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Le blog de référence sur le Jeu de Rôle Guildes El Dorado (Multisim Editions).

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Suite

 

Episode 4:

Après une nuit paisible, nos Aventuriers voient les énènements s'accélérer pour eux:

 Fen' découvre en effet en faisant ses échauffements du matin une étrange créature qui rode autour d'Opouka, ; après l'avoir suivie sur plusieurs centaines de mètres à travers la fôret, il découvre que deux autres ont élu domicile dans un arbre creux au sud du village: Ce sont de grands sauriens humanoïdes au sourire carnassier, qui ne parlent apparement aucune langue connue et ont un comportement des plus incompréhensible... Fen en déduit qu'il ne peut sagir que de Transcients. Mais que font ils ici? Ne les aurait il pas déja remarqués si ils étaient là depuis leur arrivée?

Perplexe, il rejoint Shaï, qui lui aussi fait ses exercices martiaux du matin sur la place centrale d'Opouka. Il lui explique brièvement la situation et Shaï décide de tenir une réunion de crise au plus vite. On réveille Guccio, on va chercher Yorgan dans les bras de deux jolies Drakes, et on dérange Calista qui écrivait son journal un peu à l'ecart. Shaï et Calista ont bien compris qu'ils risquaient d'être tenu pour responsables, à tort ou à raison, de la probable arrivée récente des Transcients dans l'écrin.

 Mais ils sont dérangés par une sourde rumeur... (à noter qu'avant cela, Shaï, dans un elan de colère, avait puni l'insolence de Yorgan par un coup violent qui laisse ce dernier KO pour de longues minutes) La colère monte dans le village: Un jeune couple de fiançés, qui "faisaient connaissance", selon la coutume locale, au Sud Ouest du Village, ont disparus, et les autochtones ont constaté la présence des Transcients... Nos Aventuriers décident de jouer la carte de la transparence, et après une vive discussion entre les Chefs de Guerre et Lopou, la Chamane, ils décident de faire confiance aux Guildiens et acceptent leur aide pour l'enquête. Dans toutes ces tractations, Guccio est d'une précieuse aide, il est en effet le seul à maîtriser suffisemment la langue hétéroclite de ce peuple pour pouvoir dialoguer normalement avec eux!
que, après avoir "interrogé les esprits", Lopou pense que l'arrivée des Transcients pourrait coincider avec leur refus de quitter leurs terres, bien que les "esprits" en aurait donnée l'injonction en rêve à Lopou, après l'arrivée de la "Nouvelle Mousson" et de la diminution brutale du Loom Rouge au profit du Vert. Shaï pense alors qu'il pourrait sagir de Transcients régulateurs chargés de faire respecter le passage au vert d'un Ecrin... Mais pourquoi un tel bouleversement? Et pourquoi Vert ne récupererait ils pas tout simplement les pions de Rouge?

 L'enquête révèle bientôt qu'une présence Guildienne est à l'origine de la disparition... Calista pense alors à la Scabare. Ils suivent la piste et arrivent au Temple de Sala, beaucoup plus proche d'Opouka que ne voulaient le laisser croire les Opous... C'est ici que ce sont retranchés une dizaine de Frêres de la Côte... avec leurs prisonniers. Calista avait vu juste, ils prévoient sans doute de les vendre, ou de les utilliser comme monaie d'échange. Nos Guildiens décident alors d'intervenir et d'aider les Opous. Ils organisent un traquenard.

En fin de journée, juste après la Mousson quotidienne, ils donnent l'assaut, sous les ordres de Shaï. Ils viennent rapidement à bout d'adversaires peu habitués au combat terrestre, et les submergent sous le nombre d'une charge massive des trois villages Opous, emmenés par Fen' qui brandit la plaque de Rallgar trouvée chez Lopou en guise de bouclier! Ils libèrent sain et sauf les deux jeunes Opous et font un prisonnier, un jeune Lore de vingt ans tout au plus, engagé surement il y a peu par la Scabare.

Ils examinent alors les lieux et observent une configuration etrange qui va leur donner une idée... "lumineuse" vous allez le voir: Deux salles, deux "puits" qui laissent entrer la lumière des Feux-du-Ciel aux heures les plus chaudes de la journée. Dans la deuxième salle, une petite effigie grimaçante en Rallgar, et, dans l'alignement de celle ci, dans la première salle cette fois, des restes de bois pourri qui, une fois examinés les clous pour en déduire l'assemblage initial, forment une sorte de chevalet. Fen tente alors quelque chose...

