Le blog de référence sur le Jeu de Rôle Guildes El Dorado (Multisim Editions).
Les Ulmeqs vivent dans la grande péninsule de l'île principale des Rivages sur de grands plateaux chauffés par les Feux-du-ciel, érodés par les vents et la pluie. Ils habitent aussi les profondes vallées fertiles ainsi que les canyons que d'antiques rivières et rapides ont creusés entre les plateaux de la Maison Ulmeq. La jungle, où les Ulmeqs éduquent leurs meilleurs guerriers, recouvre abondamment les vallées profondes des terres de la Maison des Feux-du-ciel. Les Ulmeqs sont généralement de petite taille. Ramassés, musclés, ils supportent sans rechigner l'effort et la fatigue. Leur peau basanée et tannée par les Feux-du-ciel assez souvent des coloration cuivrées allant du rouge a brun roux en passant par l'ocre. Ils aiment à modifier l'apparence de leurs corps en pratiquant des tatouages, des peintures de peau, des scarifications et des perforations. Les Ulmeqs vivent da une société de castes élaborées et très nombreuses, chacune possédant ses coutumes. Le pouvoir est aux mains des Rêveurs sacrés autour du Fils du soleil Ils sont issus de six grandes familles qui depuis les origines se partagent le pouvoir. L'administration est bureaucratique, aux mains de scribes plus ou moins savants et plus ou moins vénaux. Il est intéressant de noter que la deuxième classe, dite la classe marchande, poussée par leur revendication pécuniaire, milite pour une représentation élue. Ils excellent dans les métiers de conseillers secrets. Excellents stratèges et tacticiens, ils forment des armées réduites en nombre mais très habiles à la confrontation. Ils font d'excellents scribes, gestionnaires et éminences grises. Leurs artisans sont aussi réputés à travers tous les Rivages. Ils utilisent en particulier tous les éléments d'un très gros scarabée, le kriln. Les villes des Ulmeqs sont impressionnantes par leur beauté et leur monumentalité. De magnifiques ziggourats de pierre ornées de bas-reliefs étranges et quelquefois inquiétants dominent les mesa où des multitudes de demeure en terre et en pierre abritent les castes inférieures des Ulmeqs. Les castes guerrières vivent dans de grands palais fortifiés, aux longs couloirs et aux jardins suspendus. Les Ulmeqs aiment aussi vivre dans de vastes demeures troglodytes, polies par les années et leurs habitants. Ils portent avec une grande joie de nombreux bijoux comme des colliers, des diadèmes ou bien des boucles d'oreille. Leur vêtements se veulent avant tout décoratifs et voyants. En effet, ils marquent l'appartenance de chaque Ulmeq à sa caste. Ils aiment par-dessus tout employer des matériaux comme des plumes très colorées, des coquillages et des os. En l'Art Étrange, les Ulmeqs occupent une place à part. Ils se disent maîtres des rêves et leur Art Etrange est baptisé l'Art Onirique. Leurs tours sont directement issus des rêves u'ils manipulent, aidés en cela par des gemmes récoles dans le monde des rêves qu'ils appellent Nocte. La venue du Continent maria un grand changement parmi les Ulmeqs. Bien que cela soit secret, il semble que les Ulmeqs pensent trouver sur le Continent une immense Bibliothèque où l'ensemble savoir de Cosme serait contenu. Les autres Maisons aiment à voir les Ulmeqs comme un peuple jovial, truculent mais très rusé, souvent trompeur et manipulateur. Certains Ashragors et Venn'Dys n'hésitent pas à dire que les Ulmeqs sont comploteurs, cyniques et sans scrupules. Une personnalité évocatrice : Yum Atlol, prêtre nocte À l'âge de cinquante ans, Atlol, un Homme Songe, l'un des titres les plus importants de la hiérarchie ulmèque, s'est retiré dans un village de l'intérieur des terres pour méditer. Plus personne ne l'a jamais revu, à part la jeune servante qui, chaque soir et chaque matin, monte à la grotte où le saint homme a élu résidence pour lui porter son repas. Mais plusieurs Ulmèques ont été visités de nuit par Tlatli. En effet, le prêtre a pris l'habitude de voyager à travers Nocte, le Monde des Rêves, apparaissant tantôt comme un jeune enfant, tantôt comme un vieillard fourbu. Dans chaque cas, il s'adresse au rêveur en lui révélant une partie de son Destin et en lui enjoignant de suivre la voie que les Étoiles ont tracée pour lui. La Quête des Origines : la Bibliothèque du Savoir Mythe fondateur de la religion et de la magie ulmèque, la Bibliothèque du Savoir, une pyramide creusée de nombreuses cavernes, aurait jadis contenu " tout le savoir