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Le blog de référence sur le Jeu de Rôle Guildes El Dorado (Multisim Editions).

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Suite

  

Episode 25:

 C'est alors que le groupe reçoit une série d'impulsions télépathiques. Depuis son départ du rocher hélicoïdal, le groupe en avait déjà reçu, mais les impulsions étaient faibles et désordonnées, et portaient la marque des l'esprit de Fen (si mes souvenirs sont bons). Les "bips" télépathiques reçus face aux statues sont nettement plus puissants, et sont émis selon une séquence ordonnée, portant avec eux un sentiment de familiarité.

 

 Callista dit que le groupe devrait reculer, car aller plus loin pourrait être mauvais pour Fen. Le reste du groupe rappelle à Callista que Fen est mort, que son étincelle a disparu, et que son corps n'existe probablement plus. Peu de temps après, Ita, Shaï et Aégir reçoivent un "bip" agressif, alors que Callista avance vers 2 statues. Quand elle se retrouve à leurs pieds, les statues lèvent les poings. Callista avance, et le reste du groupe la suit.

 

 Alors que le dernier aventurier dépasse les statues, celles-ci commencent à se battre. Le groupe se dépêche d'avancer et pénètre dans le cratère. A mi-pente commence une pelouse courte, comme un gazon bien entretenu. Le gazon fait le tour du cratère et encercle le lac qui se trouve au fonce du cratère. Entre le lac et la pelouse se trouvent des pins, disposées régulièrement tout autour du lac, et tous absolument identiques, comme si on avait copié/collé un arbre des centaines de fois. Le lac fait 4 km de diamètre et en son centre se trouve un palais immense, réalisé aux proportions des statues qui encerclent le cratère.

 

 Arrivé au bord du lac, Ita entre en une méditation extrêmement profonde, finissant même par passer pour mort. A la fin de la méditation, Ita a atteint une compréhension du monde extrêmement aigüe. Pendant cette méditation, Shaï essaie de se transformer, ce qui déclenche de très violents vents et éclairs dans le cratère. A la demande insistante de Callista, effrayée par la violence du climat, Shaï cesse à contrecœur sa transformation, ce qui ramène le calme dans le cratère. Les arbres se désagrégeant dès qu'ils sont coupés, le groupe abandonne vite l'idée de traverser le lac en radeau. Finalement, Shaï fait une transformation partielle sans conséquence sur le climat, et tout le groupe traverse à la nage.

 

 Une fois au temple, il est facile de voir que celui-ci est tout en or, ce qui excite énormément la convoitise d'Aégir. Le groupe monte au sommet de la pyramide et y entre la seule entrée se trouvant en haut. A l'intérieur, il y a une lettre du père de Kilum, le chef résistant de Mornevents. Il écrit qu'il va franchir la grande porte d'or située à côté de la lettre, et qu'il ne reviendra peut-être pas. La grande porte d'or est aux dimensions des statues et est fermée.

 

 

 Chers lecteurs, je reprends à ce jour la suite des aventures de nos (z ‘) héros et je remercie chaleureusement Tristan (Fen G’dal Riss Son) pour sa très appréciable participation. 

 

 Pour un souci d'unité de mon récit, j'ai repris le fil de l'histoire un peu plus haut, au moment de l'assaut du Galion de Mornevents par les Guildiens.

 

 Shaï et Aégir décident donc de participer à l’assaut final du Galion, dans lequel se trouvent retranchés Silec, Rashim et leurs otages, dont le jeune révolutionnaire Kilum. Les troupes de Monkto Assadi encerclent le navire et se mettent en place. Soudain, les troupes aériennes d’élite, les Cavaliers Ouraniens, montés sur leurs terribles Biatés, ouvrent les hostilités avec de meurtriers passages à très basse altitude, fauchant les hommes montés sur le pont, arrachant des têtes et des membres, non sans causer ça et là quelques dommages collatéraux. Puis les fantassins sonnent la charge et la bataille s’engage. Mais soudain, une violente explosion éventre littéralement la proue du Galion. Perdus pour perdus, les malheureux ont semble-t-il décidé de se faire sauter en mettant le feu aux réserves de poudre de la Sainte-barbe… Mais celles-ci, très amoindrie par les raids incessants menés par Silec et sa Milice, cette dernière ne comptant pas moins d’une centaine d’homme armés, ne provoquent pas l’explosion en chaîne escomptée, et seuls une poignée d’hommes y perdent la vie. Bientôt, trop peu nombreux et n’ayant aucune chance fasse à une armée mieux équipée et surentraînée, les assiégés se rendent… Mais aucune trace de Rashim comme de Silec, qui semble s’être volatilisés, de même que Kilum ! En menant leur enquête, nos amis découvrent les résidus d’un puissant rituel de Loom vert ayant eu lieu dans la cabine du capitaine, et Ita détecte également une « trace résiduelle » de Sheï filant à grande vitesse vers le volcan. Mais malheureusement la piste s’efface rapidement.

