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Le blog de référence sur le Jeu de Rôle Guildes El Dorado (Multisim Editions).

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Sur les traces des Capitaines Stellaires

 
Bienvenue chez nous...


 Voici un petit aperçu de l'ambiance sympathique et conviviale qui règne dans notre petit local du Club Loisirs Dauphine lors de nos séances hebdomadaires de Guildes El Dorado. Certains de mes joueurs interprètent le même personnage depuis plus de deux ans maintenant, je les remercie de leur fidélité et de leur enthousiasme sans cesse renouvelé, source d'une inspiration inépuisable pour le "meujeu" que je suis!



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 Vous vous trouvez à présent dans la partie la plus importante de ce blog, pour ainsi dire sa raison d'être. 

Ce récit  vous relate de façon synthétique les principaux évènements vécus par les personnages de mes joueurs, dans le cadre de notre Campagne. Pour la majeure partie du texte, c'est moi même qui tient la plume. En revanche, pour des raisons d'ordre pratique, certains résumés ont été saisis par l'un de mes joueurs, Tristan, que je remercie d'avance pour sa gentillesse, ces passages sont signalés dans le corps du texte.

Voici, présentés très brièvement, les personnages qui seront les héros de cette Chronique:

Calista di Asturian, jouée par Marie, est une jeune Venn Dyss aussi séduisante que dangereuse. Petite, blonde, une tête d'ange et des nerfs d'aciers, elle excelle dans la gestion et la rétention de l'information, dont elle use et abuse pour manipuler. Elle n'hésite pas non plus à user de ses charmes aux dépends de ses victimes.

Guccio di Asturian, joué par Ivan, est le frère de Callista, grand, charpenté, il présente une musculature puissante qui lui donne un physique trompeur quant à ces véritables centres d'intérêt. En effet, Guccio est avant tout un habile politicien, beau parleur, démagogue et joyeusement opportuniste, il n'use cependant de la langue de bois que parce qu'il pense qu'elle sert mieux ses principes que la franchise... tout un programme!

Shaï Hibn Hulud Ben Gesserit, Felsin grosbillisé à souhait par son joueur, Déesse. Arrogant, prétentieux, suffisant, imbu de lui même jusqu'à l'extrême, c'est un homme d'honneur et de parole. Le type felsin: petit, rablé, bouc et chignon, il porte en outre une marque de brûlure sur son front qui ne fait aucun doute quand à sa signification: elle marque à jamais dans la chair de son porteur une sentence de bannissement.

 Fen G'dal Ris' Son, joué par Tristan, est un personnage simple à la bonhomie trompeuse. Droit, fier et moraliste, c'est un Forgeur Gehemdal dans toute sa splendeur. Il aime: l'effort, la victoire, l'honneur, le combat, le goût du sang, le métal, son Dieu, la bonne chère, et les gens qui ne se posent pas trop de questions...

Yorgan, démoniste Ashragor, est quant à lui interprété par Stef. Laconique, lapidaire dans ses intervenions, sombre, mystérieux et violent... Voilà un personnage à faire froid dans le dos. Il est accompagné dans le moindre de ses déplacement par une sort de squelette de saurien gigantesque et nécro-animé...

Bon voyage en notre compagnie!



Episode 1:

 Nos protagonistes, qui entre temps sont passés par l'Académie, l'Ile de l'Astramance, la Mer Océane et deux ans d'expérience en solo sur le Continent, se sont tous retrouvés au pied de la Barrière des Enfants Cyclones, ultime rempart entre eux et la Terra Incognita, pour fonder leur propre Guilde, désirant s'affranchir de toute autre autorité que la leur. Avec peu d'equipement, peu de connaissance du terrain politique, peu de contacts, mais beaucoup de vécu, de l'expérience, quelques 25000 Guilders et une motivation sans faille, la tâche s'annoncait ardue mais 
envisageable...

Après une nuit de palabres, nos Aventuriers sont tombés d'accord sur un concept, et un nom... 

La "Guilde des Fous Furieux"... (soupir!)

