Le blog de référence sur le Jeu de Rôle Guildes El Dorado (Multisim Editions).
Episode 8:
Alors qu’ils pénètrent dans l’enceinte de la cité, nos fiers Guildiens s’aperçoivent qu’elle a partiellement été détruite par ce qui semble bien être des incendies et des dommages dus à des combats d’une grande violence: rues dépavées, barricades, murs démolis… Un détail frappe immédiatement les Aventuriers: la cité est une ruine déjà ancienne au premier abord, en effet, les mousses et la végétation on déjà commencé leur lent travail qui à terme fera disparaître toute trace de présence humaine. Cependant, certaines ruines, proches du centre de la cité sont encore fumantes… Plus étrange encore, des incendies semblent encore consumer certains quartiers. Nos amis décident de s’engager bravement dans les ruines, suivant des ruelles ravinées d’ornières vers le centre de la cité. Alors qu’ils approchent de la place centrale, deux bâtiments imposants de hauteur et de stature se découpent dans le paysage: Une massive tour de forme rectangulaire et d’une dizaine de mètres de haut, percée de nombreuses fenêtres. Quelques dizaines de mètres plus loin, la construction probablement là plus surprenante, dans le plus pur style Arkhé: une très haute tour, parfaitement cylindrique et culminant à plus de 30m de haut, telle une gigantesque cheminée. Sa surface est totalement lisse et ne comporte ni porte ni fenêtre. Elle est en revanche entourée d’un escalier monumental qui l’enlace, serpentant autour d’elle en spirale jusqu’au sommet.
Ils parviennent à la place principale de la cité ou se dresse les deux bâtiments et déboulent les armes à la main, prêt à en découdre. En effet, les jurons Venn D’yss semblaient provenir de cet endroit. Le spectacle qui s’offre à leurs yeux confirme leur crainte: Un homme, manifestement Venn D’yss, court sur pattes, râblé, le teint basané et la vêture sale et défaite se tient seul sur une barricade de gravats. Il fait face avec un courage à couper le souffle à 4 créatures semblable à celle rencontrées par les guildiens il y a peu. Il en a manifestement abattu plusieurs qui gisent dans la poussière. Il fait feu de ses dernières munitions avec la rage du désespoir, arrosant ses assaillants d’un flot exotique d’insultes variées, tandis que ces derniers lui expédient des salves de flèches et de sagaies dont il se protège tant bien que mal derrière sa barricade de fortune. A la vue des Guildiens il pousse un rugissement de triomphe, recharge de plus belle et les exhorte à massacrer ses derniers assaillants. J’en profite pour saluer le Roleplay PeuNeuJeunesque de Caro qui intègrera sans doute bientôt la campagne en tant que PJ. Bienvenue à elle dans l’Aventure!
S’en suit donc un combat musclé qui verra son issue dans une victoire difficile des Aventuriers (Callista est gravement blessée au bras et souffre sans doute d’une hemoragie cérébrale, car elle semble avoir perdu la vue…) qui parviennent à mettre en fuite les Transcients restants (selon eux ces créatures seraient transcientes) grâce aux fameux cristaux… Après avoir tenté de soigner du mieux qu’ils pouvaient la pauvre Callista (sorts de soins et premiers secours lui sont délivrés, mais cette dernière semble être d’une constitution quasi extraordinaire: elle retrouvera l’usage de son bras blessé, et semble recouvrer peu à peu la vue!), ils font la connaissance d’Hervasio Francarito, car c’est bel et bien de lui dont il s’agit, il leur raconte son histoire à grands renforts d’effets stylistiques.