 

 Le groupe décide de partir sans tarder pour le cratère. A une traversée hasardeuse d’une jungle hostile, les Guildiens décident de préférer le voyage aérien, et donc de compter sur les dons de Sheï pour les métamorphoses… Ce dernier réussit une exceptionnelle transformation de son habituel serpent ailé et emporte le groupe au dessus de la contrée, direction : la Montagne Sans-Nom qui terrifient tant les peuples autochtones que même les plus puissants d’entre eux, les Shaïmaïs, ont construit une véritable forteresse pour s’en protéger. Quels terribles secrets dissimulent ce cratère nimbé de brumes éternelles ? C’est ce que nos amis entendent découvrir. Mais la tâche ne s’annonce pas de tout repos : des turbulences d’une puissance incroyable semblent se déchaîner au dessus du cratère, empêchant son survol. Le groupe « amerrit » en catastrophe sur l’immensité verte de la canopée et descend dans les arbres. Ici, à quelques kilomètres seulement du pied du volcan, au cœur de l’anneau des Shaïmaïs, la végétation s’est développée à une échelle qui défie l’imagination, les arbres atteignent les cents mètres de haut, tandis que leurs feuilles présentent une surface avoisinant les trente mètres carrés ! Après quelques quatre jours d’une traversée harassante, les Aventuriers atteignent le pied de la montagne, immenses promontoire abrupte de magma solidifié, au paysage lunaire.


 Nos amis entament alors une difficile ascension, au milieu de rigoles d’acide d’un vert émeraude. Ils arrivent bientôt à une gigantesque fontaine de lave en fusion, d’une trentaine de mètres de haut, qui jaillit de la montagne, pour être engloutie bruyamment en contrebas dans un gouffre sans fond qui semble s’enfoncer dans les entrailles du Continent. En lieu et place du geyser de lave, c’est en réalité du Loom Rouge brut en fusion qui s’échappe de la montagne ! Callista tente alors d’imiter les rituels que Fen semble être en train de mener. C’est à ce moment précis qu’elle est victime d’un malaise Etrange, qui ressemble fort une expérience vécue par Fen quelques mois avants : stupeur, rigidité cadavérique, disparition de ses signes vitaux, activité loomique anormale dans le Guilder. La jeune femme se réveille peu après et parle dans des termes confus d'une voix puissante lui révélant des secrets sur les Dieux Métalliques, parlant de leur retour, de l'importance de respecter La Seule Vraie Foi, d'être juste dans la vie et brave au combat...

 

Episode 26 :

 