du monde ". Lors du Cataclysme, elle disparut. Depuis, les Ulmèques ont échafaudé maintes théories sur la localisation actuelle de la Bibliothèque du Savoir, après avoir longtemps cru que celle-ci avait été engloutie et gisait sous terre. Ils ont émis l'hypothèse que le seul moyen de retrouver leur bibliothèque était la trace qu'elle avait laissée dans Nocte ; ils ont donc cherché à la retrouver par ce biais. Mais, depuis l'apparition du Continent, les Ulmèques se sont rendu compte que cet antre de la connaissance ravivait leurs rêves. Ils en ont donc conclu que la Bibliothèque du Savoir devait se trouver sur cette terre mystérieuse et ont désespérément tenté d'y retrouver sa trace… en vain, pour l'instant. Les années de mon père A-12 Methotcatl est condamné à mort pour un crime sans précédent : le viol d'une Rêveuse Sacrée. A-6 La famille Lipatl est discréditée auprès de l'enfant-soleil pour avoir comploté et tenté d'assassiner le " père " d'une famille rivale. A-3 Le sage nocte Ectemputl met à jour une nouvelle version de la "Légendes des gemmes", recueil de contes et légendes ulmèques très populaire. B-1 Le célèbre assassin Methocl échappe aux gardes des nobles Tethluac, après avoir éliminé le "père" du clan et fui le territoire ulmèque par le Désert de Zar. Message de Yinlai à Tatli Mon fils, tu n'es toujours pas revenu de tes errances et déjà je dois repartir. Chaque jour, mes rêves se font plus pressants, des choses se préparent au sud. Je pars, mais nous ne sommes pas séparés. Entre nous, le Rêve forme un lien que rien ne saurait briser. Ne sois pas triste, car la vie est ainsi faite : à chaque chose succède son contraire. Ainsi, chaque nuit au-dessus de nous, les Feux-du-Ciel cèdent leur place à Nocte ; ainsi, la joie alterne avec la tristesse et l'amitié avec la solitude. Ne maudis pas le Destin de t'avoir fait fils d'un guildien : l'important ce n'est pas ce que le Destin a mis entre tes mains, mais ce que tu feras de ses dons. Tu as la chance d'être né dans un pays étrange, loin de ma Maison, loin de sa beauté, de ses canyons desséchés, de ses vallées fertiles, de ses jungles florissantes et de ses beaux jardins suspendus. Loin de sa beauté, mais aussi loin de son système de castes qui aurait pu peser sur ta vie comme il a pesé sur la mienne. Si j'étais resté là-bas, tu m'aurais certes vue plus souvent, et peut-être aurais-tu connu ton père… Mais l'aurais-tu supporté ? Fils de guerrier, tu le resteras toute ta vie. Et là-bas, cela aurait décidé de l'identité de ton épouse et peut-être de celle de tes amis. Ici, tu es libre. Trouve-toi un but, demeure-lui fidèle, et que les Feux-du-Ciel éclairent ta route. Et, si tu n'y arrives pas seul, trouve ceux qui pourront t'aider et te conseiller ; arrange-toi pour qu'ils t'aident à te rapprocher de tes objectifs. Tu es l'enfant d'un peuple sage sachant concilier des intérêts divergents. Profites-en. Que chaque marque sur ton corps te rappelle l'événement qui a conduit à l'y imprimer, que cette sagesse te guide. Ne détruis pas ce qui t'effraie, car il faut comprendre ce qui est différent de nous. Non pour le combattre, mais pour en tirer profit. Si un jour tu hésites, si tu as peur, inspire-toi de ces temples continentaux, si proches des pyramides de ma terre natale qui, gracieuses, pointent vers le ciel avec arrogance. Solides, elles ne craignent pas les bouleversements de la nature. Comme elles, nous ne craignons pas les coups du sort, et nous pouvons supporter des efforts considérables tant que nous savons où nous allons. Je te laisse donc aux bons soins du forgeron du village, aide-le autant que tu peux. J'ai confiance. Nous sommes de bons artisans. Fais ton travail aussi bien que tu le peux, n'oublie pas que les objets que tu fabriques sont le reflet de ton âme et qu'a ta mort, il n'y aura plus qu'eux et les rêves pour témoigner de ce que tu auras été. Si tu as le temps, essaie d'en profiter pour me forger de nouveaux bijoux, j'ai perdu tous les miens au cours de mon dernier voyage et sans bagues, colliers ou bracelets, je me sens plus nue que la panthère sans sa fourrure. Ta mère qui t'aime, Yinlai Je te laisse une réserve d'herbes suffisante ; tu pourras en user tout ton saoul, et peut-être, qui sait, nous rencontrerons-nous. Fais bien attention cependant à ne pas abuser de ces médecines et ne fais pas comme certains Ulmèques qui se perdent dans Nocte, oubliant complètement leur corps matériel qui finit par dépérir. |