J’épargne au lecteur ce récit et je ne précise que les évènements récents important: il est arrivé à Alikasia il y a plusieurs semaines grâce à la carte. La cité semblait abandonnée mais n’avait nullement perdu de son faste. Il fut reçu par la reine Almorada, qui se prétendait reine Arkhée de la cité. Il fut traité comme un prince pendant plusieurs jours… Mais il s’aperçu bien vite que quelque chose ne tournait pas rond dans toute cette mascarade: la cité en ruine, la reine seule ou presque dans son palais, les richesses, mais aussi une surveillance constante et un épuisement qui le gagnait peu a peu. Il tente alors avec ces dernieres forces d’invoquer un demon gardien. La créature, lors de l’assaut des gardes d’Almorada, prend possession du corps de son invocateur, sur ordre de ce dernier et le guide à travers le palais. C’est là que, dans une demi-inconscience, Hervasio comprend la véritable nature de ses hôtes: Ils écorchent leurs invités pour se revêtir de leur peau! Affolé, il se jette dans les latrines et atterri dans un marais au pied des remparts ou il découvre un gigantesque charnier: De véritables montagnes de cadavres Arkhés et Guildiens y pourrissent lentement, rongés par la vermine. Hervasio est grièvement blessé. Ils finit par tomber d’épuisement, après deux jours d’errance, ses plaies dévorées par les insectes et la fièvre, témoignant d’une grave infection, obscurcissant son jugement. Il sens le démon l’abandonner. Il reprend conscience après un temps indéterminé et s’aperçoit alors qu’il est miraculeusement complètement rétabli (!). Hervasio y voit un signe du Destin et décide d’assouvir sa vengeance, grâce à sa maîtrise des Arts Etranges, et plus particulièrement du Loom Noir, il réanime une grande partie des carcasses pourrissantes des marais. Il en envoie une à la Guilde du Point Rouge (son ancienne guilde qu’il a trahi) lui indiquant sa position et lui proposant l’entiere disposition des richesses de la cité pour peut qu’on lui envoie du matériel et des renforts. Il part avec les autres à l’assaut du centre, et le reprend après de lourdes pertes…
Plusieurs évènements vont suivre qui vont progressivement attirer l’attention des Guildiens sur la nature réelle d’Hervasio.
- Le comportement de ce dernier change brutalement, il devient plus agressif envers ses sauveurs.
- Il souffre d’un mal inconnu qui altère l’iris de ses yeux et provoque de forts vômissements… marbrés de Loom Noir pur!!.
- Il ne s’alimente pour ains dire pas, pas plus qu’il ne dort réellement
- Comme le remarquent assez rapidement les spécialistes de l’Art Etrange du groupe, il irradie une aura noire d’une puissance incroyable, impossible théoriquement…
- La caisse qui lui était destinée refuse de s’ouvrir par l’intermédiaire de son Guilder Constellé!!
Alors que les hypothèses vont bon train, et après une nuit de garde troublée par des ombres dans la nuit, les Guildiens sont soudain encerclés spar les créatures, sans avoir réellement compris comment. La reine Almorada est là en personne, et elle leur propose un « contrat », dans les termes suivants:
- Les Guildiens ne révèleront jamais la véritable nature des propriétaires des lieux.
- Ils laisseront ces derniers prélever leur tribut macabre nécessaire à leur survie sur les futurs habitants et visiteurs de la cité.
- Ils ne révèleront jamais la vérité: Alikasia deviendra une ville officiellement Arkhée, devenue progressivement un paradis Guildiens.
En Retour, Almorada leur propose:
- De gérer les affaires courantes ainsi que toute la politique economique et commerciale de la cité, toute richesse découverte ou obtenue par quelque biais que ce soit leur revenant de droit.
- D’être épargné par les écorcheurs
- De pouvoir fixer des « interdits » sur le choix des victimes potentielles.
- L’assurance qu’Almorada limitera la population de ses sujets. afin de ne pas se trouver en pénurie et d’avoir recours à l’élevage « massif ».
- Une totale liberté d’action pour les Guildiens, tant que cette dernière ne met pas en danger l’anonymat et la survie directe ou indirecte de ces créatures.
Voilà nos aventuriers au cœur d’un dilemme qui ne manque pas de saveur….
L’autre possibilité? La mort….
Derniere précision, et non des moindres, Almorada confirme les craintes des Guildiens concernant Hervasio: Malgré l’incohérence totale d’une telle possibilité d’un point de vue « loomicologique » théorique, il semble que Hervasio soit « infecté » par le Loom Noir, et qu’il soit en train de devenir un Locus Humain… En réalité il est même déjà décédé depuis un certain temps, c’est le Loom en lui qui tente de cacher sa présence en lui donnant une apparence de vie… pas toujours très adroite… ce qui exolique entre autres pourquoi son Guilder ne marchait plus: il n'a plus d'Etincelle!