 Enfin, les Guildiens atteignent le sommet ! Sous les brumes humides et loomiques, ils découvrent les abords du cratère. Un étroit disque de roche nue d’une quinzaine de mètre de largeur sépare les parois extérieures des pentes intérieures du cratère. Alors qu’ils s’apprêtent à s’y engager, nos amis aperçoivent deux golems gigantesques qui semblent vouloir leur en interdire l’accès, anticipant tous leurs mouvements afin de leur barrer le passage à coup sûr. Menant quelques essais à distance respectueuses, les Aventuriers se rendent compte que les « statues » sont en fait au nombre de cinq. Cinq, tout comme les cinq points lumineux visibles dans leur « flashes » télépathiques, qui du reste se sont intensifiés. Alors qu’Ita tente de s’en approcher en écrasant toute velléité de son esprit en effaçant littéralement son Sheï, Callista prend la parole et annonce au groupe qu’elle pense qu’il ne faut pas continuer comme cela, sans quoi, elle craint de faire « du mal à Fen ». Après le choc qu’elle a reçu quelques heures plutôt, le groupe est tout naturellement enclin à penser que la jeune Venn Dys est victime d’un malaise, c’est alors que cette dernière s’avance seule vers les Golem. Ceux-ci lèvent les poings sur son passage… mais la laissent passer sans encombre ! Rapidement, le groupe la rejoint de l’autre côté. Le spectacle qui s’offre alors à leurs yeux tient du rêve d’explorateur. Le cratère en lui même est un gigantesque cône de roches friables d’un diamètre avoisinant la dizaine de kilomètres au sommet, et les cinq kilomètres au plus bas. Le fond du cratère est occupé par un lac de retenue d’eaux chaudes et limpides, produisant sans doute la colonne de vapeur qui entoure le sommet du volcan. Aux abords, une forêt de conifères clairsemée, une plage de gazon d’un vert tendre et, au milieu du lac, l’impensable, l’inimaginable : un gigantesque temple, aux allures de ziggourat ulmèque, à l’échelle de géants mythologiques et, détail d’importance : l’ensemble du temple semble intégralement construit en or massif, dont les reflets dorés intenses irradient toute la zone alentour ! La Guilde s’engage rapidement dans la descente, car le « charme » de Callista semble ne plus faire effet, et les statues semblent se remettre en mouvement ! Mais elles semblent désormais retourner leurs propres attaques contre leurs congénères ! Quoi qu’il en soit, l’Elan Furieux ne s’attarde pas et se laisse descendre dans le cratère, nageant presque au dessus de cette roche volcanique pulvérisée.

 

 Arrivés en bas, le groupe ressent une présence intense de Loom vert, et la forêt de conifère semble en être fortement imprégnée, sinon constituée. D’autre part, le Temple d’Or en irradie également très fortement. Le groupe tente alors de construire un radeau avec les arbres environnants : peine perdue, les branches coupées disparaissent aussitôt et sont immédiatement remplacées sur les troncs ! Alors que le groupe réfléchit à un moyen de traverser, Ita entre volontairement dans une méditation extrêmement profonde, finissant même par passer pour mort. Sheï est très tendu, et essaie de « ramener » son compagnon, mais rien n’y fait. Ita émerge pourtant le lendemain matin, et semble avoir atteint un niveau de conscience extrêmement aigüe du monde qui l’entoure. Sheï décide de tenter l’expérience, sans succès, et enchaîne sur un essai de métamorphose. Aussitôt, comme par enchantement, de très violents orages se déclenchent au dessus du cratère. Sous les injonctions impérieuses et angoissée de Callista, Sheï renonce, et immédiatement, la tempête se calme…

 


Episode 27:

 

  Les Guildiens décident alors d’aller explorer le temple et s’engagent dans une traversée à la nage des eaux du lac, avec la sécurité des vessies de singes Mubassai, préalablement gonflées. De l’autre côté, la certitude que le temple est fait d’or pur et massif les gagne. Ils escaladent avec difficultés les marches permettant d’y accéder, chacune d’entre elle culminant tout de même à plus de deux mètres cinquante de haut ! Une fois dans le temple, ils s’aperçoivent qu’il est construit de façon absolument géométrique et symétrique, et que les gigantesques salles d’or sont toutes complètement vides et nues de tout mobilier, à l’exception de la grande pièce centrale, occupée en son centre par un gigantesque autel, également en or, dans lequel semblent prendre place deux portes massives, aux centre desquelles sont fixés deux anneaux gigantesques. L’étude de ces anneaux révèle qu’ils contiennent du Loom Vert raffiné, et probablement de puissants Sortilèges. Escaladant l’autel, le groupe découvre à son sommet une lettre, rédigée en Venn Dyss, de la main de Julio Cantatores, le père de Kilum de rebelle. Il explique avoir fui vers le temple après avoir été fait prisonnier par les Shaïmaïs, il est convaincu que l’El Dorado se trouve derrière la porte et annonce à Silec, qu’il pensait être le découvreur du manuscrit, qu’il va la traverser.