Il dirige un rayon lumineux sur la statuette au moyen de la plaque qu'il avait avec lui... Un rayon rouge intense transperce la statuette et se rue vers l'azur du ciel. Aussitot un coup de tonnerre gigantesque se fait entendre. Nos aventuriers sont interloqués, n'osant bouger, ils reflechissent de longues minutes. Alors que Fen commence à fatiguer, Guccio traduit les paroles essouflées d'un "coureur" Opou qui vient d'arriver. Alors qu'ils donnaient l'assaut ici avec les Opous, les Transcients saccageaient le village... Mais ils se sont brutalement arrêté alors que le tonerre retentissait. Les Opous voient là une intervention de leurs Esprits...

Mais que déduire de tout ces phénomènes etranges, qui déroutent nos Aventuriers, tant ils diffèrent de ce qu'ont leur a enseigné à l'Accadémie?


Episode 5:

 L'épopée de nos amis Guildiens dans cette contrée touche probablement à sa fin, comme vous allez le voir. La partie ayant été très riche de rebondissements multiples et de déplacements géographiques en aller retours, ne me gardez pas rancoeur, amis lecteurs, si votre serviteur Conteur cède à la tentation de la concision en exposant sa vision....

 Ainsi donc, voici, dans l'ordre, les principaux évènements qui ont interressés nos Aventuriers mercreci dernier:

 Après essais, ils s'apperçoivent qu'apparement, selon toute vraissemblance, c'est le "vol" de la plaque dans le temple de Sala qui a il y a quelques décénies mis à mal le pouvoir de l'Eté dans l'ecrin, et declenché une attaque d'opportunité du Prinptemps, essayant de transformer l'ecrin a son image, grâce à la mousson quotidienne, sans toutefois réussir à évincer totalement Rouge. Ainsi donc, en replaçant la plaque, on arrête la mousson, du moins provisoirement , et on provoque une élévation de la température. De plus, on arrête l'offensive des Transcients...

 Simple me direz vous? Oui, mais justement, voilà qui est étrange. Selon les récits d'Aventuriers, rien n'est simple sur le Continent... Et à y regarder de près, il est vrai que tout ceci reste obscur:

 Pourquoi l'Eté ne ferait il reposer tout son pouvoir sur un artefact ridicule pouvant être déplacé si facilement, et qui est, de plus, un TEMOIN incontestable d'une MECANIQUE REFLECHIE des phénomènes climatiques Continentaux?

 Si les Transcients sont, comme le pensent nos Guildiens, des Régulateurs, pourquoi cherchent ils à DETRUIRE les pions, plutôt que de leur IMPOSER un PASSAGE AU VERT, comme c'est le cas habituellement selon les récits? Qu'est ce que ces autochtones ont ils de si particulier qu'ils semblent être l'objet d'une bataille si acharnée, dans un écrin qui, de par ses ressources, ne peut que constituer qu'un enjeu mineur pour les Saisons?

 Pourquoi et comment les Salaides (anciens serviteurs de l'été) ont ils disparus, surtout pour être remplacés par d'autres autochtones, qui, autant attachés qu'ils soient au culte du Loom Rouge, n'en sont pas moins beaucoup moins dociles et pieux que les Salaides...

 Des questions qui n'auront peut être jamais de réponses. En effet, nos Aventuriers décidèrent finalement (voulant sauver ce qu'il restait des trois villages Opous, arpès les attaques dévastatrices Transcientes), de replacer définitivement la plaque miroitante de Rallgar sur son piedestal. S'en suivit l'inevitable victoire de l'Eté (tout ceci paraît si... simple.... si transparent....), qui annonça son triomphe en décidant de faire table rase d'une époque révolue: Il envoya un gigantesque Phenix Incandescant le représenter dans la lumière éblouissante des Feux-du-Ciels... Il ensevelit en quelques heures toute la contrée sous un déluge de feu, de cendres et de Loom en fusion.

 Nos amis trouvèrent refuge dans le temple de Sala, pensant que l'Eté ne détruirait pas le siège de son pouvoir... Ce qui fut le cas... A ceci près que nos Guildiens, pour se préserver, avaient à nouveau retiré le miroir... Mais que cela n'eut aucune incidence... Si simple disions nous? Ils furent tout de même sauvés des flammes et des fumées toxiques.... Pourquoi? Allez savoir. Tous furent donc sauvés? Non pas tous... En effet périrent dans les flammes rédemptrices et vengeresses: tous les Opous..... Et Yorgan (perso de Stef, ce dernier ayant pris la décision de quitter la table définitivement il y a deux séances) ainsi, très probablement, que son accolyte Walli, qui, bien qu'il ne soit pas vivant, à du voir ses os fondre comme du caramel tant la chaleur de l'incendie était elle.

