Le blog de référence sur le Jeu de Rôle Guildes El Dorado (Multisim Editions).
Episode 15:
Dans les jours qui suivent, alors que Shaï se remet progressivement de ses blessures, nos amis font plus ample connaissance avec la Résistance et son leader, Kilum. Après des pourparlers mouvementés, ce dernier accepte de prendre sous son aile les Guildiens en cavale et de les héberger. Ils devront en retour se mettre au service de la cause Résistante. Nos amis accèptent. Sur ces entrafaits, une nouvelle d'importance tombe: Alcibiade, l'étrange et très savant petit médecin Urbis qui les avaient receuillis et soigné a été arrêté par la Milice des Débris, et incarcéré au Galion. Il sera très probablement troturé, et il est en possession de nombreux secrets sur des dossiers sensibles de la résistance, mais il est aussi le seul médecin digne de ce nom dans tout Mornevents, et le pouvoir ne ferait certainement pas l'erreur de l'éliminer... du moins il faut l'espèrer. De plus, tout ceci est sans doute un piège pour faire "sortir" les Guildiens... Ces derniers sont donc confinés aux niches et engagés à faire leurs preuves, montrer à la Résistance qu'ils valent plus vivants et actif que leur prime une fois morts!
Ils explorent alors leur nouvel environnement et découvrent avec émerveillement le "sport" local. Très violent, il se déroule dans une caverne quasi cylindrique, large d'une 30aine de mètres et haute de plus de 70. A son sommet a été aménagé un système complexe de rails circulaires et d'aiguillages, auquel on accroche jusqu'à six "mobiles" indépendants, reliés à une longue "corde" tressée avec des fibres de Pugochumbo, cette résine élastique. Au bout de cet elastique géant long d'une 60aine de mères étiré, on harnache un combatant à l'aide d'un baudrier. Ce dernier à le droit à toute une série d'armes reglementaires. On le hisse alors dans une petite nacelle qui s'élève jusqu'à une plateforme située à 70m de haut, au sommet de la caverne. En bas, à même le sol ou dans des gradins en banbous accrochés aux parois se massent pêle-mêle ou presque la populace, la noblesse des Carcasses, les miliciens en permission, voire, à des balcons plus hauts et grillagés pour préserver leur anonymat, des habitants du Galion. Chaque gladiateur, un escalve, la plupart du temps, à été entraîné spécialement pour une technique et un type d'armes particulier. Les paris atteignent des sommets insensés, surtout lorsque l'on sait que la triche est quasi institusionalisée! Une fois en haut, dans le vacarme assourdissant des batteries de tambours et des acclamations de la foule avide de sang, un compte à rebours solennel est crié par un héraut. Les combatants, côte à côte, ne font pas un geste, ils se remémorent mentalement les différentes phases du combat qui va débuter, ses manoeuvres, et ses "surprises arrangées". Puis un léger déclic se fait entendre dans la caverne devenue brusquement silencieuse... et c'est la chute, la plateforme, amovible, vient de céder sous les gladiateurs, et ceux ci tombent à plus de 180km/h vers le sol tout proche, salués par le rugissement bestial de la foule hystérique. A ce moment précis, d'autres mobiles ou structures fixes (filets, poutres, buches mobiles, lames acérées, balances, plateformes intermédiaires) font leur apparition. Avec une technique époustouflante, les gladiateurs se servent de leur premier rebonds et de leur vitesse de chute pour amorcer des ressources, planant à grandes vitesse à quelques mètres seulement au dessus de la foule ébahie. Certains s'agripent aux structures pour reprendre de la hauteur et replonger, d'autres attaquent déjà leur adveraires, en plein vol! D'autres encore se servent des mobiles pour modifier leur trajectoire et foncer sur leurs énemis, s'affrontant parfois en équilibre précaire, juchés une poutre-balancier fixée à plus de 20m de haut! Leurs armes sont en bois pour éviter de rompre les élastiques, mais à cette vitesse et étant donné la violence des combats, la mort ne se fait pas attendre longtemps, et chaque combat ne dure rarement plus de quelques minutes. Le dernier vivant ou la dernière équipe restante remporte la joute.