Episode 9:
Comme souvent, en raison d'un nombre d'évènement importants et chronologiquement difficile à déterminer clairement, je procéderais de la façon la plus synthétique possible:
- La Reine Almorada se retire avec sa suite, laissant 3 jours aux Guildiens pour prendre une "décision". Une discussion houleuse s'engage pour déterminer quelle attitude adopter: defensive, offensive, ruse, fuite, marché... Nos amis décident de mettre à profit ces trois jours pour receuillir un maximum d'informations sur cet endroit, ainsi que sur la mysterieuse métamorphose d'Hervasio Francarito. Voici ce qu'ils ont pu découvrir:
- Ils explorent le marécage, pour ne rien découvrir qui ai pu provoquer la "contamination loomique" de leur compagnon.-
- Ils visitent ensuite les deux édifices principaux: la tour rectangulaire est un palais laissé manifestement à l'abandon. La tour cylindrique est des plus curieuse. Une fois au sommet, on constate que son etat d'effondrement empêche une exploration fouillée, du moins sans matariel adapté. Néanmoins, grâce aux talents d'escalade de Huang ,ils découvrent une architecture interne complexe et inexpliquée, le tout jonché de verre brisé et de poussière violette, résidus loomiques inertes, selon la conclusion des Maîtres Etranges du groupe.
- En s'avanturant hors des murs de la cité, ils découvrent, sur les collines qui la bordent à l'est, un petit bivouac de trois tentes individuelles. S'avance vers eux une femme en aube blanche, entourée par deux gardes. Ils sont arkhés. Leurs intentions sont paciqfiques, ils tombent les armes. Ils font connaissance. Cette jeune femme, très jeune, très belle, se prénomme Alla Maï et est l'ambassadrice d'une petite cité arkhée toute proche, Laudia, située plus au sud, à l'extrémité une presqu'île nommée Mitia, au bord d'une vaste mer intérieure. Ce petit peuple, dirigés par un Triumvira, entretenait des relations commerciales prospèrent avec Alikasia, quand, voilà de ça une dizaine d'année, ils se retrouvèrent sans nouvelles de la cité. Ils envoyèrent un, puis deux, puis jusqu'à huit ambassadeurs pour s'informer de la raison de cette interruption de contact... Ils ne revinrent jamais. Une expédition armée leur firent découvrir, de loin, une cité fantôme. n'étant pas un peuple de guerriers, et aux vues de la défaite de leurs voisins, ils se replièrent sur leurs autres contacts commerciaux, et c'est ici que cela devient interressant pour nos Aventuriers. En effet, si Maï maîtrise si bien le Guildien, c'est que son peuple entretient depuis des années des relations avec une puissante cité Guildienne: Mornevents...
- Un évènement étrange autant qu'inquiétant boulverse la situation de statu quo quand à Francarito: il a une nouvelle crise alors que nos amis tentent à nouveau de l'interroger, et là tout bascule, au plus fort des convulsions, ils retombe soudain, immobile... et arrête de respirer (!)...Mais ne "meurt" pas pour autant, pour peu qu'il soit encore en vie! Il se relève, avec une immobilité et des gestes mesurés qui n'ont rien d'humain. Les yeux agrandis et entièrement noirs brillants à présent, il ne communique plus, ne semble même plus être conscient de lui même. Et il entame une ascenssion implacable de la tour cylindrique... devant nos Aventuriers inquiets mais impuissants. Ils l'escortent à bonne distance jusqu'au sommet... et là l'incroyable se produit. Les pieds d'Hervasio quittent le sol, il s'élève et flotte désormais à quelques mètres du sommet de l'édifice, les bras en croix. Guccio ressent alors une intense aura loomique noire, tellement puissante quelle frise le danger de l'iradiation... pour preuve, leurs Guilders Constellés sont à présent à l'horizontal, et tirent sur leur chaînettes accrochées à leur cous, les attirant vers ce "trou noir loomique" vivant. De la poussière viollette et des morceaux de verre, arrachés à la tour, se mettent à tournoyer autour de Francarito, frôlant dangeureusement le groupe médusé. Les yeux du Venn D'Yss s'agrandissent encore, ses cheveux et sa barbe grandissent démesurément. Il ouvre la bouche.... et absorbe ce violent tourbillon en quelques instants! Puis la tempête se clame... sans qu'aucun changement soit constaté sur l'etat de Francarito, bien que son aura diminue progressivement.