Ce nom se passe de commentaire, en dehors de celui ci: les joueurs se sont mis d'accord très consciencieusement et très sérieusement sur ce dernier.... Les objectifs de cette très respectable et sérieuse entreprise dont le nom en dit long sur ses methodes et son organisation? S'appuyer sur des infrastructures Côtieres raisonnables afin de monter une caravane digne de ce nom pour partir vers le Centre du Continent, en laissant la part la plus minime possible au hasard.... (hé ouais, furieux, fous, mais pas cons! Tiens, ben la voilà la devise qu'ils cherchaient!)

Reste à monter le Comptoir, trouver d'autres "furiosis" qui se joindraient à eux, s'enregistrer au Senat, établir de relaions commerciales stables, monter l'expédition... et en avant pour le grand saut. Ils ont quatre ans pour s'y préparer..... Ensuite il faudra un moyen de passer, puis il sera trop tard pour reculer, le Voyage aura bel et bien commencé...

Episode 2:

Ils sont passés!! Les voilà partis!

A l'aube, dans l'atmosphère etoufante des abords de la Barrière, continuellement battus par le vent et la poussière, ils se sont bravement engouffrés dans les tunnels sombres des mines dont certains conduits passent sous la terrible Barrière des Enfants Cyclones...

Guidés par leur guide de la Guilde des Trous, en une heure, nos Aventuriers ainsi que 5 clients et 10 mulets assez peu chargés avaient franchi la porte de leurs rêve les plus fous. Ils se voyaient déja découvrir le front pionnier et ses richesses... Mais le Destin en avait apparemment decidé autrement. Une secousse sismique d'une violence inouie les précipita dans les entrailles du Continent. Tous perdirent connaissance.

A leur réveil, la douleur, la mort et l'obscurité les entouraient. Ils se trouvaient dans une immense salle circulaire dont les murs irréguliers semblaient fait d'un métal inconnu, dont la densité, la robustesse et la conduction loomique rappellait fortement l'Ecume.

Deux heures plus tard, après avoir compté les morts et soigné les blessés qui pouvaient l'être ( 3 mulets et 2 clients en piteux état), ils prirent par l'unique passage qui s'offrait à eux, dans le fond de la salle. Après avoir marché plusieurs heures dans ce boyau étroit, dont nos Aventuriers n'ont toujours pas pu déterminer l'origine (Naturelle? Trop régulier. Humaine? Comment a-t-on pu creuser dans ce qui semble être un agglomerat compact de roche et de métal? Dans quel but? Pourquoi aucune trace d'activité humaine dans le conduit?), celui ci traversa alors une roche plus friable et remonta lentement vers la surface.

Nos amis se retrouvèrent soudain dans un immense puits de cheminée. Loin, très loin au dessus de leur tête... la lumière des Feux-du-Ciel! Aucune autre issue! A leurs pieds un minuscule conduit irrégulier ou une femme des plus frêle ne pourrait que ramper.

Alors que nos Aventuriers sont en pleine reflexion, une fois de plus, le Destin les devance... un grondement sourd se fait entendre... un flot impétueux d'une eau glacée submerge rapidement l'équipe. Les mulets survivants sont happés par le torrent qui s'engouffre dans le passage d'ou viennent nos Guildiens.

Ces derniers s'en sortent de justesse, parvenant à sauver un équipement ridicule et leur dernier client, profondément choqué (il n'arrive plus à souffler mot). Ils remontent donc la cheminée , se laissant porter par le flot impétueux et débouchent.... dans le fameux lac de la Grotte du Derneir Souffle!! A plusieurs dixaine de kilomètres de leur point d'arrivée supposé!

Ils décident donc de prendre le temps de reflechir et de reprendre leurs forces dans un havre enchanteur de verdure tropicale, écrasé sous un Eté implacable...

Les Feux du Ciel déclinent lentement sur nos amis qui discutent de la route à suivre (en effet, à proximité du campement, Fen'g'dal'riss'son à découvert les vestiges de la route d'Orion, premier des Capitaines Stellaire, mais Shai Ibn Houloud Ben Gessailit ne semble pas disposer à profiter de l'cette facilité) soudain, nouvelle panique, une mousson dilluvienne et quasi intantannée ravage le campement. Les animaux, jusque là placides et neurasthéniques se font soudainement menaçant... mais déja le déluge s'arrête, il n'aura pas duré plus de quelques minutes, suffisantes tout de même pour ressentir une puissante aura de Loom Vert...

