneau que l’on égorge. Il semble bien que pour eux, tout soit fini, mais…
Un sifflement, rapide comme le vol d’un frelon, traverse l’air, suivi d’un autre, puis d’un autre. A chaque fois, un homme tombe, laissant les autres entre la stupéfaction et la tétanie. Les personnages Très Observateurs remarquent qu’avant chaque sentence de mort, la Faucheuse est précédée et annoncée par un petit point jaune qui vient danser sur la cible, et les Maîtres Etranges perçoivent une légère aura loomique jaune… Un à un, tous sont abattus par le mystérieux phénomène, ils ont beau chercher à fuir, aucun n’en réchappera… aucun ? Si, nos Aventuriers ! Car il s’agit de Philomène Arzolino, leur mystérieux informateur, qui, à l’aide d’une arme étrange, une sorte de crache-feu silencieux, à répétition et équipé d’une bien curieuse visée, a réalisé ce « carton » extraordinaire. Il délivre nos amis, et les conduit dans une course folle à travers la jungle, leur expliquant son plan, il veut faire sauter la distillerie et provoquer une révolte chez les esclaves, profitant évidemment de cette diversion pour sauver les jumelles et s’enfuir. C’est alors qu’il prends conscience du caractère hautement dramatique de la situation : Anséa maintenant totalement apathique, Calista entre la vie et la mort, et Shaï à la limite de la débilité servile. Il demande alors très solennellement à Shaï de « revenir » afin d’exercer sa vengeance de les aider à s’en sortir.
Alors, en moins de temps qu’il ne faut pour le lire, Shaï est à nouveau parmi nous, son charisme incroyable pulvérisant littéralement la gangue d’humilité servile qu’il s’était volontairement imposé. Il demande à s’occuper lui-même de Wahlbehn. Requête accordée. Il veut également sauver Aicha et Suchana. Heureusement, avec l’aide de Fen, ils récupèrent leur équipement, grâce à Philomène qui les conduit là ou on l’a entreposé. Puis ils s’organisent. Guccio reste avec les blessées , les autres s’occupent des jumelles et de Wahlbehn. Pendant ce temps là, Philomène minera la distillerie avec un explosif de sa composition. Ils ressortiront alors tous et feront tout sauter. Ils trouvent Aicha dans le couloir, alertée par les bruits et les cris, elle est rongée par l’inquiétude mais n’osait pas sortir. Sa sœur présente, de plus un comportement étrange. Mais il n’y a pas de temps à perdre, tout ce petit monde sort par une fenêtre latérale de l’aile Ouest de la propriété. Ils se trouvent alors nez à nez avec Walhbehn, fou de colère. En un unique coup, d’une rapidité si fulgurante que personne n’arrive même à le voir, Shaï (dont le joueur, David, vient de faire exploser 3 fois son dé de Destin) abat le colosse, qui tombe en hurlant, comme écartelé, son corps flasque, ses os semblant avoir été pulvérisés par le formidable enchaînement du Felsin.
A ce moment là, nouveau coup de théâtre, Suchana se transforme elle aussi, dans un crépitement vert et bleuté, en une araignée gigantesque, qui les attaque ! Le combat est titanesque, Arzolino, qui les a rejoint, tente de neutraliser la bête avec son arme, sans succès, tandis que Aicha supplie à sa sœur de les épargner. Avec un courage exemplaire, elle s’approche alors du monstre… qui la coupe en deux de ses mandibules acérées, sous les yeux horrifiés de nos Guildiens. C’est alors qu’au cours du combat, plusieurs d’entre eux remarquent, à la faveur d’une ressource du monstre, une gemme verte luminescente fichée dans le cœur de la mygale. Conjuguant leurs efforts, Fen brûle les yeux de l’animal pendant que Shaï effectue un roulé boulé pour se retrouver sous le ventre du monstre, et s’élance vers la gemme… se brisant deux doigts contre celle ci avant de retomber, assommé… Mais son coup à fait mouche, la gemme se fissure, le montre pousse d’horrible chuintements qui ressemblent à des cris d’agonie… avant de se désintégrer dans une sorte d’explosion silencieuse, recouvrant nos amis et les arbres alentours de chair calcinée.
Voici un exposé condensé sur ce qu’il y a à savoir sur la suite :
Philomène stabilise l’état de Calista grâce à un onguent laissé à sa discretion et avec l’aide des soigneurs du groupe. Il laisse ensuite les Guildiens à leur sort, après leur avoir souhaité bonne chance et leur avoir expliqué qu’il ne pouvait s’immiscer plus loin dans la trame silencieuse que le Destin est en train de tisser autour de nos amis. Il leur promet qu’ils se reverront en prends congé d’eux. Les Aventuriers sont partagés entre l’admiration et la gratitude, la frustration et le ressenti. Ils n'en sauront pas plus sur ce puissant et énigmatique arpenteur du Continent... du moins pour l'instant.
Le groupe gagne alors la cité incognito, et font appel à un vieil apothicaire étrange, qui est grassement payé pour venir porter des soins à Calista à l’extérieur de la ville, dans la plus grande discrétion. Contre toute attente et dépassant les espoirs les plus fous, celle-ci semble se remettre de sa blessure, pourtant Fatale. Calista possède à n’en pas douter une Résistance et des dons de survie exceptionnels, même si le mystère demeure quant à leur nature.
A cause d’une maladresse grossière de Guccio, le groupe attire l’attention sur lui et est traqué dans la cité. Leur planque est, en outre, compliquée par le fait que Shaï soit à son tour et à nouveau lourdement handicapé, pour une raison stupide : Un entraînement avec Fen qui a mal tourné en raison de la trop grande confiance en lui du Prince Felsin !
Ils sont sauvés grâce à l’intervention de « la Résistance », un mouvement de rébellion contre le pouvoir en place fort de centaines d’hommes, guidés par un jeune métisse, mi Venn Dyss, mi autochtone, nommé Killum, et qui dit être le fils de Julio Cantatorres, chef de l’expédition de la Caravane de la Guilde des Encens (dont font parti Rashim Ebeter et Silec Octalt), qui serait mort durant le naufrage de leur galion, le Terra de Oro, qui trône au centre de Mornevents, enfin, c’est la version des dirigeants actuels, mais son fils est la preuve vivante qu’il a survécut. Mais il ne sait pas lui-même ce qu’il est devenu. Il prétends qu’il aurait découvert le Centre… Ce mouvement révolutionnaire se terre dans les faubourgs souterrains mal famés qui serpentent sous la cité. On les nomme les Entrepots. Ils relient, par différentes avenues et venelles, plus ou moins (bien) fréquentées, le centre-ville, au port, partiellement aménagé dans une gigantesque caverne naturelle qu’on a pris l’habitude d’appeler ironiquement le « Casse-Mat » ; bien que la fonction et la hauteur de celle-ci mette en doute la véracité de cette légende. Quand les Guildiens auront poussé plus avant leur exploration de la cité, une description complète des lieux sera faite ici. En attendant, ils savent qu’outre le port, et une rue principale nommée Rue de Brizio (elle est parallèle à la Voie de l’Hommage, grosse artère de Mornevents), existe un dispositif de transport de marchandise étrange, le Monocheminal d’Affrètement, conçu par Ebeter et pouvant transporter à grande vitesse les marchandises du port vers le centre et vice-versa ; les souterrains foisonnent de cavernes et boyaux sombres, nommés les Niches, ou abondent tripots, bordels et autres lieux de (ré)jouissances peu recommandables.