- Les Guildiens, perplèxes, décident finalement de redescendre... Alors qu'ils sont à mi chemin, les personnages les plus Observateurs décèlent un étrange nuage à l'Est... Quelques minutes plus tard, une nuée d'insectes, des criquets, identifiés par les Maîtres Etranges comme étant loomiques, noirs, s'abbattent sur la contrée... et commencent à tournoyer autour de la tour, et des Aventuriers! Stupeur chez les pratiquants des Arts Etranges, ces bestioles sont issus et contrôlés par un puissant sortilège issu d'un Phylum noir inconnu! Quelques minutes plus tard, la nuée se disperse, sans avoir causé aucun domages à première vue... mais Ansea et Callista ont capturé des spécimens! ils tentent de les analyser... mais une fois les individus séparés de la masse, ils "meurent" et se désintègrent!
- C'est alors que le groupe constate l'état de choc de Shaï, perceptible (!) ce qui est suffisemment exceptionnel pour être inquiétant. Ce dernier demande au groupe de lui laisser du temps, et s'éloigne de la cité.. Callista tente de le suivre mais Shaï l'en empêche. Une nuit agitée s'écoule. Le lendemain, Shaî n'a toujours pas refait surface... il reste deux jours avant l'expiration de l'ulitimatum lancé par Almorada. La Guilde de l'Elan furieux décide de tenir un conseil d'urgence. En l'absence du Grand Maître de Guilde, ils décident de partir pour Laudia, rencontrer les responsables politiques, ils auront toujours l'occasion de revenir avant deux jours, s'ils le jugent nécessaire. ils laissent sur place les deux gardes de Maï pour parer à un éventuel retour de Shaï.
- Ils atteignent la cité en fin de journée, et découvre un spectacle pour le moins étonnant. Nichée au plus profond d'une petite baie surplombant une étendue d'eau immense et scintillantes, une cité arkhée. On y voit les traditionnels et merveilleux palais et minarets... mais en pénétrant dans la cité, nos amis s'apperçoivent qu'elle est ceinturée par une sorte de "bidon ville" ou s'entassent des miséreux Draks et Arkhés, qu'on entretient dans leur fange, à grand renforts de rhum, distribiué à tour de bras pour éviter toute rébéllion. On est bien loin de l'image que voulait faire passer Maï. Cette dernière se borne à expliquer qu'il sagit du Rhum produit à Mornevents, peut être le meilleur alcool continental.
- Ils sont reçus au Palais des Consuls, et là aussi, malgré le luxe, le faste et la finesse de l'architecture arkhée, tout laisse une impression malsaine de "décadence": crasse, délabrement, débauche... De plus l'arrivée dans cette cité risque d'avoir des répercussions sur les contrats personnels, en effet, un grand nombre d'entre eux étaient à validité périodique, et expirent à l'arrivée dans une cité d'importance...
Quel sera le contenu de la discussion des Aventuriers avec les trois hommes? Quelles décisions en resortiront? Et surtout, qu'en est il de Shaï?
Peut être ces questions trouveront elles bientôt leurs réponses...