Bien évidemment, l'expérience fait vibrer d'envie Fen et Shaï, qui n'ont malheureusement toujours pas trouvé comment se mettre dans le "circuit", les quelques entraîneurs ayant accepté d'engager ces deux hommes libres et complètement givrés ayant fini par les limoger, car nos deux comparses reffusaient de se battre à mort l'un contre l'autre...
Anséa quant à elle noue des contacts avec des membres de la Scabare présents sur les lieux, dont je ne peux ici expliciter les liens avec l'intrigue pour les raisons que l'on comprend. Récemment, nos amis ont fait la connaissance d'un jeune Felsin, qui se dit amnésique et se fait appler par le diminutif "Itla" ... Un personnage fort mystérieux mais qui semble receler bien des ressources (bienvenue à GT et à son personnage dans la campagne!!). Ils découvrent qu'il entretient probablement un double jeu, mais de quel côté est il? Ils décident de tenter d'en savoir plus et organisent des entrevues. Pendant ce temps Anséa use avec adresse des ses contacts au sein de la Scabare et obtient de précieux renseignements...
Peut être le voile sera-t-il levé au prochain épisode?
Episode 16:
Les Guildiens lient contact avec le mystérieux Itlaziara (le Felsin de GT), qui dit être amnésique et s'être réveillé perdu en pleine jungle il y a 3 mois... Peu de temps après, Anséa obtient de son réseau de Scabareux, moyennant une forte somme d'argent, une information capitale: Cet homme serait très proche du Gouverneur de Mornevents, et serait même le successeur secret de Carlos Manta à la tête de la Milice des Débris...
Nos amis décident alors de prendre à nouveau contact avec l'individu en question, ils lui donnent rendez-vous dans un petit établissement des Niches, spécialisé dans la vente illégale de liqueurs particulièrement corsées (type absynthe...). Alerté par des "fuites" plus ou moins volontaires des Guildiens, et guidé par ses informateurs, Killum, le jeune chef de la Résistance, furieux du silence entretenu par les Aventurier à ce sujet, s'invite à cette entrevue et fait arrêter Itlazaria. Après une discussion houleuse avec le groupe, il décide de s'appuyer sur leur expérience et leurs compétences pour mener conjointement l'interrogatoire du suspect.
L'homme continue un moment de nier en bloc, avant d'avouer partiellement ses liens avec Rashim Ebeter, et plaider la confusion due à son amnésie, laissant perplexe ses vis-à-vis, qui décident, contre l'avis de Shaï, de mener une "vraie fausse" séance de torture, grâce au talents conjugués d'Anséa et de Calista. Ils mettent en place toute une mise en scène: Calsista fera semblant d'appliquer sous la contrainte un onguent spécial sur des plaies pratiquées par Anséa. Celui-ci sera présenté comme un "serrum de vérité" . En réalité, il ne s'agit que d'un "placebo", tout simplement un petit stupéfiant légèrement hallucinogène.
Sous la pression des experts en manipulation du groupe, et sous le regard tendu et inquiet de Shaï, Itlaziara "tombe dans le piège" et se livre, aprennnant une information précieuse aux Guildiens: Alcibiade, le médecin membre de la Résistance qui leur a porté secours, est retenu vivant au Galion. Il s'avère également que Itlaziara ne feint pas son amnésie, et sa confusion dans les rapport qu'il entretient avec le pouvoir. Par contre, il semble qu'il sera difficile de le rallier à la Résistance, tant il reproche à ses ravisseurs leurs méthodes douteuses et les sévices qu'il est en train de subir.
Mais que faire alors? Le relacher semble être pur folie! Mais le tuer ou le garder éternellement en détention semble mettre Killum en porte à faux avec ses idéaux fondamentaux...
Le groupe quitte la cellule secrète tandis que Shaï, fidèle à sa parole, reste avec le prisonnier.