 Sur ces entrefaits, Callista remarque des perturbations dans le flux loomique jusque là régulier qui irradie depuis l’autre côté du portail, semblables à celles que produisent la présence d’écume, d’une étincelle… ou d’un Guildien portant sur lui son Guilder Constellé, évidemment. Quelques instants plus tard, la porte s’ouvre d’elle-même, dans un vacarme assourdissant. De l’autre côté se trouve un marais gigantesque, bien plus grand que ce que même le cratère entier pourrait contenir. L’horizon en est défini par des chaînes de montagnes qui semblent brûler de vapeurs rougeâtres, et qui encerclent de façon parfaitement circulaire la titanesque étendue d’eau saumâtre. Ces monts, tout comme le ciel vert sale, semblent être comme dessinés à l’aquarelle. Le marais grouille, suinte, bruisse de millions d’insectes, crapauds, serpents et autres rampants peu engageants. L’odeur qui s’en dégage est pestilentielle. Tout cela n’est bien sûr pas sans rappeler les visions étranges de nos amis après leur réveil à Monkto Assadi, il y a déjà quelques temps. Mais pour l’instant, leur attention est préoccupée par tout autre chose…

 

 En effet, un homme (mais est-ce vraiment un être humain ?) vient d’apparaître dans l’encadrement du portail. D’une taille colossale, doté d’une musculature de taureau, il est indéniablement Guildien, bien qu’il soit difficile de déterminer son rivage d’origines. Ses cheveux sont blancs et longs, sa peau est tannée, d’une couleur sombre, et couvertes de plaies et de cicatrices étranges et mal refermées, dont il ne semble pas souffrir. Chacun de ses avant bras avoisine la circonférence des cuisses, pourtant puissantes, d’un Sheï à l’heure actuelle un peu interloqué. A la place de son œil droit, une machine étrange et infernale reliée à l’intérieur de son crâne par de curieux fils métalliques. Il est habillé fort simplement et porte dans son dos un objet de forme oblong…

 

 Nos amis tentent de faire connaissance avec le nouvel arrivant, mais l’entreprise s’avère difficile : l’inconnu ne semble parler aucune langue connue, ou plutôt si, il les parle toutes… et en même temps ! Un curieux mélange de Gehemdal, Venn Dyss, Guildien, Lore, etc franchit ses lèvres lors des rares occasions où il daigne les desserrer ! Après quelques discussions animées, le groupe décide de ne pas s’aventurer pour l’instant dans le marais, et de rebrousser chemin afin de mieux se préparer à une éventuelle traversée. Alors qu’ils tentent péniblement de gravir les parois friables du cratère, ils remarquent que quelque chose de curieux se prépare, le temple d’or, derrière eux, leur semble de plus en plus gros à mesure qu’ils s’en éloignent, faisant bientôt disparaître le lac et provoquant un nuage de vapeur, qui s’élève dans le cratère. Bientôt, plus de trace du paysage dans lequel ils évoluaient il y a pourtant a peine quelques minutes ! Un pas de plus, et ils se retrouvent dans les marais, plus de trace du cratère, plus de trace de relief, plus de temple d’or, plus de portes massives. Callista émet l’hypothèse que cette sorte de « bulle » de Nocte ait, peut être en réaction à leur arrivée ou à leur agissements, perdu sa stabilité et commence à s’étendre, annihilant ou écrasant la réalité sur son passage. Alors qu’ils se retrouvent au cœur des marais dans des conditions extrêmes, à l’occasion d’utilisation de sorts, les Guildiens s’aperçoivent que le Loom Jaune semble permettre de « déchirer » quelque peu le « voile » noctilien. Dans la foulée, Callista découvre qu’ils ne sont pas réellement dans Nocte, mais dans une sorte de « boucle », fermée sur elle-même, constituée par l’esprit du Dieu Parimak lui-même, qui s’y est réfugié, recréant l’univers cauchemardesque qui l’avait vu naître, il y a des millénaires. Craignant à juste titre les horreurs immondes qui infestent l’endroit, et cherchant un moyen d’échapper à une créature gigantesque rampant à quelques mètres sous la tourbe et les eaux et soulevant une ondulation qui se propage dans leur direction, Callista tente de trouver une porte de sortie, et en repère une ! Il s’agit à première vue des portes d’or, qui viennent de s’ouvrir à nouveau en plein cœur des eaux saumâtres et boueuses ! Ils forcent le pas dans cette direction, mais doivent en même temps tenter d’éviter sables mouvants, trous d’eau mortels et autres risques d’enlisement et de noyades. A leur grande stupeur, la créature les dépasse, et s’engouffre dans le temple ! Alors qu’elle émerge de l’eau, les 
Aventuriers constatent, non sans une certaine inquiétude, qu’il s’agit d’un gigantesque anaconda, probablement constitué en grande partie de Loom. Mais courage, ils auront peut être des moyens de se défendre, notamment en enduisant leurs armes de la gelée reconstructrice Jaune du Rocher, et peut êtres pourront-ils également sortir par les issues extérieures de la ziggourat! Peine perdue, nos amis constatent que ces dernières n’existent tout simplement plus, et que le monstre rode autour d’eux dans l’ombre.