Episode 10:
Je reprends la plume pour une fois encore condenser le récit de 3 séances très riches mais ne suivant pas un fil narratif suffisamment linéaire pour être décrit. Voici donc, en vrac, les derniers faits en date, qui seront sans nulle doute déterminants pour la suite de l'Aventure:
- Les "larves", comme les appelle Shaï, c'est à dire ces créatures qui se vêtent de peux humaines, ont déserté précipitamment la contrée, invoquant un danger imminent pour elles (Les Guildiens pensent qu'il s’agit le la présence de ce qui a été autrefois Hervasio, au sommet de la tour cylindrique). Elles ont passé un "accord" avec la Guilde pour que ces derniers ne révèlent pas leur nature, ni leur existence et leur mode de vie, afin de ne mettre personne sur leurs traces... Ils laissent aux Aventuriers une belle récompense, en échange de leur silence: la cité (qui malheureusement n'est plus en très bon état) ... ainsi qu'un trésor considérable d'or et de joyaux (toutes les richesses d'Alikasia rassemblées dans les ruines par les hommes d'Almorada), enterré dans une crypte sous le Palais impérial! D'ou une querelle juridique de propriété avec le Consulat de Laudia (voir plus loin), et ce bien que les Guildiens n'aient soufflé mot du trésor dans leurs négociations...Shaï se présente comme le grand vainqueur de cet affrontement avec ces créatures et pense par là avoir acquis la propriété de la cité qu'il a libérée. Les Consuls ne sont pas de cet avis...
- Après maintes discussions et tentatives d'intimidations de part et d'autres, le litige sur la cession de la cité Alikasia aux Guildiens n'est toujours pas résolu. Le Consulat se targue que cette cité se trouve, depuis sa fondation, sous dominion commercial, le tuteur étant bien entendu la ville de Laudia. Après de longues discussions, Guccio et sa soeur décident de se pencher sur le complexe traité arkhé, aidé dans leur tâche par un jeune bibliothécaire, séduit par Callista. Ils resteront pour se faire à Alikasia que Shaï entend bien défendre comme son bien...
- Shaï, justement, qui est revenu depuis peu de son "exil" volontaire, a maîtrisé, peu ou prou, sa première métamorphose, qu'il a effectué à plusieurs reprise, avec la modestie qu'on lui exil, aux yeux de tous. Notons quand même que la dernière transformation a pour le moins été un échec, et l'a mis en danger.... Sa forme primale semble être une sorte d'immense serpent ailé de 7-8 mètres de haut, d'une envergure de 5 à 6m, ses ailes de plumes éclatantes déployées. La créature est également dotée de serres puissantes, semblable à celle des rapaces... La métamorphose est impressionnante et dangereuse: tout commence par une phase de concentration intense, puis il entre en méditation, et si tout se passe bien, une aura bleuté intense l'entoure peu a peu, c'est à ce moment que tout bascule, et qu'on ne peut plus revenir en arrière, le point de non retour est franchi, sa morphologie semble devenir mouvante et imprécise, sa peau, ses yeux, ses membres se transforment, la lumière s'intensifiant encore. Puis ses ailes et ses serres déchirent les écailles en formation, enfin, la tête achève sa mutation et Shaï à complètement disparu "sous", "dans" la bête magnifique qui se tient en lieu et place de l'être humain... C'est dans les phases de métamorphose que des problèmes peuvent survenir, sans que Shaï ai pu en déterminer les facteurs, mais si cela se produit, le danger est considérable, pour lui bien sur, mais aussi pour son entourage: si la métamorphose est avortée, ou n'arrive pas à son terme, la forme de vie en découlant peut ne pas être viable, ou viable mais incontrôlable et violente... Les techniques utilisées et les apprentissages en découlant reste bien sur à la discrétion du joueur, je resterais donc assez vague sur les tenants et aboutissants de ce phénomène. J'ajoute également que Shaï semble avoir obtenu en rêve des éclaircissements sur sa Prophétie, dont il a fait part aux autres joueurs...
- Un nouveau PJ vient d'intégrer le groupe, il s’agit de Moïya, jeune Ulmèque (jouée par Caro), découvertes par les gardes Laudiens accompagnant l'ambassadrice dans les sous sols du Palais, dans ce qui était bel et bien une "garde robe" pour ces créatures et qu'ils nomme "Bergerie". Elle est membre des Mille Peuples et sa caravane, échouée ici après de nombreux revers de fortune, a été réduite à 4 membres en raison de nombreux décès pendant le tracé de la Route , les trois derniers compagnons de route de Moïya ont trouvé la mort à Alikasia... Laissant seule cette jeune femme, amaigrie par les mauvais traitement, mais au demeurant fort jolie, et qui semble affectionner particulièrement les substances psychotropes et hallucinogènes, qu'elle consomme en permanence, pour ce que nos amis en ont vu jusque là...