Episode 17:
Après de longues heures de discussions, quelques jours de réflexion, la découverte que les anciens mentor d'Itlaziara se soient finalement retournés contre lui (sa tête a été mise à prix) et l'examen des documents collectés par la Résistance mettant clairement en évidence la volonté de le manipuler, le prisonnier commence à se remettre en question, notamment sur ses valeurs originelles fondamentales. Sur la base d’un dialogue de confiance, à la faveur d’une complicité naissante entre Itlaziara et Shaï s’instaurant à la suite d’une expérience de méditation commune particulièrement forte, la tension redescend d’un cran. Avant tout, le felsin souhaite recouvrer la mémoire, et il a l’intime conviction qu’il lui faut pour cela se rendre dans la jungle, au plus près de la Bosse du Gorille. Lieu qui présente également de l’intérêt pour nos Aventuriers, et qui à de plus la qualité de correspondre approximativement avec l’avancement actuel du chantier du Canal, ainsi que de se trouver sur la route de la cité troglodyte du Dieu Tombé : Monkto Assadi.
Un faisceau convergent d’intérêt qui va mettre d’accord les trois parties : la Guilde de l’Elan Furieux, Itlaziara Fakhem Grün’po et la Résistance. Nos amis souhaitent en effet percer à jour les secrets de cette contrée, et la visite de Monkto Assadi ainsi que de cette mystérieuse montagne semblant focaliser les légendes locales ne peut qu'attiser leur curiosité. Itla’ quant à lui à l’intime conviction que c’est au cœur même de la forêt de Parimassaï qu’il trouvera les réponses posées par sa mystérieuse amnésie. La Résistance , de son côté, souhaite se renseigner discrètement sur les buts réels de Silec pour son chantier titanesque, et sur ses éventuels accords secrets avec Monkto Assadi.
Ils trouvent le terrain d’entente suivant : les Guildiens prennent sous leur responsabilité le prisonnier Itlaziara, et sont autorisés à quitter Mornevents avec lui, pour se rendre à Monkto Assadi, en passant par la jungle, l’ordre de leurs priorités étant laissé à leur discrétion. Ils seront de simples Guildiens nouvellement arrivés dans la région. La Résistance compte sur cette apparente neutralité pour obtenir plus d’information qu’avec des ambassadeurs officiels, et plus facilement qu’avec des espions. A leur retour à Mornevents, si le sire Fakhem Grün’po à recouvré ses souvenirs, il devra à nouveau faire serment de non agression et de non dénonciation à la Resistance s’il veut pouvoir rentrer en ville. La Résistance s’engage également quant à elle à contribuer matériellement à la mise en place de cette expédition.
Nos amis mettent donc minutieusement au point leur prochaine aventure, et quittent la ville pour s’engager dans la jungle épaisse et hostile. Il leur faudra 6 semaines de voyage pour parvenir à Monkto Assadi. Plus l’on s’enfonce profondément dans ce qu’il faut bien appeler l’enfer vert, et plus on se rapproche de la Bosse du Gorille, plus la végétation est dense, fertile, vivace, anarchique et hostile. Sa taille va également en augmentant, ainsi que la présence du Loom Vert dans le milieu. Après trois semaines d’un périple mal aisé, et quelques affrontements avec les horreurs sans nom qui infestent cette jungle, ils arrivent à une clairière étrangement calme et dégagée, au centre duquel se trouve une sorte de petit cratère… Cratère qui s’avère être en fait un nid contenant des œufs, que Shaï, à l’émotion qu’il perçoit, pense pouvoir identifier comme étant la progéniture de ces fameux serpents ailés, les Biatés… Première preuve matérielle de l’existence de ces grands animaux à l’état naturel. Sur les ordres de Shaï, ils quittent rapidement et respectueusement le lieu, pour se retrouver nez à nez avec un fauve gigantesque, une sorte de tigre à dents de sabre, que Shaï, oh ! stupeur n’avait absolument pas senti ! Il en découvre bientôt la raison : celui-ci semble, bien qu’il soit debout, comme inconscient, comme « groggy »… Mais… d’ailleurs c’est vrai nos Aventuriers ne se sentent plus tout à fait bien non plus (!)… Ils luttent farouchement contre un engourdissement progressif qui les gagne… mais rien n’y fait, même les plus résistants succombent et perdent connaissance.