 
Un combat titanesque s’engage dans le noir et à la faible lueur des torches et c’est une fois de plus grâce aux talents martiaux de Sheï, qui décapite la bête, que nos amis remportent la victoire ! Ils n’ont plus le choix, il leur faut tenter de trouver leur route dans le marais. Callista tente alors un rituel de Loom vert, accompagné d’inhalation d’Ouroum afin de les emmener tous ailleurs dans Nocte. Elle semble réussir sa manœuvre, et les voila sur une étrange route, mince bande de pierre se perdant à l’horizon et suspendue comme par enchantement dans un ciel nuageux et verdâtre. Mais Aégir a disparu ! Bien vite, ils s’aperçoivent que quelque chose ne va pas, ils ont beau marcher, ils ne semblent pas progresser, la fatigue, la douleur n’existent pas, de même que le besoin de sommeil ou de nourriture. Simultanément, Sheï et Callista découvrent respectivement premièrement qu’ils sont probablement tous inconscients, c’est à dire que ce qu’ils voient autour d’eux est un mirage collectif ; deuxièmement, plus inquiétant que ça n’est pas non plus Nocte ! Ils sont piégés quelque part entre le rêve, Nocte et la réalité... Et sans leurs corps !

 

 Après bien des tentatives pittoresques, ambiance « Alice in Wonderland », au cours desquelles ils récupèrent leurs corps physiques et retrouvent Aégir, ils finissent par s’extraire de ce piège onirique… Pour se retrouver en plein cœur des Monts Dévorés, ces chaînes de montages à pic, culminant à quelques 7000m d’altitude qui semblaient border le gigantesque marais circulaire, dans le temple. Retour à la case départ ? Peut être pas…

 

Episode 28 :

 

Leurs ennuis ne font que commencer, des Pumas Oniriques, créatures Loomiques vertes se repaissant de la précieuse substance, les attaquent soudain, en meute organisée. Leur cible ? Les Guildiens possédant des réserves de Loom Vert dans leurs Guilders. Pire, les interactions physiques semblent impossibles, les félins s'avèrent intangibles, hors de portée des effets de leurs armes ! Mais brutalement, alors que les secousses sismiques s’intensifient, les animaux prennent la fuite, terrifiés… et nos amis se retrouvent face à Parimassaï en personne, qui pour l’occasion adopte une taille presque humaine et une forme humanoïdo-simiesque assez hideuse. Il semble interloqué tout d’abord par la présence des Aventuriers, mais décide bien vite de les éliminer, il le leur indique par télépathie, et dans leurs langues maternelles respectives s’il vous plait ! Alors qu’il s’apprête à tous les détruire dans un déferlement d’énergie loomique verte, tout se fige autour d’eux, puis semble se déstructurer, s’effilocher, se dissiper, s’évaporer. Avant qu’ils n’aient le temps de comprendre quoi que ce soit, tout, marais, montagne, pumas, crapauds, dieu-gorille, tout disparaît dans une grande déchirure qui zèbre soudain le ciel avec un fracas assourdissant ! Ils se retrouvent alors seuls, trempés et glacés, au milieu du cratère, sous des Feux-du-Ciel au zénith. Plus de trace de jungle, de lac, de temple, de marais ! A quelque mètre d’eux, la dépouille d’un Venn Dyss, momifiée par les acides des marais dans lesquels elle a sans doute croupie. Les restes de Julio Cantatores, père de Kilum et Capitaine du Terra de Oron, très probablement.