- Alors qu'ils sont tous à Alikasia depuis une quinzaine de jours, préparant la défense de leurs intérêts économiques, fortifiant la cité, réfléchissant à l'établissement d'un comptoir, à un éventuel retour en arrière, à poursuivre la Route, tentant de convaincre un serrurier de réparer le complexe mécanisme de la porte de la crypte au trésor afin de le protéger -serrurier rencontré à Laudia, à l'occasion de l'ouverture d'un coffret à serrure Arkhée contenant les Guilders Constellés de Moîya de ses infortunés compagnons-.. Bref alors qu'ils sont tous très occupés, et qu'ils sont à quelques jours de la prochaine rencontre avec les dirigeants de Laudia (une délégation les a informés que les Consuls se tenait prêts à les recevoir...), ils décident de tenter d'explorer la tour circulaire... en descendant dans le bâtiment en ruine... Escalade périeuse, qui aboutit finalement à une blessure à la tête et au dos pour Callista, immobilisée un étage plus bas dans la tour, incapable de remonter... Un accident qui pourrait bien avoir des répercussions dramatiques, à un point de la campagne ou des enjeux importants ont été mis sur la table...
Episode 11:
Grâce au talents combinés de Huang (fabrication d'un harnais) et de Moîya (légère et douée pour l'escalade), Calista se sort (presque) indemne de ce mauvais pas, faisant montre une nouvelle fois de ses ressources extraordinaires, tant sur le plan physique de l'endurance et de la récupération (qualité d'autant spectaculaire compte tenu de sa fragile apparence), que sur le plan moral. Un drame est donc évité. Pendant ce temps, la délégation présente les raisons de sa venue: au terme de l'étude du dossier, le Consulat à décider de faire certaines concessions de taille, afin de trouver une issue amiable et profitable aux deux partis en présence.
Après cette discussion, le groupe décide de se rendre à ce sommet, et Shaî et Fen se proposent alors d'escorter (allez savoir pourquoi) les ambassadeurs Laudiens, de revenir puis d'y repartir aussitôt avec la Guilde , le tout entre le crépuscule et le zénith du lendemain, le chemin prenant une demi journée au bas mot. A l'arrivée à Laudia, Shai décide de se transformer, pour briller devant les représentants tout d'abord (le but de ce voyage??), pour ramener Fen G'dal ensuite. Echec cuisant et retentissant, une forme a peine viable quelques secondes. Shai, épuisé, est obligé de se faire aider de Fen pour marcher. Ils arrivent 4 heures en retard au camp d'Alikasia, pour trouver Calista et Moîya tirées d'affaires, dans les conditions décrites plus haut. C'est donc dans la soirée, avec un Shai somnolent vautré sur un cheval tenu par la bride, que nos amis atteignent la cité franche pour la rencontre capitale qui doit y avoir lieu. Un accueil incroyablement fastueux et protocolaire leur a été préparé (hérauts, trompettes, tapis rouge et banquet...), marquant une volonté visible des autorités de s'attirer les bonnes grâces des représentants de la Guilde de l'Elan Furieux. La soirée commence par une entrevue discrète et rapide avec les trois Consuls, Marakias, Sorbal et Arielis; le tout dans une salle privative, afin d'y aborder en toute quiétude les points forts du sommet public de demain (belle transparence!). Il devient rapidement évident que Laudia revoit entièrement ses positions, cherchant à se rapprocher des Guildiens: la cité reconnaît son échec dans la protection d'Alikasia contre les écorcheurs, la victoire de la Guilde , la propriété par conséquent légitime de ladite cité, et une autonomie quasi absolu, si l'on considère le partenariat économique et le protectorat militaire comme des entraves. Nos Aventuriers tombent très vite d'accord pour accepter la proposition, tout en défendant certaines conditions.