Après un black-out d’une durée indéterminée mais qui leur parait néanmoins fort long, ils reprennent connaissance dans une petite grotte proprette et aménagée, tenue par une gracieuse et discrète autochtone du nom de Noun… Celle-ci leur explique que son mari et un groupe de chasseurs les ont découverts inconscients dans la jungle, et qu’ils les ont recueillis et ramenés… à Monkto Assadi !
Très vite, des incohérences apparaissent dans leurs souvenirs des évènements passés (décrits plus haut), dans leur chronologie, dans leur contenu… Des images et autres flash-backs parasites investissent leurs cerveaux brumeux. Itlaziara est persuadé qu’il est victime une deuxième fois du même phénomène, et que ses compagnons subissent le même sort. Des phrases semblant étrangement ressembler à des sortilèges leur viennent à l’esprit, des extraits d’une missive Guildienne, des lieux grandioses et étranges, des évènements violents… Et le plus déroutant : leurs souvenirs se recoupent, s’entre croisent. Certains identiques, d’autres légèrement différents, d’autres n’appartenant qu’à un seul membre du groupe…
Hallucinations collectives ? Lavage de cerveau loomique ? Les évènements précédant le black-out, décrits plus hauts, sont ils réellement arrivés ? Si oui, quand ? Y a-t-il eu autre chose ? Il y a combien de temps ? Pourquoi leurs souvenirs sont ils si fragmentaires ? Leur dit on réellement la vérité ? Ont ils été la cible d'un sortilège? D'un locus? Pourquoi n'ont ils rien senti?
Nos amis entendent bien le découvrir.
Episode 18:
Trop occupé ces dernières semaines pour tenir sérieusement le récit de Campagne, je confie pour quelques séances la tâche à Tristan, qui interprète le fameux Fen!
Nous nous sommes donc réveillés ensemble, les souvenirs embrouillés, dans un lieu inconnu.
après partage des souvenirs de chacun, un autochtone est arrivé, nous a nourri et fait visiter une partie de la ville. Nous avons appris que:
- Sa demeure, où nous avions repris connaissance, est à Monkto Assadi (MA), dans le Dieu Tombé, une forme humanoïde en pierre en position assise, qui atteint quand même les 200m de haut.
- En bas du Dieu tombé, il y a une arène, où sont donnés des spectacles sanglants à caractère religieux. détails du spectacle:
- Callista n'aime pas les spectacles sanglants.
- Shaï s'énerve quand il voit des animaux se faire tuer, ce qui a eu lieu durant le spectacle.
- Fen (mon personnage) apprécie beaucoup les spectacles sanglants.
- Shaï et Fen ont envie de participer à ce spectacle
- En ne peut participer au spectacle que si l'on est esclave.
- En cas de survie, on est forcément engagé à vie dans l'armée de MA.
- Shaï et Fen ont moins envie de partciper au spectacle.
- Il y a 3 chefs pour diriger MA. L'un d'entre eux est un ashragor, appelé Zadriss
- Il y a des mines de métaux sacrés à quelques Km de MA.
Après le spectacle à l'arène, Callista s'est plainte du silence inhabituel de Guccio, elle a été la seule. Elle a vite parlé d'un début de Langueur, la maladie propre aux Venn'Dyss. tout le monde s'est couché, sauf Fen, qui allé explorer MA pendant toute la nuit. Il a appris que:
- Escalader la surface du Dieu Tombé semble ardu. projet reporté à plus tard.
- Le "quartier du pied droit" est le quartier des plaisirs.
- Il y a des commerçants vendant des Métaux Sacrés à la "Paume des Négociants", quatier commercial de MA.
- Il est trop imposant pour se faire agresser seul, dans la rue, la nuit. tant pis. la baston, ça sera pour plus tard.
- Il n'y a pas de loisirs violents à MA, à part l'arène.
- Les soirées privées de Zadriss sont connues pour tourner à la débauche.
le lendemain:
Episode 19:
- Fen n'est pas fatigué de sa nuit de marche à travers la ville.