 Après cela, et alors que nos quatre amis, sévèrements brûlés, intoxiqués par les fumées, épuisés, affamés, ayant (à nouveau) perdu une bonne partie de leur équipement, pensent que la fin est proche; le déluge de feu est stoppé net par un déluge d'eau... Une pluie d'été, chargée de quantité astronomique de Loom brut Rouge s'abbat sur les cendres, et fertilise de toute sa puissance magique ce "brûlis" géant. Aussitôt, la végétation tropicale commence à pousser... Si vite que la croissance en est observable à l'oeil nu.... Avant 3h, Shai peut deja ressentir les créatures grouillantes qui semblent prendre littéralement vie dans l'humus mêlé de cendres et de Loom...

 Une nouvelle aire commence.... Nous ne sommes pas au bout de nos surprises...

Episode 6:

 Après maintes péripéties, que je vais relater ici (encore une fois, en raisons de l'enchevêtrement des intrigues, que les Joueurs ne m'en veuillent pas de resserer au maximum le résumé sur l'intrigue principale... leurs commentaires et récits étants les bienvenus, cela va de soi.), le groupe s'apprête à quitter l'écrin...

 Voici une chronologie (non exhaustive) retraçant les derniers évènements marquants:

- Les Aventuriers décident de rester quelques temps dans l'écrin afin d'étudier le changement de Saison et de déterminer la meilleure route à suivre.

-Shai réussit pour la première fois une métamorphose... mais cette dernière reste pour le moins incontrôlée, Callista en est témoin, à l'insu de Shai: Il semblerait que ce dernier ait "hésité" entre le fauve, le reptile et l'oiseau. résultat: une créature cauchemardesque massacre la faune alentour et Shai se retrouve perdu en pleine jungle. Il parvient tant bien que mal à regagner le campement, choqué, sale et épuisé.

- Callista est blessée grièvement (Blessure Fatale) par un serpent constrictor qui choit sur elle alors qu'elle se trouve en observation dans un arbre. Il lui faudra tout son courage, sa determination, le soutien de ses compagnons... et probablement les faveurs du Destin pour se remettre... à une vitesse stupfiante...

- Alors qu'ils pensent passer ce qui sera leur dernière nuit dans l'écrin, ils sont rejoint par un groupe de 3 explorateurs mysterieux (3 nouveaux PJ's, évidemment!) : Une noble ashragor duelliste, Ansea Latal (perso de Dark, description très bientôt disponible!), un autre ashragor, fruste, Thomas Black (drôle de nom pour un ashragor, nul doute que tout cela cache quelque chose), aux coutumes mystiques étranges et apparement inculte (perso de Philippe) ainsi qu'un Felsin décidemment bien mystérieux, car au premier abord semble-t-il bien éloigné des questions existencielles prores à son peuple (Perso de Stef... eh oui il est de retour!).... La rencontre est tendue, c'est le moins que l'ont puisse dire. Shai soupçonne fort les nouveauc venus d'être membre de la terrible Scabare... D'autant plus que l'un d'entre eux ne porte pas de Guilder constellé...Finalement, tous s'en remettent aux conseils que la Nuit,dit on, dispense, et s'endorment, non sans une certaine méfiance.... pour ne pas dire une méfiance certaine!

- Le lendemain, alors que s'annonce une nouvelle journée d'été assomante de chaleur et d'humidité, Shai fait ses exercices du matin lorsqu'il est dérangé dans sa méditation par Fen'riss, qui tente depuis deux heures de déloger l'effigie en Rallgar du temple à grand coups d'épée indestrucible... Une confrontation s'en suit. Pendant quelques instants, Fen' fait réellement face au talents martiaux de Shai, ce qui sucite l'étonnement de tous... mais il fini tout de même par crier grâce sous une prise de soumission dispensée par le Maître... Dans ce climat de tension, sans nul doute agacé par sa défaite contre Shai, Fen' provoque Ansea, la jeune Ashragor, en duel... Bien mal lui en a pris... en moins de temps qu'il ne faur pour taper ces lignes, le pauvre Fen' se retrouve, rouge de honte, à soutenir pantalon et jambières de ses deux mains, ces derniers ayant été sectionnés habilement et avec une rapidité impressionnante par la duelliste, et notre Gehemdal se voit donc forcer de lacher son arme. A n'en pas douter cette humiliation terrible aura des répercursions sur la suite de l'Aventure...