La soirée est assombrie par un incident: Moîya est découverte par un garde, seule, sans escorte, dans les cuisines du palais (lieu non accessible aux invités), exhibant des herbes et des substances douteuses... Le ton monte avec la suspicion e tentative d'empoisonnement, bien que Moîya prétende vouloir simplement découvrir la culture locale (ce qui du reste était vrai! Mais pas très prudent de sa part!)... La rencontre, comme le banquet de la soirée, sera donc placée sous haute surveillance. Durant ce dernier, Fen Gd'al, Shaï et Anséa font montre de leurs talents respectifs (maniement des armes de guerre, arts martiaux et escrime), avec plus ou moins de succès. Le sommet du lendemain se passe sans débordements notoire, avec l’accord "historique", selon les propres mots du 1er Consul, entre une Guilde indépendante et une cité franche autochtone. Dans l'année et demi qui suit, notre équipe se prépare à leur départ. Réaménagement de la cité, relance économique, formation des suppléants et des gérants, mise en place d'exploitations des ressources... et construction d'une caravelle pour franchir la mer intérieure qui s'étend devant eux au sud. A la fin de cette période, un évènement sans précédant fait basculer le destin de la Guilde.
Nous sommes au dernier étage rénové de la Tour Carrée , siège officiels des représentants de la Guildes. Shaï , coutumier de manières expéditives et despotiques, tente de convaincre Huang et Thomas (qui vont rester sur place, leurs joueurs sortants de la campagne en tant que PJs) de passer par la Machination "don de soi" qu'il à lui même développé, technique Guildienne consistant en un serment de loyauté mutuelle, très difficile, voire impossible à rompre, en fonction du niveau de son lanceur. Ces derniers refusent. A ce moment là, Shaï rompt avec le respect des contrats (stipulants auxdits protagonistes la liberté à la première cité d'importance rencontrée) en annoncant sa volonté de tuer Huang sur le champ. Celui ci, prenant l'Initiative, sort ses craches feux et tire à bout portant sur le Grand Maître de Guilde. Une partie de la grenaille est arrêtée par son armure, il n'est donc que Moyennement Blessé... mais inconscient du fait du choc. Huang se précipite pour l'achever de son tashkir... Fen intervient alors, usant d'un sort pour faire tomber Huang et le blesser au coup... Mais Calista entre dans le conflit en soignant grâce à un tour.... le personnage de Stéphane, HUANG! Anséa prend partie elle aussi, blessant Fen. Huang, aidé par les soins de Calista, tente d'achever Shaï, alors inconscient de tout ce qui se passe autour de lui. Mais le Destin, les Dieux, le Hasard ou la Nature profonde du Felsin en ont décidé autrement: il se métamorphose quasi instantanément, alors que la lame de Huang pénètre en lui. Arrivé à la forme quasi parfaite d'un serpent bleu nuit gigantesque (presque 8 mètres de long), brillant, doté d'ailes d'un blanc immaculé et à l'envergure impressionnante, et pourvu de serres de rapace redoutables, blessé, il déploie ses ailes, et dans un déploiement titanesque d'énergie provoque l'écroulement du plafond. Il s'extrait in extremis de la structure pour tomber un peu plus loin... Régressant à la forme d'un serpent de taille modeste, il se cache dans les ruines de la cité. Pendant ce temps, dans la tour, c'est la panique. Chacun lutte pour sa survie. Huang s'échappe par la façade, usant de ses compétences de monte-en-l'air. Guccio lance un sort et "se confie aux vents": il se dématérialise et est emporté par la brise. Calista, Moîya, Thomas et Fen tentent quand à eux leur chance par l'escalier... qui s'effondre sur eux ou presque. Fen arrive en bas, portant Calista. Thomas se sortira lui même des décombres en rampant, un peu plus tard, grièvement blessé... et probablement paraplégique des membres inférieurs. Moîya elle, y laissera la vie (son joueur, Caro, quitte elle aussi la campagne). Son corps écrasé et sans vie sera retrouvé par les sauveteurs plusieurs heures plus tard...