Perplexes (sûrement autant que vous, lecteurs de cette chronique), épuisés, mais non moins enthousiastes et entreprenants, nos Aventuriers sont bel et bien déja pleinement engagés dans le Jeu...

Episode 3:

Après maintes discussions, nos Aventuriers décident de suivre pour le moment la piste ouverte par Orion des décénies plus tôt, au moins judqu'à trouver une configuration favorable pour démarrer leur propre Route.

Ils progressent dans une jungle équatoriale épaisse, partagée entre un été chaud et humide la majeure partie de la journée, entrecoupée d'une mousson instantanée, fraîche et dilluvienne tous les soirs vers 18h... Phenomène climatique étrange qui ne manque pas d'etonner le groupe qui se demande si cela à un rapport avec les quantités non proportionnelles de Loom Rouge et Vert dans la Contrée...

Après deux jours de marche érintantes, Shaï (Déesse) perçoit soudain, grâce à son 6e sens, une angoisse sourde dans la faune locale... Quelques minutes plus tard, un grondement sourd et continu se fait entendre... Après avoir progressé prudemment de quelques Kilomètres, nos amis perçoivent une odeur caractéristique: un feu de bois... et la nature du bruit s'éclaire soudain: c'est une tribue de Drak qui fai une battue au tambour. Grâce à leur connaissance aigue du terrain, ces derniers ne tardent pas à encercler nos Aventuriers.... qui découvrent avec stupeur que ces autochtones sont en accord avec la taille de la flore locale: ils mesurent près de 2m80 de haut!

Ces derniers sont effrayés par le 'compagnon' de route de Yorgan (Stef), une sorte d'énorme squelette-Caïman animé, qui ne dit rien, ne fait rien, ne mange rien, ne dors jamais... bref qui se contente d'exister pour une raison que l'équipe n'est pas encore parvenue à déterminer, Yorgan entretenant à ce sujet un mutisme impénétrable. Puis les Autochtones apperçoivent le Guilder Constellé qu'arborent les Guildiens... ils les prennent aussitôt pour des envoyés des Dieux et les escortent au Village...

Opouka, un village de huttes, typiquement Drak, d'une 50 aines d'habitants. Nos amis y font la connaissance de Lopou, l'énorme Chamane du Village qui semble avoir autorité (Elle rassure les habitants, déduisant d'un rituel que les aventuriers ne sont que des Voyageurs, et que le "démon" qui les accompagne n'est autre qu'une "âme damnée" qui n'a plus aucun pouvoir sur cette terre). Elle les reçoit dans sa case et leur offre le gîte et le couvert. Elle les faits manger à s'en faire éclater la panse, croyants que les Guildiens, en raison de leur taille, sont encore des enfants qui n'ont "pas eu la chance de grandir"...!!! Pendant les deux jours qui suivent, les Aventuriers découvrent bon nombre de faits étranges dans les moeurs et la nature même de ce peuple:

- Eut égard de leur hâbitat et de leur mode de vie frustre, ils seraient Draks, incontestablement... cependant ils maîtrisent l'écriture, une philosophie complexe semble être au centre de leur mode de vie, les enfants vont à l'école... et ils parlent un dialecte étrange, mêlé de Drak, d'Urbi...et de Lore!

- Ils semblent qu'ils n'aient pas été les premiers dans l'écrin, ils mentionnent un temple en ruine au sud.

- Ils gardent des vestiges d'artefacts qui semblent être Lores: notamment une grande feuille en Rallgar (qui ne manqua pas de suciter la convoitise de Fen (Tristan) et qui sert à présent..... de plaque de cuisson!

- Lors de la Cérémonie des Bananes Sacrées (rassemblant les deux autres villages de la contrée) , qui à lieu une fois par mois, et à laquelle les Aventuriers ont assistés, ils récolataient jusque là du Loom Rouge... qui à progressivement décru au profit du Vert... Il y a peu, grâce à cette nouvelle ressource, ils ont découvert Nocte et l'exploitent pour chercher des réponses à leurs interrogations

- L'arrivée du Loom Vert semble coincider avec le début du phenomène de mousson cité plus haut...

Laissons là nos Aventuriers en plein coeur du mystère...
 
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