Episode 7:

 Suivent quelques prépipéties et discussions sur la meilleure direction à prendre...

 Mais le Destin, une fois encore, en décide autrement. Alors que les discussions vont bon train, un cadavre necro-animé arrivant par surprise et à une vitesse stupéfiante déboule sur le campement et s'arrête au milieu des Guildiens paniqués. Il ne semble pourtant pas leur vouloir de mal, il se contente de vérifier que tous portent bien un Guilder Constellé... A près quelques attaques infructueuses, le groupe comprend que le cadavre attend quelque chose d'eux. Les membres les plus Observateurs remarquent alors un parchemain coincé entre ses dents... Lorsqu'ils le retire, le zombie s'effondre, inanimé. Sur ce parchemin, rédigé en guildien, se trouve la raison de cette mascarade: le cadavre a été animé et projeté en Cataposte par delà la barrière des enfants Cyclones par la Guilde du Poing Rouge, avec ordre de marcher dans cette direction jusqu'à ce qu'il trouve des Guildiens et leur remette ce parchemin... Ce dernier s'accompagne d'une lettre destinée à un certain Hervasio Francarito, Venn D'yss qui aurait envoyé lui même un message à sa guilde pour lui demander assistance. Ladite "assistance" consite en une caisse en Yielix hermetiquement fermée et ne pouvant s'ouvrir qu'avec le Guilder de Francarito. Le tout s'accompagne d'une carte ridiculement sommaire indiquant une Route traversant des écrins nons représentés, vers le Sud et une cité apparemment nommée Almorada...

 Malgré la forte odeur de danger et d'arnaque entourant ces éléments, le groupe décide de répondre à l'appel... Peut être par soif de connaissance? Par attraît du mistère? Par solidarité envers un guildien en difficulté? Ou alors,peut être, peut être... pour les 80.000 Guilders promis à ceux qui rempliront cette mission...... !

 Toujours est il qu'il ne fallut pas longtemps à les décider! Ils décident donc de partir, d'autant plus que la carte trace droit vers le Sud. Le voyage allait s'avèrer périeux: jungles épaisses et humides, marais putrides infesté de sangsues dont la Fièvre qu'elle transmettaient à falli anéantir l'expédition, de crocodiles gigantesques... Bref, je passe rapidement sur ces évènement qui, si ils ont provoqué une forte tension pendant les parties, n'ont que très peu d'interêt narratif pour l'intrigue principale (je laisse soin à mes joueurs de vous les décrire s'ils le souhaitent).

 Les dernieres étapes du voyage présentent plus d'interêt: après ces marais redoutables, nos amis pénetrent dans un écrin qu'ils identifient très vite comme étant soumis depuis des temps immémoriaux à la toute puissance du Temps Sacré: aucune variation de luminosité, ciel violet, horizon improbable, comme dessiné à l'aquarelle, animaux etranges au comportement et couleurs déroutantes, aucun soufle de vent, silence impressionnant, bref un Locus Absolu de Loom violet figé dans une stase éternelle.

 Nos Aventuriers ne tardent pas à en ressentir les effets: halucinations affectant leur perception du temps et de l'espace. Après plusieurs quiproquos cocasses, et après avoir pris la précaution de s'encorder, ils décident d'essayer de tenter de se diriger vers le Sud. Pendant un temps indistinct leur parraissant interminable, ils marchent et marchent encore. Ils apperçoive alors un changement dans le paysage (qui jusque là ne bougeait pas d'un pouce bien qu'ils se déplacent!!) Ils décident de faire une pause pour reflechir. Mais quand ils prennent finalement l'initiavive de se remmettre en route, l'"issue" potentielle à disparue, et ils semble qu'ils soient revenus à leur point d'entrée dans l'écrin! Il comprennent rapidement que le seul moyen de s'en sortir est de marcher continuellement, les effets hallucinogènes semblant se dissiper avec la progression. Ils finissent par sortir de l'ecrin...