Suite à ces évènements tragiques, un Conseil de Guilde tendu a lieu (plus de 4h de jeu en pur Roleplay!!!)... on y décide d'y voter une restructuration profonde de la Guilde de l'Elan Furieux. Grâce à un sort fourbe, et avec une rouerie consommée, Guccio truque le vote, faisant tomber Shaï sous son emprise. Bien qu'il se rende compte de la supercherie, il est trop tard, il est destitué officiellement de son poste de Grand Maître. Il se représente à sa propre succession face à Guccio, et perd l'élection par deux voix (Guccio et Calista) contre une (lui même) et une abstention (Fen, lassé de ces verbiages et voulant en finir.) Guccio devient alors le Grand Maître de la Guilde de l'Elan Furieux. La distribution des différents Chapitres change elle aussi, par conséquent, Guccio ne pouvant cumulé ses nouvelles charges avec ses anciennes fonction. Les Chapitres de la Route et du Savoir sont confiés à Calista. Fen quant à lui assurera la direction des Chapitres du Loom et de la Guerre. Shaï choisit de ne représenter aucun des quatre Chapitres.
Peu de temps après, la Guilde prend la mer et repars vers le Sud, vers l'inconnu, vers de nouvelles Terra Incognita, avec une poignée d'hommes, de vivres et de matériel. Elle "déplore" également la perte de Huang, qui a disparu sans laisser d'adresse, de Thomas (pour le moment paralysé et ne pouvant les suivre), et de Moîya (décédée).
Episode 12:
Nos Aventuriers sont confrontés à une difficile traversée de cette mer intérieure qui semble gigantesque. Après 3 semaines de navigation sur une houle incessante et de grande amplitude, brutalement, la caravelle de nos Guildiens se retrouve immobilisée sur une mer soudain devenue plate et calme comme un lac d'huile... C'est le calme plat en plein soleil pendant 4 semaine et demi... les réserves d'eau potables sont épuisées, les vivres manque, les infections se développent... et la grogne gagne l'équipage. Craignant pour leur survie à court terme, et souhaitant gagner du temps face à une éventuelle mutinerie, Shaï profite de ce calme étrange, à caractère potentiellement magique (selon les spécialistes Guccio, Calista et Anséa, le navire traverserait une zone où le Loom, pour peu qu’il y en ait dans l’eau, semble être en quantité si infimes qu’il inhibe jusqu’à la vibration élémentaire du Guilder Constellé, rendant par conséquent la résonance même de la propre Etincelle des Aventuriers inaudible !) Shaï, donc, qui lui se sent particulièrement bien, si l’on fait abstraction de la faim et de la soif, tente le tout pour le tout et se transforme (transformation tout à fait exceptionnelle du reste). Il part vers le Sud en éclaireur… Il revient une dizaine d’heure plus tard, complètement épuisé, pour annoncer une mauvaise nouvelle aux aventuriers : une tempête d’une violence inouïe, si localisée et réduite que sa nature Loomique ne fait aucun doute, fonce droit sur eux. Malheureusement, sentant les premiers souffles d’air poussés par la tempête, l’équipage vient de hisser toute la toile ! En quelques secondes, le ‘grain ‘ est sur eux, les démâtant sans qu’il ne puisse rien faire ! Tous se réfugient à l’intérieur de la caravelle. Et pendant 6 jours et 7 nuit, la tempête les secouent, les balotent, et les malmènent comme des fétus de paille sans qu’ils puissent même sortir. Ils frôlent le drame à plusieurs reprises, manquant chavirer. Dans ces péripéties, ils perdent 4 hommes d’équipage. Les analyses loomiques menées par nos Guildiens sont formelles : la tempête n’est pas loomique à proprement parler, elle ne dégage qu’une aura jaune résiduelle très ancienne… Mais quel sortilège, ou plus probablement quel phylum a pu être aussi puissant pour produire un effet résiduel si destructeur et surtout à si long terme ? Cela donne en tout cas la mesure d’un tel effet magique au moment ou il a été produit ! Et si des êtres humains n’avaient pas suffit pour engendrer une telle puissance ? Toutes ces questions sont passionnantes, mais sont pour le moment le cadet des soucis de nos amis…