- La petite troupe se rend à la Paume des négociants à l'initiative de Fen, qui veut voir les articles en Métaux Sacrés. Et là, grosses déconvenues:
- Une épée en Métaux Sacrés: 6000 Guilders (ce serait 10 fois plus cher sur les Rivages, mais ça reste exorbitant)
- Fen G'dal Ris'son, Maître Forgeur, convaincu jusque-là de tout savoir sur la forge, découvre qu'il a encore BEAUCOUP de choses à apprendre pour pouvoir se considérer comme un Maître:
- Son épée, qu'il a faite lui-même, a un défaut de soudure,
- La dague qu'il a faite pour Callista est mal équilibrée
- Le propriétaire de l'échoppe qu'il sont venus voir en sait bien plus que lui sur les techniques de forge, et n'est même pas un fervent croyant des dieux métalliques.
- Fen se retrouve postulant pour participer à un concours pour devenir apprenti du forgeron qu'il vient de rencontrer.
- En soirée le groupe rencontre Zadriss, et apprend qu'il a du sang de démon dans les veines, ce qui explique son apparence d'homme de 20 ans, alors qu'il en a 60. Zadriss est informé que Silec, le chef du chantier de construction du canal, qui est sensé amener de l'eau à MA, a peut-être l'intetion de détruire MA, en réanimant le Dieu Tombé, actuellement habité par des milliers de gens.
Le lendemain:
- Le groupe quitte l'appartment de leur hôte, et emménage dans un loft, prêté par la cité de MA à la guilde de l'Elan Furieux.
- Etant données les absences de plus en plus répétées de guccio, qui ne semble plus s'intéresser à rien, Shaï obtient de devenir Grand Maître de Guilde par intérim. Grand bien lui fasse.
- A l'emplacement du coeur du Dieu tombé, il y a un grand trou, qui a été aménagé, et sert de place du marché. au sol, une magnifique mozaïque, qui possède un forte résonnance de loom jaune, qui met Shaï mal à l'aise et qui fascine Callista.
- Callista, Shaï et Ita s'inscrivent à l'univesité de MA. Shaï, toujours aussi conscient de ses limites, s'inscit à plus de cours qu'il ne peut en suivre. les 2 autres sont plus raisonnables.
- Fen, qui a réussi le concours pour être apprenti, prend un travail de nuit: mineur. à la fin de son contrat de mineur, Fen se rend compte que l'individu avec lequel il s'était entendu pour qu'ils travaillent chacun à mi-temps, a empoché l'intégralité du salaire! sa vengeance sera violente, rapide et définitive... Puis, trop fatigué par le cumul apprenti de jour/mineur la nuit, Fen cesse le travail à la mine. Jusqu'à ce que le problème de fatigue excessive soit résolu, bien sûr.
- Le groupe rencontre les 2 autres chefs de MA, Zadriss étant le 1er. Politesses, formalités, Guccio brille par son silence, ce qui n'est pas sans ravir Fen et inquiéter Callista. Après avoir été mis au courant du danger potentiel que représente Silec, ce triumvirat décide le faire venir à MA pour qu'il puisse répondre des accusations qui sont portées sur lui.
- Ita trouve un travail en soirée, sur des échafaudages sur la surface du Dieu Tombé.
- Fen cherche par tout les moyens un travail compatible avec son activité d'apprenti, mais fait chou blanc.
- La mozaïque de la place du marché est une partie d'un phylum qui pourrait permettre au Dieu Tombé de bouger à nouveau si le pylum était reconstitué. Ses morceaux sont éparpillés autour de MA et Mornevents.
- Fen s'acharne à maîtriser une "méditation de repos", et y arrive. l'utilité de cette méditation n'a pas encore été démontrée.
- Fen fait une première tentative d'escalade du Dieu Tombé, mais finit par faire demi-tour.
C'est la fin de ce récit partiel et partial, veuillez m'en excuser.
Suite à la prochaine séance.
Le Maître Forgeur, Fen G'dal Ris'son