 Pour arriver dans un autre Locus, plus étrange encore. Devant eux se trouve une petite crique de sable blanc, entourant un lac scintillant d'une lumière orangée, d'ou s'élève une vapeur de la même couleur. De l'autre côté du lac se dresse une falaise d'une hauteur vertigineuse et d'un blanc immaculé d'ou s'écoulent d'inombrable cascades scintillantes et orangées. Partout grouillent de minuscules petits personnages de forme vaguement humanoide. Ils identifient ce lieu comme étant celui marqué sur la carte de l'inscription: "Cascade aux Scoums". A leur arrivée, les "habitants" des lieux s'interesse vivement à Fen... et à son Guilder... Ce dernier ne s'en debarrassera qu'une fois le précieux bijou délesté de 60 points de Loom Rouge!! Nos amis comprennent alors qu'ils se trouvent dans un Locus de Loom Rouge sous l'mprise d'un puissant Phylum, et que les "Scoums" , si c'est bien d'eux dont ils sagit, réagissent aux quantités importantes de Loom. Les Guildies résolvent leur problème en "desactivant" leurs Guilders: Ils les échangent et se tiennent suffisemment éloignés les uns des autres. Alors qu'ils sont en pleine reflexion, Calista remarque deux silhouettes humaines en haut de la falaise qui disparraissent aussitôt.

 Quelques temps après, Shai remarque quelque chose qui tombe dans le bassin... C'est une bouteille de type Venn Dyss contenant un message envoyé par "un ami qui vous veut du bien" (!), écrit dans un guildien épouvantable et d'uine main malhabile, quasi enfantine. Ils leur conseille de jeter un sort rouge pour s'en sortir... Mais personne ne le peut, seul Fen en connait, mais il n^'a pas le materiel necessaire. C'est Calista qui rouve la solution en "offrant" de son plein gré aux Scoums 1 point de Loom Rouge. Il se produit alors un rituel etrange... Les Scoums se rassemblent en de longs cortège et entreprennent l'assencion de la falaise... Lorsqu'ils arrivent à son faîte, ils se jettent dans les cascades... Sans comprendre la raison de ce phénomène, les Aventuriers saisissent néanmoins l'avantage certain de ce dernier: Les cortèges de Scoums leur indique les voies d'escalades les plus faciles et les plus sures... Cette assenscion s'averera tout de même déliquate...

 Arrivés au sommet, un spectacle etrange s'offre à eux: une rivière parfaitement rectiligne arrive du Sud à la cascade pour s'y jeter. Elle est aussi d'une couleur rougeatre, en raison des particules de Loom et d'oxyde de fer en suspension. Elle est aussi à une température élevée, tout comme le Lac. De part et d'autres, hormis quelques brins d'herbe seche, qui ne semblent pas pouvoir assimiler l'eau de la rivière, qui parrait presque "articicielle", s'étend un désert brûlant. Alors qu'ils s'interrogent sur leurs réservent d'eau et leurs chances de survie... Deux personages etrangent viennent à leur rencontre. L'un semble Venn D'yss, l'autre autochtone, peut être Arkhé. Très vite, Asea Latal en premier lieu, les Guildiens s'apperçoivent que "quelque chose cloche", les deux individus s'expriment bizarement et dans un Guildien exécrable, et leur gestes et leur démarche sont étranges. Ansea pense à un rituel de necro animation, mais aucune vibration loomique n'émane des deux hommes. Tout ça ne présage en tout cas rien de bon... Les deux hommes se proposent de les accompagner jusqu'à la "reine Almorada" à travers le désert. Shai note qu'ils ne portent ni gourde, ni provision, ni protection efficace contre les Feux du Ciel...

 A ce moment la, Thomas Black essaie d'encorder l'un des deux. Avec une rapidité inhumaine, il lui brise net le poignet gauche! Shai essaie a son tour, mais se fait repousser, en douceur cette fois, avec les excuses de l'homme en prime!! Grâce aux soins de Calista, il semble que Thomas pourra retrouver l'usage de son poignet, mais le voila grandement handicapé pour de longues semaines! Le groupe pense alors à des transcients. Guccio sort alors de son sac les eclats de lance provenant des débris de l'arme ramassés après l'attaque Transciente du village Opouka.

 A leur vue, les créatures poussent des vagissements rauques, déchirent leur "manteaux" de peau humaine, révélant d'ignobles tas de chair à vif et s'enfuient vers le Sud!

 Déroutés, nos amis décident quand même de les suivre le long de la rivière. Après deux jours de marche harrassante, alors que leur provision s'épuisent, ils arrivent enfin en vue d'une cité! Une ville arkhée à l'architecture epoustouflante scintille dans la lumiere flamboyante des Feux du Ciel au couchant!

 Mais en s'approchant, les Aventuriers perçoivent qu'il se passe quelque chose: la moitié de la cité est en ruine, l'autre brûle et des coups de feu retentissent... ainsi que des jurons en Venn D'yss...

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