 

 Mais que c’est il passé ? Assurément, nos amis n’ont pas été vainqueurs de la confrontation, mais quelque chose s’est produit, quelque chose d’extraordinaire. Nos Aventuriers pensent à un phénomène de régulation transciente quelconque, mais un autre fait les intrigue : aucune Saison connue ne semble vouloir prendre ou reprendre ses droits sur l’endroit, il s’y installe un climat doux et sec, neutre loomiquement, très stable, et agréables aux Guildiens. Mais quelle est donc cette étrange Saison ? Devisant, nos amis remontent les pentes du cratère désormais désertique, et arrivent au sommet. Partout autour du volcan, dans une large zone, occupée il y a à peine quelques heures par la forêt équatoriale aux dimensions gigantesques, la végétation meurt et dépérit à vue d’œil A l’intérieur de l’Anneau Shaïmaïs, où la décroissance est la plus spectaculaire, des monceaux de silhouettes blanches entassées en un point précis semble indiquer un décès, massacre, accident ou suicide massif des « Môâs ». Mais Sheï repère rapidement grâce à ses capacités spéciales une petite grotte à flanc de montagne, qui abriterait selon lui Kilum, Rashim et Silec. Envoyée en éclaireuse discrète, Callista rapporte qu’au fond de cette minuscule alcôve se terrent les trois hommes, amaigris et fatigués.

 

 Sheï sort alors à découvert et appelle Rashim d’une voix forte, celui-ci émerge de la caverne, faible mais vaillant, le takshir à la main, et engage le combat. Il inflige de graves blessures à Sheï et lui propose la vie sauve s'il se rend, Sheï refuse, et par un miracle incroyable, coup du Destin stupéfiant (quatre « 6 » à la suite sur le dé de Destin), il échappe à une mort certaine, et mieux, il remporte le duel, sans ôter la vie à son adversaire, celui-ci s’effondre, inconscient. Silec sort alors à son tour, constate que Rashim est à terre, et tente de négocier un sauf-conduit avec les Guildiens, qui acceptent. Apprenant que Rashim est vivant, il tente alors de l’achever d’un coup de Crache-feu. Mauvaise pioche, affaibli, avant même qu’il ait pu appuyer sur la détente, nos amis fondent sur lui, conjuguant leurs efforts et ne lui laissant aucune chance. Egorgé, énucléé, Silec meurt rapidement de ses terribles blessures.

 

 Alors qu'ils explorent l'Anneau Shaïmaï à la recherche de nourriture, ils découvrent que ces derniers se sont donnés collectivement la mort, hommes femmes et enfants, au centre du village, probablement après "l'explosion" de la bulle onirique du cratère. Ils sont très primitifs: faciès simiesques et grossiers, habitât et habillement extrêmement frustres. Il se confirme également que leur mode de vie était basé sur le cannibalisme, comme le racontait les légendes. Mais Callista et le nouvel arrivant, dont on ne sait toujours pas le nom, sont alors atteints d'une étrange maladie Loomique... En effet, alors qu'ils étaient persuadés que le Loom était éternel et inaltérable, il semble que le Loom vert qui imprégnait le lieu en quantités astronomiques dégénère, se dégrade et devienne instable, et il contamine bientôt leur Guiders! Si c'est une mauvaise nouvelle pour Callista, qui perd la totalité de ses points de Loom, mais sauve le Guilder grâce à un point de Destin, c'est catastrophique pour son compagnon, dont le Guilder, ont le découvre, est incrusté dans son cœur et permet au Loom de circuler directement dans son organisme. Sans l'aide du Destin, là aussi, c'était une mort certaine pour le personnage. Sheï tente alors une métamorphose nouvelle, un phénix, afin de "stériliser la zone". Il réussit partiellement et s'embrase... après avoir mis le feu à la forêt intra-muros, il émerge de l'Anneau, très gravement brûlé. Ce n'est que grâce à la gelée Jaune qu'il s'en sort, défiguré...

 

 

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D
La lecture m'a passionnée. Y-a-t-il une suite ou n'avez-vous plus eu le temps de jouer ?
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L
<br /> <br /> Merci pour votre soutien!<br /> <br /> Je vous ai laissé un mail!<br /> <br /> Amicalement,<br /> <br /> Le Maître du Continent.<br /> <br /> <br /> <br />